Como executar o horror quando há segurança nos números

10

Questões como este e este cobrir como executar o horror em um jogo de interpretação de papéis de maneira bastante completa Esse processo deve ser modificado, no entanto, quando as armadilhas tradicionais de uma sessão de jogo são distorcidas.

Conforme descrito anteriormente em esta pergunta eu fiz, Estou no estágio de planejamento de um mega-jogo de pessoa 3 GM, ~ 20, que levará um fim de semana inteiro para jogar. O horror é inteiramente sobre definir um clima, o que é bastante difícil de fazer em um espaço confinado com quatro jogadores. Como um grupo de GMs efetivamente fornece a atmosfera de horror a um grande grupo de jogadores que têm a capacidade de percorrer onde quiserem?

Para extrapolar sobre o tipo de jogo: Estamos usando Call of Cthulhu e Delta Green como base para a mecânica. Os jogadores são divididos desigualmente em três grupos diferentes. O menor grupo tem mais recursos à sua disposição, o maior tem menos. Os grupos, embora em última análise, devam estar do mesmo "lado" (isto é, humanidade), vontade ter objetivos e informações opostas.

O jogo se passa em uma cidade fictícia. Cada GM é responsável por uma seção da cidade. Sempre que um personagem se move de uma seção para outra, o jogador segue o exemplo e se move para a parte da casa onde o GM está estacionado.

Cada seção parece gravitar em direção a um tipo de horror: pavor (medo do desconhecido), terror (medo do conhecido) ou gore (repulsa pelo antinatural). Portanto, conselhos sobre todo e qualquer desses tipos de horror são bem-vindos. Se eu tivesse que ser pressionado a escolher um tema abrangente, seria terrível.

Boas respostas devem basear-se na experiência de executar cenários de terror em geral, executar jogos em larga escala em geral ou, preferencialmente, em executar um jogo de terror em larga escala.

por sillyputty 30.04.2015 / 00:29

2 respostas

O verdadeiro horror requer a entrada de jogadores, personagens motivações poderosasvontade de ser menos que poderosoe vontade de fazer escolhas erradas para o drama. Só é preciso um demonologista computacional ou soldado heróico e todas as "más decisões" saem pela janela em favor de "vamos atirar no grande monstro verde até que ele pare de nos deixar loucos".

Portanto, o aspecto mais crítico aqui é o design de PC com malícia antes. Determine qual aspecto do horror dramático você deseja evocar (talvez seja possível obter um tom único) e toque essa nota o máximo que puder no design de personagens, cenografia e design de encontros. Obviamente, será necessária alguma variação tonal para fornecer uma plotagem e um ritmo, mas, como um grupo, tentar obter uma solteiro tema tonal. Muito horror requer um ritmo intencional e um envolvimento coagido pelo protagonista (ou seja, os protagonistas da história simplesmente não podem dizer "não, desculpe. Ocupados".) Com jogadores capazes de "não, ocupados" e capazes de votar com os pés. para uma sala diferente, vai ser muito difícil para manter a tensão horrível apropriada.

Eu recomendaria ter um tema de horror, sem a tom de horror. Em um jogo de jogador 20, sua principal fonte de drama serão os jogadores que trabalham com objetivos diferentes. Lute contra isso por sua conta e risco. Em vez disso, ative essa tensão com motivos e motivações de caráter que podem acenar (ou resultar em) vários tons ou tons de horror. Então, qualquer horror real evocado é a culpa de jogadores interagindo uns com os outros. Certifique-se de que os jogadores recebam abundância da corda para pendurar as mangas. Torne o mal acessível, sedutor e pareça ser facilmente dominado, sem consequências desagradáveis, e então deixe os jogadores tropeçarem uns nos outros.

Como você tem três facções, pelo menos uma delas possui familiaridade bastante útil com essas criaturas horríveis, você tem diferentes "pontos de interrupção" de horror, até mesmo presumindo que os PJs estejam totalmente imersos em caráter (o que eu acharia absurdamente difícil de acreditar em um jogo de jogador 20 de qualquer tipo.) Familiaridade gera desprezo e o que é residual recursos humanos para um deles são "oh não! os mortos estão andando! corram!" para outro (e exigindo uma conversa silenciosa do RH para usar "termos pejorativos para os que são mais desafiados").

Resumindo: você tem muitos jogadores, muitas possibilidades de tempo divergente, muitas opções para que a liberdade dos jogadores se torne horrorizada e muitos níveis de competência: mencione aventuras sobrenaturais com tropos terríveis.

30.04.2015 / 06:28

A segurança em números só se aplica se você puder confiar nos outros

Você está familiarizado com o jogo Lobisomens de Millers Hollow? Se não; é basicamente um jogo que você joga com as pessoas 10-20. Cada pessoa é um cidadão ou um lobisomem. O jogo é dividido em "noite", onde as pessoas fecham os olhos e os lobisomens secretamente escolhem uma vítima que sai do jogo e uma fase do dia em que todos (incluindo os bandidos) discutem e discutem e, juntos, escolhem outra pessoa para deixar o jogo. . Apesar de ser tocado com o pessoal da 20, você não tem a sensação de "segurança em números" a qualquer momento, porque não sabe quem está do seu lado. Torna-se um jogo de "você contra o mundo, e alguns deles podem se transformar em monstros e comê-lo".

Se você jogar com as cartas abertas, não seria assustador, emocionante ou desafiador. Mas como você joga com as cartas fechadas e não pode confiar nas pessoas, de repente se torna desafiador e todo o sentimento de ser "um grupo de cidadãos lutando contra os lobisomens" se foi completamente. Mesmo que você estão um grupo no final.

Jogue com objetivos e alianças ocultos

Então, acho que a maneira de tornar o jogo terrível é se você esconder os objetivos e as alianças de todos. No início do jogo, forneça a cada jogador um briefing secreto que contenha informações ocultas sobre sua facção, seus objetivos etc. Certifique-se de que esteja claro para todos que nem tudo é o que parece. Certifique-se de que as instruções também estejam cheias de mentiras. Lembre-se de que nem tudo o que você sabe é verdade; só porque você pensar esse personagem X é secretamente um cultista do mal não significa que ele é. Mas o fato de você pensar ele é, vai mudar a forma como você interpreta, o que muda a forma como o personagem X interpreta (porque ele não é confiável, mas ele sabe que é um cara legal, então você deve estar secretamente tramando contra ele, certo?

Certifique-se de que algumas das facções não sejam imediatamente óbvias. (Pode ser um jogador que é um cultista do mal, mas também pode ser um cidadão que é um agente secreto do Majestic, pode até ser um cidadão que realmente odeia uma pessoa específica em outro time e os quer mortos)

Opcionalmente, você pode enviar esses briefings aleatoriamente para tirar qualquer idéia do favoritismo da GM.

Desconfiança da raça

Inclua uma sala lateral onde as pessoas possam se afastar das outras para discutir as coisas em particular. Isso imediatamente deixará os outros desconfiados do que quer que esteja acontecendo lá dentro, mesmo que seja apenas chá e biscoitos. Ocasionalmente, como GM, peça aos jogadores para acompanhá-lo. Você pode dar a eles informações secretas ou apenas perguntar se eles estão se divertindo. Faça o que fizer, quando eles voltarem, todos ficarão desconfiados. Ninguém vai acreditar que o GM o levou apenas para o lado para perguntar se você estava gostando do jogo.

Certifique-se de que as informações sejam disponibilizadas periodicamente, mostrando os jogadores que eles realmente não pode confie em alguém e eles estão absolutamente certos em manter suas motivações ocultas.

Forçar jogadores a escolher pessoas em quem confiar, mesmo que não possam

Quando todos estiverem suspeitos, certifique-se de que o jogo tenha oportunidades nas quais você não pode ajudar, mas confie nos outros para ajudá-lo. Em algum momento, você provavelmente terá que usar armas de fogo e disparar algum horror cósmico. Mas se você tiver que dividir os rifles 5 sob as pessoas 10 e você souber que pelo menos o 2 atirará em você pelas costas no momento mais inoportuno, ficará muito mais ansioso com toda a experiência.

Escolha um horror que seja humano relacionado e de preferência jogado por um (ou mais) jogadores

Se o ser horrível que você tem que lutar é um alienígena cósmico verde que respira fogo, mas existe apenas porque o Mestre lhe fala sobre ele, é difícil ter medo. Se o horror cósmico é, em vez disso, um demônio que anda de pele que pula de corpo em corpo, devorando a alma por dentro antes de passar para sua próxima vítima, e ele está atualmente ocupando o corpo do que antes era Jim, e você acabou de dizer a Jack e Tina que você confia em Jim e eles devem levá-lo junto em sua viagem, e você percebe isso logo depois que eles saem para a sala externa e você não pode segui-los e não sabe if eles voltarão e, se voltarem, se ainda serão eles mesmos, isso é outra coisa.

Isso também significa que em algum momento você pode ter que matar o personagem de um de seus amigos porque acha que ele é um demônio. Mas você pode estar errado. Mas se você hesitar, ele estará com você. Ou você pode ter que esconder suas suspeitas, mas ele estava apenas tentando convencer outro personagem a verificar algo com ele, e você tem certeza de que outro personagem está do seu lado ...

Dar escolhas difíceis aos jogadores e deixá-los experimentar as conseqüências dessas escolhas ajudará bastante a criar uma atmosfera para um jogo. Atirar em um NPC significa apenas que o Mestre não vai mais falar sobre eles. Filmar em outro PC significa que alguém estará fora do jogo. E ele provavelmente terá algumas palavras a dizer, especialmente se você estiver errado, e o jogador terá a opção de boas cenas de morte antes que elas desapareçam.

Recrute os mortos para melhorar a atmosfera.

Como não é divertido ficar de fora do jogo, certifique-se de ter papéis para os mortos. Assustadores. Por exemplo, se você matar outro jogador, mas ele se mostrar inocente, transforme-o em um fantasma. Deixe-os seguir a pessoa que os matou e sussurrar coisas para eles pelo resto do jogo. Imagine ter "Você não confia nele? Você também não confia em mim. Você me matou. Veja como isso acabou. Você realmente acha que esse assassinato vai acabar melhor?" sussurrado em seu ouvido pela pessoa que você matou enquanto você pensa em matar alguém.

Da mesma forma, você pode recrutar jogadores mortos que não eram tão inocentes em papéis mais assustadores; seja como fontes de informação enlouquecidas, ressuscitadas como mortos-vivos ou demônios, ou apenas como fontes de um assombro que pode sentar-se perto de um GM e sugerir que coisas terríveis aconteçam de tempos em tempos.

Assista a esta resenha de um Megagame em ação

Eu já joguei muitos jogos de Millers Hollow, que não são inteiramente de interpretação, mas definitivamente funcionam com a aura de desconfiança. Mas o que você está fazendo é um passo mais extremo. Mas nada de extremo não foi feito antes ... então eu vou te vincular este vídeo.

https://vimeo.com/96203590

É do pessoal do Shutup e Sit Down, uma revisão do jogo de tabuleiro. Nele, eles jogam um jogo criado por um grupo chamado Megagame Makers. Tem cerca de jogadores 50 e o cenário é que cada grupo de jogadores 4 joga um país na terra, o cenário é a chegada de forças alienígenas (também jogadas por um grupo de jogadores).

É incrivelmente incrível, um bom vídeo e mostra como pode ser um jogo como o que você está planejando fazer. Embora não seja um horror clássico, acho que definitivamente o ajudará, mesmo que apenas com os requisitos logísticos de um jogo na escala que você está planejando.

Se você não quiser assistir ao vídeo inteiro, o resultado (surpreendente) está sob o spoiler:

In the end, it turns out the aliens are friendly. They had been claiming this for the entire game. This did not, at any point, stop the various countries from mistrusting each other and nearly unleashing world world three, stealing and sabotaging each other's progress, and sending the world's population into complete panic over a looming alien threat.

Se você quiser mais informações sobre os caras que fazem esses mega-jogos e alguns de seus conjuntos de regras e outras coisas, consulte o site: http://megagame-makers.org.uk/

30.04.2015 / 10:18