Como eu adjudico um jogador que tenta varrer chutar as pernas de um inimigo para derrubá-lo?

5

Eu sou novo em D&D. Eu já li o Manual do Jogador e o Guia do Mestre (estou dominando) e gostaria de saber como lidar com essa situação:

Um jogador quer dar um chute nas pernas do inimigo e derrubá-lo. Ele rola um 20 e causa o dano, mas e quanto a derrubar o inimigo? Não existe uma regra que cubra isso.

Seguindo as regras, o jogador teria que executar uma ação específica para tentar derrubar o inimigo, e haveria uma verificação resistida para ver se o jogador pode realmente derrubá-lo, então como eu poderia lidar com isso?

por Peter 13.06.2018 / 08:39

7 respostas

Existem regras para isso.

Empurrando uma Criatura no PHB permite que você use uma verificação de força oposta para empurrar uma criatura 5ft para longe ou derrubá-los. Isso está feito ao invés de um ataque (você não pode causar dano)

Trip Attack é uma manobra disponível para a subclasse Battle Master do Fighter. Em um ataque bem-sucedido, você pode gastar um dado de superioridade para fazer um teste de força oposta para derrubar a criatura (semelhante ao anterior, mas desta vez você consegue causar dano como parte do recurso).

Mestre dos Escudos é um feito que permite que você faça um empurrão (como acima) como uma ação bônus usando seu escudo se você tiver tomado a ação de ataque.

Como você pode ver, existem muitas opções que podem fazer o que você deseja.

Você verá que muitas 'coisas da vida real' em D&D são equilibradas com 'O que é divertido'. O que funciona para o seu PC também funciona para os monstros. E quando um grupo de bandidos emboscam seus amigos e simplesmente cortam as pernas por trás (porque é o que poderia acontecer na vida real), o jogo rapidamente se torna menos divertido.

13.06.2018 / 08:52

Neste caso em particular: seja um mestre de batalha

Para acertar um inimigo simultaneamente e derrubá-lo, você pode usar o arquétipo do Battlemaster Battlemaster, que tem acesso a manobras de combate. Um deles é o Trip Attack, na página do Livro do Jogador 74. Permite tentar derrubar um alvo enquanto causa dano.

Em geral, você não deveria

Dungeons and Dragons não é um jogo realista, nem pretende ser. Por uma questão de simplicidade e equilíbrio, o sistema de combate não cobre todas as manobras possíveis possíveis. É claro que você pode hospedar ações diferentes o mais rápido que seus jogadores podem propor, mas eu argumentaria que a maioria das adições introduz mais complexidade do que vale a pena. É difícil medir o equilíbrio e as ramificações das regras da casa, mesmo para GMs mais experientes, então eu não começaria a revisar todo o sistema de combate apenas para introduzir o realismo.

Outra preocupação é alterar acidentalmente o equilíbrio entre as classes. Por exemplo, suponha que um de seus jogadores fosse um Battlemaster e tivesse a manobra de Trip Attack. Ao ordenar que todos os personagens possam fazer isso, você efetivamente roubou o Mestre de Batalha de um recurso especial interessante: semelhante à maneira como o Mago perderia a singularidade se de repente todos pudessem lançar bolas de fogo.

13.06.2018 / 08:52

Apenas para abordar seu ponto final, qualquer artista marcial pode dizer que é incrivelmente fácil chutar alguém na perna e só conseguir machucar a perna dela, não derrubá-la. Uma varredura pura (sem o elemento empurrador de uma arte de agarrar) exige que você bata no pé ou no tornozelo (não apenas na perna) com um chute que no ponto de contato elevadores o pé deles. O erro clássico é simplesmente começar, quando você ricocheteia ou eles simplesmente tropeçam.

Meu argumento é que, na RL, isso precisa de uma pessoa qualificada para definir a técnica. Não é algo que uma pessoa comum possa fazer - daí a habilidade especial já mencionada.

Sua pessoa média pode agarrar e esticar uma perna - no entanto, as respostas sobre agarrar são válidas para isso.

13.06.2018 / 11:20

Sem violar a economia de ação? Jogue um monge; Caminho da mão aberta

TLDR: usando o Furry of Blows, o Way of the Open Hand Monk pode fazer coisas como acertar e derrubar um oponente em combate que você deseja; o chute de varredura é traduzido mecanicamente como "tente derrubar um oponente propenso". (Detalhes abaixo na seção Monk) Com isso dito ...

Como o D&D 5e está configurado para funcionar

D&D 5e é um jogo baseado em turnos que emula vagamente o combate real quando o combate acontece. O que está tentando capturar na rodada de combate de seis segundos é toda a ação rápida e furiosa que ambos os lados da batalha estão tomando. (Veja mais abaixo). Assim, tem uma economia de ação isso permitirá ou não que algumas coisas legais aconteçam dentro das restrições do método de resolução de combate baseado em turnos. Lembre-se: o tempo todo seu personagem está tentando fazer coisas legais e mortais para o inimigo, eles estão tentando fazer o mesmo com o seu PC. Quem começa em primeiro lugar é deliberadamente randomizado através do mecanismo de iniciativa no início do combate.

O que é essa coisa de economia de ação?

Açao; Ação bônus; Reação; Movimento; Interaja com um objeto. (Veja o capítulo 9, Combate, para detalhes). Você pode fazer um de cada um, embora uma ação de bônus e uma reação sejam geralmente condicionadas a algum outro recurso do jogo. (E há muitos. O link tem uma resposta para um desses casos em que expus a economia de ação).

Se você, o Mestre, pode ajustar o que seus jogadores estão tentando fazer nessa estrutura de ação, tanto melhor.

  1. Algumas das ações incomuns ou legais durante o combate podem ser improvisadas, mas existe um custo de ação para fazer isso. (Capítulo 7, Usando pontuações de habilidade).

    Improvising an Action (Basic Rules, p. 72; PHB Ch 9)
    Your character can do things not covered by the actions in this chapter, such as breaking down doors, intimidating enemies, sensing weaknesses in magical defenses, or calling for a parley with a foe. The only limits to the actions you can attempt are your imagination and your character’s ability scores. See the descriptions of the ability scores in Chapter 7 for inspiration as you improvise. When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the DM tells you whether that action is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure.

    Um PC pode optar por usar sua ação para, em vez de atacar, fazer algo atlético (ou mesmo acrobático). Isso geralmente é resolvido usando o mecanismo de verificação de habilidade: Força (Atletismo). O Mestre define um CD para qualquer coisa legal que o personagem esteja tentando fazer, e um teste do d20 o resolve. O céu é o limite.

    • Balanço daquele lustre!
    • Bata nessa mesa!
    • Jogue a água fervente no caldeirão sobre seus inimigos!

      A tarefa do Mestre é descobrir o quão difícil isso é (definir um CD para a tentativa) e se um teste / concurso oposto é ou não adequado. (Vejo Concursos no capítulo 7).

  2. Algo para lembrar como mestre: uma variedade de gamismos são incorporados ao jogo, de modo que o gerenciamento de recursos é um fator. Alguns exemplos disso são:
    • slots de feitiços limitados
    • habilidades de classe limitadas que são redefinidas em um descanso curto
    • "poderes" limitados que representam que só de vez em quando existe uma oportunidade de fazer acontecer essa coisa cinematográfica / legal
      • A raiva dos bárbaros não é ilimitada; o surto de ação do lutador também é um recurso limitado; outros exemplos são abundantes.

        Todos os itens acima são colocados em resolução de combate na tentativa de equilibrar o jogo.
  3. Tiros chamados: Seu "atirar em alguém na mão" não é coisa da "vida real"; é coisa legal cinematográfica de Hollywood / TV / história em quadrinhos / ficção. Cria uma boa cena e uma boa história, com certeza. (Em meu treinamento formal de armas de fogo, sempre fui ensinado a apontar para o centro de massa). As tomadas de chamada não têm um mecânico nesta edição do jogo, mas há algumas boas sugestões sobre como trabalhar com essa ideia nesta resposta. Este elemento foi editado fora de questão, mas vou deixá-lo aqui de qualquer maneira

Por que eu sugiro o Monk?

Advertência: geralmente há um custo para fazer coisas legais, como desistir de um ataque (como mencionado acima) ou, no caso do Monk, um ki custo pontual. (Ki pontos são redefinidos em um descanso curto ou longo).

Quando você gasta um ki ponto para desencadear uma Flurry of Blows ...

Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.

... a Técnica da Mão Aberta no nível 3 fornece estas opções legais durante o combate:

  • Knock an enemy prone if they fail a Dexterity check
  • Get pushed away {or off of a cliff} by failing a Strength saving throw
  • Can't take reactions until the end of your next turn {that opponent will have no chance to make an opportunity attacks against you or your allies since an opportunity attack requires a reaction; see action economy above}

Observe que há uma chance de falha em dois dos três casos acima. O PC tenta fazer algo legal, mas como o inimigo não está apenas lixando lá, ele pode ou não funcionar. Não há um botão "Eu ganho" no estilo de videogame; há uma chance de fracassar porque o inimigo está tentando fazer você entrar enquanto você está tentando fazer isso.

Isso é combate

Você já esteve em uma briga? Boxe? Luta livre? Artes marciais? Você está trabalhando em um ambiente dinâmico e interativo. Diferente das cenas de combate "montadas" de Hollywood, seu oponente não está parado esperando que você seja incrível. Eles estão dificultando o alcance de seu objetivo durante os seis segundos rounds de combate. O que está acontecendo na rodada está acontecendo mais ou menos ao mesmo tempo, exceto que a ordem da iniciativa facilita o jogo revezar-se de maneira ordenada para que o jogo se mova. D&D é um jogo baseado em turnos que emula vagamente o combate real: não é um simulador de realidade.

Mais coisas legais de combate feitas por Monks

Além de usar uma arma ou ataques desarmados, os monges podem:

  • Atordoar o oponente no nível 5.

  • Pegue um míssil e jogue-o de volta no inimigo com a habilidade Deflect Missiles no nível 3.

    Há rolos de dados envolvidos; não existe um botão automático "Eu ganho".

Em suma ...

Como resposta à sua pergunta que é diferente das outras respostas: para fazer coisas mais legais em combate, interprete um Monge usando a tradição Caminho da Mão Aberta.

13.06.2018 / 15:27

Outras respostas abrangem o caso específico de derrubar um oponente.

Para cenários mais gerais, onde um personagem (ou monstro) do jogador quer fazer algo não coberto pelas regras existentes, você como Mestre terá que decidir como representar essa ação dentro do jogo.

Algumas diretrizes sobre isso, que eu pessoalmente tento seguir ao julgar as ações de jogadores e monstros em combate:

  • Sempre que possível, compare com as regras existentes que fazem algo semelhante. Familiarize-se com o capítulo "Ações em combate" do seu PHB, em particular os Concursos e a Ação de ajuda, que são muito úteis como diretrizes gerais.
  • Uma "regra de ouro" é: Sua decisão deve ter poder e custo semelhantes às outras opções disponíveis para todas as criaturas e significativamente mais fraca (ou com um custo significativamente mais alto) do que características de classe ou raça. Uma exceção pode ser feita quando condições ambientais extraordinárias permitirem algo especial que normalmente não seria possível.
  • Se uma criatura quiser fazer algo diretamente oposto a outra criatura, o jogo já fornece uma estrutura na forma de um Concurso (descrito nas ações de combate acima mencionadas). Como alternativa, você pode escolher uma das seguintes opções:
    1. Se for algo contra o qual a armadura ou esquivar poderia ajudar, modele-o como um Ataque especial (que geralmente não causa danos - já existem regras para isso)
    2. Para algo que um personagem deseja fazer e que não afeta diretamente outra criatura oposta, solicite um Teste de Habilidade (decida sobre uma habilidade apropriada, CD e se a proficiência se aplica), consulte o capítulo Melhorando uma Ação.
    3. Para algo que um personagem queira evitar que aconteça com ele, peça um teste de resistência (de um CD apropriado).
  • A maioria das coisas, especialmente qualquer ação que afeta diretamente outra criatura (inimiga ou aliada), provavelmente custará pelo menos uma ação para ser executada. Ações particularmente pequenas podem ser modeladas como Ações de bônus ou até mesmo Interações com objetos, mas essa deve ser a exceção, não a regra. Para que alguém reaja a algo fora do seu turno, você pode usar uma Reação, embora ela deva ser usada com moderação e para coisas menores, pois caso contrário corre o risco de ser mais poderosa que a ação Pronta.

Um exemplo para ilustrar as coisas: os personagens de seu jogador estão lutando contra um capitão pirata a bordo de seu navio. Um jogador anuncia que seu personagem tentará enredar o capitão no ropework por aí.

Primeiro, decidimos pela execução: isso é algo não trivial, exigindo tempo e concentração; portanto, modelaremos como uma Ação que o personagem executa. Esquivar-se ou usar um escudo pode ajudar o capitão a evitar os efeitos, por isso decidimos exigir um ataque bem-sucedido do jogador. A menos que eles possam demonstrar uma habilidade especial que possuem com cordas, é um ataque improvisado sem proficiência. (Nota: também poderíamos tê-lo modelado como um Concurso, usando Destreza versus Destreza ou Força.)

Estar enredado em cordas geralmente impõe a condição "contida", para que possamos decidir replicá-la aqui. Esse é um efeito mais poderoso do que outras ações (como Shove ou Help) podem proporcionar, mas podemos desculpar que em circunstâncias extraordinárias (muitas cordas penduradas) - em outras circunstâncias, permitiríamos que o jogador apenas desorientasse momentaneamente o capitão ou segure um braço ou uma perna por alguns segundos, que seriam modelados pelo jogador usando a ação Ajuda.

Então você diz ao jogador: "Claro, você pode fazer isso. Você terá que agir e tentar acertar o capitão com um ataque, usando as cordas como uma arma improvisada. Se conseguir, elas serão contidas até eles conseguem se libertar ".

13.06.2018 / 10:42

Eu entendo o seu problema. Você sempre lê que pode fazer tudo o que quiser em combate, que um lutador não precisa apenas dizer "eu ataque" a cada rodada. Mas é difícil fazer o jogo criativo valer a pena sem desequilibrar o jogo. Basicamente, tudo o que o jogador poderia repetir consistentemente não é algo que você possa governar favoravelmente.

No seu caso, seu player deseja fazer algo que execute ações do 2 em uma ação. Você pode permitir, mas é necessário que a chance de sucesso seja menor que a metade para as duas ações. Portanto, mais da metade de sua chance de acertar e mais da metade de sua chance de vencer no concurso de Força. Um método simples para fazer isso seria deixá-lo rolar normalmente e, em seguida, rolar um 2d6 extra para cada ação. Se for menor que o 8, ele falha na parte da ação.

Se ele quiser obter vantagem por atacar um inimigo derrubado, a chance de ter sucesso deve ser ainda menor.

Se o jogador quer uma vantagem, ele tem que usar algo único sobre a situação.

Agora, quanto ao realismo e aos disparos (eu quero dar um tiro na mão dele, para que ele solte a espada): Você pode fazer isso facilmente, mas apenas se for o ataque final. Portanto, se isso tornasse o inimigo uma ameaça, você só poderá fazê-lo quando o reduzir à saúde do 0. Então um ataque normal pode se tornar "Com uma enxurrada de ataques você decapita o bandido" ou "você aponta para a mão dele, acerta com um golpe satisfatório e ele está fora de combate".

O sistema HP é uma abstração de quando um inimigo não pode mais lutar. Pode até ser "você finalmente consegue girar a espada da mão dele, com um passo rápido você está sobre ele, ameaçando sua garganta com sua adaga". Nesse caso, o inimigo não poderia ter nenhum dano físico. O dano que você causou a ele enfraqueceu sua defesa e levou você a uma posição melhor para executar o ataque final (observe, você precisa descrevê-lo dessa maneira durante toda a luta).

Digamos que seu jogador queira atirar nas pernas do inimigo para tirá-lo da luta. Então, seu primeiro ataque "atinge". Você marca o dano que causaria e depois diz: "Sua flecha vai direto para as pernas dele, mas ele se esquiva com um movimento rápido, perdendo o equilíbrio. Você chegou mais perto do seu objetivo, mas serão necessárias mais flechas para tirá-lo. " A próxima flecha que acertar pode ser descrita como "você mira nas pernas dele, mas ele desvia com o protetor do braço esquerdo enquanto o rosto distorce de dor".

13.06.2018 / 12:31

No RAW, existem apenas as respostas acima para derrubar com eficiência um oponente.

Isso também é dnd, o que significa que qualquer coisa que você possa imaginar pode fazer. A única coisa que impede alguém é de dados e o Mestre (que você disse que é).

Em nosso jogo, temos a capacidade de fazer o que quisermos, desde que os dados digam que está tudo bem.

Como iríamos derrubar um oponente seria: Rolar str para agarrar a perna contra o oponente. Roll str vs oponente para puxar a perna por baixo dele. Role dex (acrobacias DC-12) para sair do caminho e evitar ferimentos no processo.

Esta seria uma volta completa sem movimento. Isso pode não funcionar para todos, mas, ao mesmo tempo, é uma maneira de fazer algo assim sem uma habilidade especial e também uma maneira de fazê-lo sem "interromper o jogo", porque há uma grande chance de que isso falhe.

13.06.2018 / 10:37