A segurança em números só se aplica se você puder confiar nos outros
Você está familiarizado com o jogo Lobisomens de Millers Hollow? Se não; é basicamente um jogo que você joga com as pessoas 10-20. Cada pessoa é um cidadão ou um lobisomem. O jogo é dividido em "noite", onde as pessoas fecham os olhos e os lobisomens secretamente escolhem uma vítima que sai do jogo e uma fase do dia em que todos (incluindo os bandidos) discutem e discutem e, juntos, escolhem outra pessoa para deixar o jogo. . Apesar de ser tocado com o pessoal da 20, você não tem a sensação de "segurança em números" a qualquer momento, porque não sabe quem está do seu lado. Torna-se um jogo de "você contra o mundo, e alguns deles podem se transformar em monstros e comê-lo".
Se você jogar com as cartas abertas, não seria assustador, emocionante ou desafiador. Mas como você joga com as cartas fechadas e não pode confiar nas pessoas, de repente se torna desafiador e todo o sentimento de ser "um grupo de cidadãos lutando contra os lobisomens" se foi completamente. Mesmo que você estão um grupo no final.
Jogue com objetivos e alianças ocultos
Então, acho que a maneira de tornar o jogo terrível é se você esconder os objetivos e as alianças de todos. No início do jogo, forneça a cada jogador um briefing secreto que contenha informações ocultas sobre sua facção, seus objetivos etc. Certifique-se de que esteja claro para todos que nem tudo é o que parece. Certifique-se de que as instruções também estejam cheias de mentiras. Lembre-se de que nem tudo o que você sabe é verdade; só porque você pensar esse personagem X é secretamente um cultista do mal não significa que ele é. Mas o fato de você pensar ele é, vai mudar a forma como você interpreta, o que muda a forma como o personagem X interpreta (porque ele não é confiável, mas ele sabe que é um cara legal, então você deve estar secretamente tramando contra ele, certo?
Certifique-se de que algumas das facções não sejam imediatamente óbvias. (Pode ser um jogador que é um cultista do mal, mas também pode ser um cidadão que é um agente secreto do Majestic, pode até ser um cidadão que realmente odeia uma pessoa específica em outro time e os quer mortos)
Opcionalmente, você pode enviar esses briefings aleatoriamente para tirar qualquer idéia do favoritismo da GM.
Desconfiança da raça
Inclua uma sala lateral onde as pessoas possam se afastar das outras para discutir as coisas em particular. Isso imediatamente deixará os outros desconfiados do que quer que esteja acontecendo lá dentro, mesmo que seja apenas chá e biscoitos. Ocasionalmente, como GM, peça aos jogadores para acompanhá-lo. Você pode dar a eles informações secretas ou apenas perguntar se eles estão se divertindo. Faça o que fizer, quando eles voltarem, todos ficarão desconfiados. Ninguém vai acreditar que o GM o levou apenas para o lado para perguntar se você estava gostando do jogo.
Certifique-se de que as informações sejam disponibilizadas periodicamente, mostrando os jogadores que eles realmente não pode confie em alguém e eles estão absolutamente certos em manter suas motivações ocultas.
Forçar jogadores a escolher pessoas em quem confiar, mesmo que não possam
Quando todos estiverem suspeitos, certifique-se de que o jogo tenha oportunidades nas quais você não pode ajudar, mas confie nos outros para ajudá-lo. Em algum momento, você provavelmente terá que usar armas de fogo e disparar algum horror cósmico. Mas se você tiver que dividir os rifles 5 sob as pessoas 10 e você souber que pelo menos o 2 atirará em você pelas costas no momento mais inoportuno, ficará muito mais ansioso com toda a experiência.
Escolha um horror que seja humano relacionado e de preferência jogado por um (ou mais) jogadores
Se o ser horrível que você tem que lutar é um alienígena cósmico verde que respira fogo, mas existe apenas porque o Mestre lhe fala sobre ele, é difícil ter medo. Se o horror cósmico é, em vez disso, um demônio que anda de pele que pula de corpo em corpo, devorando a alma por dentro antes de passar para sua próxima vítima, e ele está atualmente ocupando o corpo do que antes era Jim, e você acabou de dizer a Jack e Tina que você confia em Jim e eles devem levá-lo junto em sua viagem, e você percebe isso logo depois que eles saem para a sala externa e você não pode segui-los e não sabe if eles voltarão e, se voltarem, se ainda serão eles mesmos, isso é outra coisa.
Isso também significa que em algum momento você pode ter que matar o personagem de um de seus amigos porque acha que ele é um demônio. Mas você pode estar errado. Mas se você hesitar, ele estará com você. Ou você pode ter que esconder suas suspeitas, mas ele estava apenas tentando convencer outro personagem a verificar algo com ele, e você tem certeza de que outro personagem está do seu lado ...
Dar escolhas difíceis aos jogadores e deixá-los experimentar as conseqüências dessas escolhas ajudará bastante a criar uma atmosfera para um jogo. Atirar em um NPC significa apenas que o Mestre não vai mais falar sobre eles. Filmar em outro PC significa que alguém estará fora do jogo. E ele provavelmente terá algumas palavras a dizer, especialmente se você estiver errado, e o jogador terá a opção de boas cenas de morte antes que elas desapareçam.
Recrute os mortos para melhorar a atmosfera.
Como não é divertido ficar de fora do jogo, certifique-se de ter papéis para os mortos. Assustadores. Por exemplo, se você matar outro jogador, mas ele se mostrar inocente, transforme-o em um fantasma. Deixe-os seguir a pessoa que os matou e sussurrar coisas para eles pelo resto do jogo. Imagine ter "Você não confia nele? Você também não confia em mim. Você me matou. Veja como isso acabou. Você realmente acha que esse assassinato vai acabar melhor?" sussurrado em seu ouvido pela pessoa que você matou enquanto você pensa em matar alguém.
Da mesma forma, você pode recrutar jogadores mortos que não eram tão inocentes em papéis mais assustadores; seja como fontes de informação enlouquecidas, ressuscitadas como mortos-vivos ou demônios, ou apenas como fontes de um assombro que pode sentar-se perto de um GM e sugerir que coisas terríveis aconteçam de tempos em tempos.
Assista a esta resenha de um Megagame em ação
Eu já joguei muitos jogos de Millers Hollow, que não são inteiramente de interpretação, mas definitivamente funcionam com a aura de desconfiança. Mas o que você está fazendo é um passo mais extremo. Mas nada de extremo não foi feito antes ... então eu vou te vincular este vídeo.
https://vimeo.com/96203590
É do pessoal do Shutup e Sit Down, uma revisão do jogo de tabuleiro. Nele, eles jogam um jogo criado por um grupo chamado Megagame Makers. Tem cerca de jogadores 50 e o cenário é que cada grupo de jogadores 4 joga um país na terra, o cenário é a chegada de forças alienígenas (também jogadas por um grupo de jogadores).
É incrivelmente incrível, um bom vídeo e mostra como pode ser um jogo como o que você está planejando fazer. Embora não seja um horror clássico, acho que definitivamente o ajudará, mesmo que apenas com os requisitos logísticos de um jogo na escala que você está planejando.
Se você não quiser assistir ao vídeo inteiro, o resultado (surpreendente) está sob o spoiler:
In the end, it turns out the aliens are friendly. They had been claiming this for the entire game. This did not, at any point, stop the various countries from mistrusting each other and nearly unleashing world world three, stealing and sabotaging each other's progress, and sending the world's population into complete panic over a looming alien threat.
Se você quiser mais informações sobre os caras que fazem esses mega-jogos e alguns de seus conjuntos de regras e outras coisas, consulte o site: http://megagame-makers.org.uk/