Como limitar o poder da habilidade Olho Phasing do Mystic

13

Um jogador da minha campanha está jogando um Arcana Desenterrado V3 místico e vem fazendo uso da capacidade do Phasing Eye. Eu tenho tentado descobrir como reduzir seu uso um pouco.

Na maioria das vezes, isso não apresenta problemas e é usado para espionar salas dos fundos ou dentro de contêineres. Porém, quando se trata de masmorras, o Phasing Eye é enviado primeiro por todo o complexo e não há muitas maneiras de manter determinadas áreas fora dos limites. Não tenho nenhum problema em dar ao jogador a chance de explorar, é o que a habilidade foi projetada para fazer, afinal, mas ainda levanta alguns problemas.

  • Tempo: o escotismo pode ser demorado. A festa é incentivada a enviar os olhos por toda a masmorra, mapeando-a e depois reformando a área.
  • Drama: Quando toda a masmorra está aberta para leitura, é difícil implementar emboscadas, armadilhas ou revelações dramáticas.
  • Flexibilidade de Mestre: Dar o layout da masmorra e a posição dos inimigos significa que as coisas não podem ser alteradas rapidamente para melhorar o jogo. Os encontros não podem ser movidos por trás da cortina e pode ser estranho ter que pensar em uma explicação do que qualquer monstro pode estar fazendo em seu tempo livre.

O Olho Arcano é semelhante, mas pode ser mantido sob controle com barreiras físicas bem posicionadas. Se eu entender o Olho em Fases corretamente, nada menos que um 30ft. parede espessa pode dificultar seu movimento.

O Santuário Privado de Mordenkainen, como está escrito, apenas bloqueia feitiços de adivinhação. Eu acho que é bastante razoável bloquear também o Phasing Eye, mas eu prefiro usá-lo com moderação, pois nem todas as masmorras fazem sentido ter o feitiço em vigor.

Eu considerei adicionar guardas de roaming que podem ver a invisibilidade, mas mesmo se eles virem o sensor (acho que não está claro se eles poderiam ou não), eles não seriam capazes de destruí-lo ou dissipá-lo. O melhor que poderiam fazer seria acionar o alarme de que um objeto brilhante amorfo foi visto flutuando.

Existem alternativas para limitar o uso da habilidade ou alguma alteração no design da masmorra que possa ser feita para melhor acomodá-la?


Existem alguns outros místicos na campanha. O jogador faz parte de uma organização de outros místicos.

por Bobnonymous 11.06.2019 / 16:05

4 respostas

Existem algumas coisas simples que você pode considerar sem tirar algo em que o personagem tenha investido muitos recursos.

Precisamos examinar o texto da capacidade de realmente ver quais são seus limites:

Wandering Eye (6 psi; conc., 1 hr.). As an action, you create a psychic sensor within 60 feet of you. The sensor lasts until your concentration ends. The sensor is invisible and hovers in the air. You mentally receive visual information from it, which has normal vision and darkvision with a range of 60 feet. The sensor can look in all directions. As an action, you can move the sensor up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can’t enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye’s movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

Phasing Eye (7 psi; conc., 1 hr.). As Wandering Eye above, except the eye can move through solid objects but can’t end its movement in one. If it does so, the effect immediately ends.

Velocidade de mapeamento e exploração

O olho, conforme escrito, dura uma hora e pode viajar a 30ft por rodada. Essa velocidade é equivalente a 300ft por minuto. Assim, viajando a uma velocidade vertiginosa e sem perder tempo olhando detalhadamente para qualquer cômodo ou corredor, ele pode cobrir um impressionante pé 18,000 em uma hora. Parte disso será gasto rastreando de volta para dar conta de becos sem saída e entrar em quartos. Se fizermos um lowball e dissermos que 10% do movimento será gasto no backtracking. Isso fornece à parte uma capacidade de mapeamento eficaz de 16,200 pés de espaço de calabouço.

Agora, precisamos fazer algumas perguntas:

  • O seu nível de masmorra tem mais de 16,200 pés de espaço? (Observe que não estou falando da área do piso, mas da distância da viagem)
  • Suas masmorras sempre se conectam em um circuito? (por exemplo, um nível pode ter dois lados desconectados que se ramificam da entrada, isso aumentaria drasticamente a quantidade de retorno necessário)
  • Sua masmorra tem passagens aleatórias sem saída que não levam a lugar algum? (Mesmo depois de um corredor aparentemente longo movendo-se com propósito em uma direção específica)
  • A sua masmorra tem salas e armadilhas secretas?

Se o seu grupo quiser examinar as características da masmorra através dos olhos, elas reduzirão ainda mais a velocidade. No mínimo, eles estarão se movendo em um ritmo lento (mova 15-30ft, faça uma pausa para olhar em volta e examinar detalhes).

Armadilhas, emboscadas e segredos

O olho não é uma criatura e é incorpóreo, por isso não será capaz de disparar armadilhas apenas passando por elas.

O olho tem apenas visão sombria e visão normal. Isso significa que não vai detectar automaticamente portas secretas, armadilhas ou criaturas ocultas.

O guarda florestal gloomstalker tem uma habilidade que eles alcançam no nível 3rd, o que é relevante aqui:

You are also adept at evading creatures that rely on darkvision. While in darkness, you are invisible to any creature that relies on darkvision to see you in that darkness.

Portanto, o olho não verá nenhum guarda-costas ou monstros com habilidades semelhantes.

O olho não tem outra maneira de interagir com o ambiente além de tentar passar por objetos sólidos.

As armadilhas podem ser colocadas em qualquer superfície, incluindo o teto e as paredes. A localização será difícil para os olhos, a menos que sua equipe esteja gastando tempo tentando enviá-los por todos os telhados, paredes e pisos. Nesse caso, o olho está viajando significativamente mais devagar na direção para a frente do que o 30ft por rodada. É difícil fazer um ajuste para isso, mas em uma masmorra com corredores largos e altos da 10 pés, a verificação dessa maneira reduziria sua velocidade facilmente para um quarto de velocidade ou mais (dependendo da profundidade que eles querem ser) apenas movendo-se cada quadrado em cada direção.

Se eles tentam fazer uma busca completa dessa maneira por armadilhas e portas secretas, correm o risco de terminar o movimento dos olhos em um sólido bloco de pedra, momento em que o efeito termina imediatamente.

Posicionamento inimigo

Claro que o grupo terá uma idéia de onde os inimigos estavam em algum momento durante a busca de uma hora, mas os inimigos podem se mover da mesma maneira que os PCs.

Em sua preparação para a sessão, posicione os monstros em diferentes salas em diferentes momentos do dia, para que você possa movê-los (mas não todos) para um local previamente combinado, diferente do local onde foram vistos. Também tem explicitamente monstros errantes que vagam pela masmorra.

Coisas que bloqueiam a magia da adivinhação

Infelizmente, o Olho Errante e Pálido está psiônica formas de magia em oposição a magia adivinhação. Como resultado, efeitos mágicos que bloqueiam a magia adivinhação não afetam os olhos.

O fato de esses poderes serem designados como mágica , no entanto, significa que, para efeitos de efeitos como o campo antimagia e dissipar a magia, eles são (ou podem ser) afetados.

12.06.2019 / 12:34

Nuvem de nevoeiro

O olho em questão não tem visão verdadeira; apenas tem visão sombria. E a visão no escuro não tem a capacidade de perfurar terrenos pouco obscuros ou terrenos pesados.

Uma armadilha combinada de Glyph of Warding e alguns feitiços de alto nível da Nuvem de Névoa (ou faça sua própria variedade de alto nível) pode inundar toda a masmorra com terreno fortemente obscurecido quando seu jogador decide ativar a habilidade Olho Phasing. Embora isso não impeça os jogadores de determinar o layout, isso fará com que o olho falhe automaticamente ao detectar armadilhas e emboscadas.

E a desculpa para colocar tudo isso aqui é bem simples - parece que seus jogadores confiam nessa habilidade com bastante frequência, o que significa que o dono da masmorra provavelmente ouviu falar sobre isso e tomou precauções.

11.06.2019 / 22:09

Feitiços que podem bloquear o olho

A descrição de Muro da força afirma:

Nothing can physically pass through the wall.

Essa primeira frase pode ser entendida como impedindo a passagem do olho, embora seja discutível que o olho não fisicamente atravessar. Portanto, isso precisaria de uma chamada da GM. Também dura apenas minutos 10 e usa a concentração.

Seguindo em frente, temos Tiny Hut quais Estados :

Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it.

No documento do UA ao qual você vinculou, podemos encontrar o seguinte:

Psionics is a special form of magic use, distinct from spellcasting.

Portanto, os poderes psiônicos de um místico seriam de fato bloqueados pela cabana, impossibilitando a passagem dos olhos por ela.

Porém, também não é muito útil, pois o RAW só pode bloquear uma área 10ft em raio centralizado no lançador e dura o 8h.

No entanto, esses feitiços podem servir de base para que os homebrew protejam melhor as magias ou armadilhas. Por exemplo, você pode imaginar um nível superior pequena cabana que abrange totalmente o castelo do mago louco. Agora a festa tem que fazer a observação de dentro do castelo, expondo-os a monstros errantes e sendo descobertos.

Design de masmorra

Algumas idéias que usei em minhas campanhas para limitar Olho Arcano abuso que poderia funcionar nesse caso (embora eu não tenha tido que lidar com uma ofensa tão extensa), do mais barato ao mais caro:

  • Passagens ocultas: a menos que passem meia hora atravessando todas as paredes de todos os cômodos (podem ser cômodos muito grandes), eles perderão parte da masmorra.
  • Escuridão mágica: o olho só tem visão sombria, eles não saberão o que está dentro da escuridão
  • Teletransportadores: teletransportadores que somente pessoas podem usar, agora o olho está em um beco sem saída.
  • Travessuras planares: talvez parte da masmorra esteja em outro avião
12.06.2019 / 13:44

Eu daria aos olhos estatísticas como HP = 1. AC = 14 + INTmod (é muito pequeno e mais difícil de acertar). E use as proteções do jogador para os olhos. Eu também diria que, se o olho for danificado, eu daria um ponto de dano ao jogador e daria uma desvantagem à percepção até um longo descanso. (Ficar cutucado nos olhos dói!).

Com outros efeitos de fase, se você finalizar seu turno em um objeto sólido, você recebe um dano 1d6 e um dano 2 por pé no espaço aberto mais próximo que você materializar. Esse recurso declara que o efeito termina de forma involuntária. É seguro argumentar que qualquer dano de qualquer fonte terá o mesmo efeito. Assim, mesmo um monstro errante poderia esbarrar neste olho invisível com uma falha no salvamento. O olho se abre!

11.06.2019 / 17:25