O que faço com um jogador dissonante?

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Temos um grupo de jogadores que joga há cerca de dez anos. Um dos jogadores é meu velho amigo, com quem comecei a jogar com o 4 anos atrás. Há também outro jogador, que também é meu amigo há muito tempo. Estamos entre os vinte e os trinta anos.

Preferimos jogos de longo prazo, cujos personagens evoluirão e ganharão sua própria reputação e tesouro com o tempo. Também gostamos de jogos baseados em RP, exceto o segundo jogador dito acima. Ele gosta de dramatizações e se cansa de longas dramatizações.

Este player causa alguns problemas como:

  1. Alterou muitos personagens de acordo com outros membros do grupo, que faz com que outros membros do grupo se tornem amigos íntimos no jogo e obtenham melhores equipamentos (como artefatos) jogando por muito tempo, e este jogador não conseguiu encontrar nenhum lugar para seu personagem se encaixar nesse jogo. amizade em grupo já que ele muda de personagem com muita frequência e não tem equipamentos tão bons quanto os outros, já que eu prefiro dar isso por dramatização e por tempo. Isso se tornou um problema a tempo para ele.

  2. No último jogo, decidimos aplicar a penalidade no nível -1 (e diminuir o dinheiro inicial, conforme definido dinheiro inicial além do nível 1st in DMG) Esta decisão tomada por todo o grupo. Ele mudou de personagem depois de um tempo. Ele esperava levar a maioria dos equipamentos de personagens antigos para o novo (para descartar o efeito de nível e começar a perder ouro), mas não conseguiu nada. Durante um combate com um vilão, ele fez uma ação errada (baseada no poder de jogar um mago) e causou o fracasso da missão e teve uma discussão com outro membro do grupo sobre suas ações. Sabendo que ele começará um nível mais baixo com seu novo personagem, ele saqueará o cadáver dos vilões enquanto o resto estava discutindo e seu personagem saiu do jogo.

Como a segunda situação termina com um grande argumento de metagame, os membros do grupo também ficaram com raiva. Mas como é nosso amigo, os argumentos chegam ao fim e ele começa com um novo personagem.

O jogador:

  • Como o ser o personagem mais forte possível em todos os aspectos. Ver um personagem fazer algo melhor que ele (ataques, danos, salvamentos, classe de armadura etc.) faz com que ele não goste de seu personagem
  • Se um personagem tem algo muito melhor do que ele (como um paladino com alto nível de ACS e altas defesas ou um caráter exaltado com itens especiais), então ele começa a discutir sobre o equilíbrio do jogo e os itens não são iguais.
  • Veja personagens como valores numéricos, tenha problemas em interpretar alinhamentos difíceis (como Lawful Good), mas deseje interpretá-los devido à sua força física (ataque, dano, save vs) no jogo.
  • Veja corridas como bônus e benefícios, não tente repeti-las e às vezes surpreenda a mim e ao meu grupo cometendo ações que nem sua raça nem seu alinhamento são adequados.
  • Quando ele começa a pensar que seu personagem se torna mais fraco que os outros, ele toma ações baseadas no jogo de poder para provar a força física de seu personagem em combate. Isso às vezes faz com que as batalhas iniciem antes que alguma dramatização esteja disponível ou seja necessária, ou causou uma luta em que o grupo pode resolver o problema com a dramatização e falar com os NPCs.
  • Ao entrar com um novo personagem, ele se cansa de acelerar o processo de se tornar um membro de confiança do grupo, como dizer Vou confiar em você e dar minha vida por você gosta de coisas quando ele acaba de se encontrar com o grupo. Outros personagens (no jogo) acharam estranho confiar em uma pessoa que você acabou de conhecer.

estão dizendo. esse personagem é difícil de interpretar or essa não é a ação certa para seu personagem (com base no alinhamento, raça e classe) é inútil porque ele insiste em assumir o personagem ou fazer uma ação semelhante novamente em breve.

Ele também afirma que realmente quer jogar na campanha, então sentimos que expulsá-lo do jogo não é uma opção. Ele não é uma pessoa muito social e esses jogos são a única diversão possível para ele.

Acho que agora começa a se tornar um tipo de experimento para mim e meu grupo. E eu estou aberto a todas as opiniões. A amizade vem primeiro, mas se todos eles não me deixarem encontrar uma solução, então ... bem ...

Como posso lidar com um jogador como este - posso acomodar ele e seu estilo de jogo sem reduzir o resto da diversão do grupo?

por Anjo caído 02.04.2013 / 01:15

6 respostas

A resposta de Erik Schmidt é provavelmente a melhor a ser usada (pois isso ajudará você a encontrar a causa raiz), mas contribuirei um pouco com base no que vejo na sua descrição.

Na sua descrição, você tem um jogador que gosta de:

  • Construindo e otimizando novos personagens.

  • Participando em combate.

E quem não gosta de:

  • Intriga sinuosa.

E, no entanto, esse jogador está jogando em uma campanha que é de baixo combate, alta intriga e onde as penalidades para a construção de um novo personagem são incrivelmente proibitivas.

Quando os jogadores são marginalizados, eles tendem a tentar entrar no centro das atenções da maneira que puderem. E isso leva a um comportamento perturbador.

Isso deixa você com algumas opções:

  • Tente colocar o jogador em uma campanha que ele goste (executando uma campanha adicional ou incentivando-o a encontrar / criar um novo grupo).

  • Remova o jogador da sua campanha.

  • Encontre maneiras de se comprometer, tentando aproximar sua campanha e o problema do jogador.

O importante é perceber que não há como forçar o jogador a gostar do jeito que você e seus outros amigos estão jogando.

Salto de Personagem

Algumas pessoas gostam de interpretar o mesmo personagem e gostam do processo de crescer e desenvolver esse personagem. Outros jogadores preferem o processo de criação, criando novos personagens e combinações mecânicas.

Lidar com o primeiro tipo de jogador é bastante fácil. É uma escrita tradicional, de formato longo. Vemos exemplos disso o tempo todo em muitas formas diferentes de ficção.

O segundo tipo de jogador, o que você tem agora, é um pouco mais difícil de lidar. Aqui estão algumas coisas que eu aprendi para ajudar a lidar com isso:

  • Evite apresentações

    Apresente o personagem durante o tempo de inatividade ("E assim a festa descansou por seis meses e conheceu um novo companheiro"), ou use o método "poof" ("é claro que eu sempre fui um lutador de gangues. Mago humano? Ridículo." "). Você quer evitar que os jogadores permaneçam constantemente no slot novato não confiável.

  • Manter a paridade do jogador

    Novos caracteres devem ser (ou se tornar rapidamente) iguais a caracteres estabelecidos. Não é divertido ser o cara que não tem um artefato.

    A regra geral é que qualquer coisa que seja relevante com frequência, seja poderosa mecanicamente ou narrativamente. Um novo personagem provavelmente pode ficar sem um favor único de um nobre. Mas eles provavelmente deveriam ser inscritos em uma dívida vitalícia do rei do reino atual (ou receber outra coisa).

    Se o novo personagem não começar com esse material, o objetivo declarado deve ser alcançá-lo rapidamente (dentro de algumas sessões).

    Uma penalidade de nível é correta, a menos que seja temporária (ou você está jogando um jogo em que os níveis não são super importantes). Por exemplo, na minha campanha do 7th Sea, novos personagens começam um pouco abaixo do jogador mais baixo. Mas todos os jogadores são trazidos para a mesma experiência total periodicamente.

  • Deixe que eles saibam que não terão a profundidade que outros personagens têm, mas faça um esforço de qualquer maneira

    Do ponto de vista de um mestre, a coisa mais difícil sobre um saltador de personagem é que você não pode ter certeza de quem ele será no futuro. Portanto, se você levar três meses para criar uma história com esse personagem, e eles mudarem de personagem a cada dois, isso criará um conflito óbvio.

    Informe o jogador sobre isso e dê a ele a oportunidade de trabalhar com você. E faça um esforço para inserir seu personagem atual na trama de vez em quando, como uma demonstração de boa fé.

Combate e Intriga

Parece que este jogador gosta de combater um pouco. Provavelmente, é uma chance de ver como a mecânica de seu personagem funciona e se mostrar um pouco. Está tudo bem, exceto quando isso atrapalha toda a intriga que outros jogadores querem.

  • Dê-lhes combate

    A resposta fácil aqui é garantir que você esteja fornecendo combate. Não faça da conversação a superpotência definitiva. Dê a ele uma mistura de forragem que ele possa esmagar facilmente e desafie os oponentes mecânicos.

    É aqui que a parte sobre paridade e artefatos acima se torna importante. Se a sua máquina de matar bem afiada é constantemente mostrada pelos personagens mais antigos com artefatos, o combate provavelmente não arranhará sua coceira por eles.

  • O sinal muda para o modo intriga

    Forneça sinais claros ao grupo quando uma mudança para o modo de intriga estiver acontecendo. Coloque intrigas nas áreas povoadas (cidades, etc.) e lute fora delas. Faça com que inimigos baseados em combate apressem o grupo, rosnando (ou embosquem-nos com uma lâmina envenenada), enquanto inimigos baseados em intrigas sentam-se calmamente em seus tronos.

    Se nada mais, o lembrete ocasional de que "o Barão VonEvil está muito bem conectado. Tem certeza de que deseja atirar na cara dele?" pode ajudar um pouco.

  • Sempre tenha um plano de backup

    Este jogador vai explodir coisas. Como a pessoa que está planejando as coisas, essa deve ser uma possibilidade que você considera. Como você mantém o enredo em movimento se o vilão não tem a chance de monologar? O que acontece se toda a sala estiver com bola de fogo?

    O objetivo não é sempre ter uma maneira de os PCs terem sucesso em si, mas simplesmente a história sempre ter um caminho a seguir. Talvez isso signifique que um esquema do falecido barão surge logo após os heróis não encontrarem os documentos, e agora eles têm uma nova chance de investigar.

    Ou talvez os documentos importantes tenham sido parcialmente protegidos pelo cofre em que estavam. Eles foram muito carbonizados, mas há o suficiente para encontrar um novo local para investigar. Isso é uma armadilha? Claro que é uma armadilha. Eles estão indo às cegas.

Comunicação

Converse com seus jogadores. Não apenas sobre como você deseja que eles se comportem, mas sobre o que você está tentando fazer e como está tentando moldar a campanha para os jogadores individuais. Faça disso um diálogo e solicite seus comentários.

  • Estou tentando acrescentar algumas "lutas contra chefes" mais interessantes. O que você achou desse último?

  • Gostei muito da maneira como vocês conseguiram ser mais espertos que o Barão VonEvil. Isso me deu algumas opções interessantes para as próximas aventuras.

  • Meu objetivo é contar uma história épica de sua ascensão ao poder. Acho que poderíamos usar um pouco mais do material político, só preciso descobrir como escrever isso.

  • Etc.

Leitura recomendada

Há duas seções excelentes nos livros de RPG que eu recomendo para lidar com esse problema, se você puder colocá-las em suas mãos.

O primeiro é para todo o grupo. Está localizado no 7th Guia dos Jogadores do Mar, na página 238, sob o título Resistindo à História.

Tem algumas páginas, então não reproduzirei a coisa toda aqui. Mas a parte representativa disso é esta:

Don't poison the PC pool. Don't act destructively just because "it's in your character," and don't force other players either to ignore your action or kill your character because it's in their characters. Know where the line is and make sure you -- and your Hero -- never cross it.

This doesn't mean that there shouldn't be any conflict within your party. On the contrary, some of the best and most rewarding roleplaying experiences come from moral or ethical disputes between Heroes. As long as you know where the limits are, and when engaging conflict becomes irreconcilable conflict, feel free to pursue arguments with your fellow Heroes.

O ensaio de Rich Burlew Tomar as decisões difíceis é outra discussão valiosa desse princípio.

O segundo é para o mestre. Está localizado no 4th Edition Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide (páginas 8 a 10). É um resumo dos diferentes tipos de jogadores, por que eles chegam à mesa e como um Mestre pode atingir cada um deles.

Resumo

Este é um monte de texto e apenas aborda muitos tópicos importantes. A principal suposição aqui é que você prefere jogar com esse jogador do que necessariamente jogar sua campanha como ela existe agora.

A chave é dar ao jogador com problemas o que ele gosta. Com boa comunicação, vontade de ajustar sua campanha aos jogadores e um pouco de comprometimento, o jogador problemático pode se tornar muito mais flexível quando suas necessidades forem atendidas.

02.04.2013 / 17:31

Chute-o para fora. Não, realmente, expulsá-lo. Só porque ele diz que quer jogar não significa que ele quer jogar o mesmo jogo que todos vocês querem.

Você está sendo muito gentil com ele. Ele está fazendo com três pessoas exatamente o que você está tentando evitar fazer com uma pessoa. Ele é:

  • Impedindo que seu grupo aproveite o jogo.
  • Ser egoísta e destruir um jogo quando ele não consegue o que quer.
  • Aproveitando a sua amizade para se livrar de ser um jogador desagradável.

Ele não está gostando do jogo e está arruinando-o para todo mundo. Mantê-lo no grupo não está lhe fazendo um favor, é apenas mantê-lo em um jogo que ele não gosta. Você diz que esta é a única fonte de diversão social que ele pode ter, mas desde que ele é não se divertindo, isso nem é verdade. Se não é divertido para ele, não há razão para você tolerar o mau comportamento dele.

Pior, se ele é tão apaixonado pelo jogo e ainda assim não está gostando, ele certamente já está fazendo algo muito prejudicial: ele está esperando e tentando mudar seu grupo para se adequar a ele. Nós (pessoas geralmente, isto é) costumamos ficar com algo por muito tempo depois que ele não nos deixa mais felizes ou serve a um uso, porque ainda esperamos que seja ou se torne o que desejamos que fosse, em vez do que realmente é. Ele não investiu no seu jogo - ele investiu no que ele imagina. poderia ser: um hack-fest de jogos de poder e de baixo desempenho. Isso é para o que ele está hospedado, e ele continuará se empenhando zelosamente com este jogo que ele não gosta desde que haja uma lasca de esperança de que possa ser o jogo dos seus sonhos.

Chute-o para fora. Delicadamente, se quiser, mas expulsá-lo. Não há nada que você possa fazer para impedir que esse grupo se desintegre no futuro, se ele permanecer. Ou você se livra do jogador que sabota o grupo ou perde o grupo inteiro. Qual é melhor?

Existem outros grupos no mundo, e muitos gostam de jogar da maneira que ele faz. Ele deve jogar com um grupo que gosta de jogar da maneira que ele faz.

Se isso não convencer você, peço que leia As cinco falácias sociais dos nerds. Eu vejo quatro em cada cinco acontecendo aqui, e eles vão arruinar o seu grupo e sua amizade no final. Não faz sentido deixá-lo ficar no grupo por amizade e bondade quando é auto-destrutivo e na verdade minará a amizade mais.

02.04.2013 / 01:43

Parece que uma discussão fora da mesa de jogo está em ordem, de preferência entre apenas você e ele. Algum dia, quando não houver jogos, pergunte a ele o que ele não gosta na campanha. Depois pergunte a ele o que pode ser feito para melhorar o jogo para ele. É importante que ele não se sinta amedrontado ou criticado, e que você receba sua opinião honesta.

Se ele tiver uma longa lista de reclamações, pergunte a ele que aspectos da campanha ele gosta. Você quer tentar identificar o que o motiva a jogar e o que desencadeia seu mau comportamento. Diga a ele o que você mais gosta no jogo e o que mais o incomoda. Em seguida, peça a ele sugestões sobre como melhorar o jogo, para que seja uma experiência melhor para você. Dê a ele a chance de fazer parte da solução.

Em seguida, sugira que você tente implementar as alterações que surgir e verifique novamente (novamente, uma a uma) após duas ou três sessões. Quando você discutir novamente, ele terá modificado seu comportamento ou ficará claro que ele ainda não entendeu. Se ele ainda não entendeu, diga a ele que continuar tocando quando ele está infeliz e você infeliz não é uma coisa boa para sua amizade.

Ele pode decidir se afastar do jogo nesse ponto, ou ele não pode. De qualquer maneira, ele entenderá que o jogo é importante para você, mas não tão importante quanto sua amizade. Espero que isso o ajude a entender o efeito que seu comportamento tóxico está causando.

02.04.2013 / 02:11

Você deve fazer tudo o que puder para salvar a festa e manter o jogador. Se você o expulsar, por mais gentil e agradável que seja, a amizade certamente sofrerá. Eu já participei dessas duas vezes, e foi difícil.

Acho que Eric Schmidt, AceCalhoon e Flamma deram bons conselhos, e só quero dar algumas idéias práticas que você pode experimentar na sua mesa de jogo. É claro que não sei por que esse jogador está fazendo o que ele faz, mas espero que alguns dos itens abaixo possam ser úteis para você.

...

'Os outros pontos 100' do Guia do GM do mar 7th (pp. 134-135):

An important thing to remember is that your players outnumber you. That means that you should let them choose the direction of the campaign. One good way to do this is to give each player 100 points to divide among the types of campaigns you are interested in running. ...

O total da festa e as preferências individuais de cada tipo de aventura (intriga, ação, romance, militar, espionagem, épico, o nome dele) mostrarão o que cada jogador e a festa em geral deseja ver no jogo. Se você fizer isso juntos, os membros do partido ajudarão a apreciar as preferências um do outro e a encontrar um terreno comum.

...

Se é apenas esse jogador que está jogando videogame enquanto o resto do grupo é claramente intrigante, diplomacia e investigador, mude de escaramuças para duelos. Os duelos se encaixam bem com o ambiente civilizado da corte e podem fornecer material de conversa, capa etc. para outros personagens mais diplomáticos.

Ou, se o seu jogador estiver sendo o hack-and-slasher imprudente apenas por uma questão de caos e violência, você pode tentar fazê-lo rodar alguns vilões ou capangas do NPC algumas vezes. Dessa forma, ele pode se entregar aos maus e avançar na história (e tentar uma construção de personagem diferente, veja abaixo). Ou, provavelmente, em uma cena de duelo, você pode dar o vilão a outro jogador que agora pode 'fisicamente' pagar rancores ao jogador problemático (o que eu tenho certeza que há) - isso terá o efeito benéfico de endurecer o desafio e pode ajudar a desabafar.

...

Talvez este jogador esteja mudando de personagem porque acha que as escolhas para qualquer combinação de classe / raça de personagem são muito limitadas (no DnD 3, existem tantas opções de personagens para tão poucos slots por personagem).

Havia uma regra na configuração da campanha Dark Sun da 2nd edição que permitia a todos os jogadores começar com cada um dos personagens 3 e alternar livremente entre os personagens conforme a situação exigida (dentro, é claro, dos limites de credibilidade). Avançar um personagem avançou outro.

Dessa forma, seu jogador pode ter diferentes builds que ele pode tentar, com todos esses personagens sendo membros do grupo o tempo todo, para que os problemas de confiança dentro do grupo possam ser eliminados ou diminuídos.

...

Por último, a regra de ouro do Fading Suns (Andrew's #1 Maxim): Sempre erre no lado da diversão. Ou seja, você pode errar, enganar, mentir para seus jogadores, fazer o que quiser, quando e como quiser, desde que o grupo se divirta. Se o jogador está jogando bolas de fogo de forma imprudente, por que não ter a imunidade dos NPCs importantes para atirar, ou um anel de três desejos ou qualquer coisa que os deixe permanecer vivos e avançar na história e manter sua integridade.

...

Espero que você resolva esse problema e continue jogando e se divertindo juntos, todos vocês.

03.04.2013 / 02:12

Desde a conversa de ontem, acho que esse é um problema muito difícil, que possivelmente não podemos dar uma resposta definitiva, dadas as premissas.

Eu tentaria a seguinte abordagem, mas não garanto o sucesso:

  • Converse com seus jogadores sobre suas expectativas e estilos de jogo.
  • Atingir um compromisso todos juntos. Todos devem fazer concessões.
  • Faça com que todos entendam que devem trabalhar juntos para alcançar esse compromisso.
  • GM de acordo com o compromisso contratado.
  • Recompense os jogadores quando colaborarem para tornar o jogo o que todos decidiram.
  • Use as expectativas de um jogador como uma cenoura para incentivar a adesão ao estilo de jogo consensual (exemplos 1 e 2).
  • Faça os personagens brilharem quando estiverem em sua parte favorita (exemplo 3).

1 exemplo: Se o jogador for um jogador poderoso, disponibilize uma MEGASWORD para ele através da interpretação.

2 exemplo: Se ele gosta de combate, faça-o fazer uma investigação para conhecer o acampamento dos orcs.

3 exemplo: Quando o combate ocorrer, dê a ele a oportunidade de ser ultracool, com ótima descrição que o faz parecer um herói.

02.04.2013 / 16:15

Mate ele.

Não é o jogador, o personagem.

Você é o Mestre, você está imitando as coisas para ele. Se ele quer combater, aqui está a hora de encontrá-lo como um inimigo mais forte.

Se ele quiser sempre as estatísticas mais fortes, permita que ele as alcance - mas dê-lhe problemas mais fortes também.

Ele quer interpretar um personagem super otimizado, aqui é a hora de dar a ele oponentes super otimizados também.

Expulsá-lo da festa é uma coisa ruim, ele quer jogar com você, e você, como Mestre, pode sincronizar os desejos e os impulsos de seus jogadores. Não é um "estilo de jogo diferente", são problemas e obstáculos diferentes, mas no mesmo jogo.

26.06.2015 / 12:23