Esse feitiço caseiro de bolotas é equilibrado?

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Eu tenho um personagem no meu jogo que está se divertindo imaginando o exército rastejando em torno dos druidas. nuvem de nevoeiro, plantando barreiras e granadas de pressão. Para esse fim, estou procurando criar um feitiço que reflita um pouco dessa fantasia de poder.

Eu tentei equilibrar o feitiço olhando para Pedra Mágica e Raio Escaldante para inspiração. Eu gostaria que o dano do feitiço fosse relevante como uma arma curva a curva em uma luta nos níveis iniciais, mas realmente brilhe como uma ferramenta de distração e armadilha.

Acorn Grenades

2nd-level conjuration

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (an acorn and a bit of peat moss)
Duration: 10 minutes

A magical bandolier of vines grows about your chest with three fist-sized acorns hanging from it. As an action, you can take one of the acorns from the vine and remove its cap, arming it. As part of this action, you may throw the armed acorn at a point within 60 feet, where it explodes. Any creatures within a 5-foot radius of that point must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d12 fire damage, and half as much on a successful save.

If any armed acorns are dropped, hit, crushed, or stepped on, or take any damage, or have not exploded when the duration of the spell ends, they explode, with the same Dexterity saving throw and the same damage as described above. Any acorn that takes fire damage explodes, whether it is armed or not.

When the duration of the spell ends, the bandolier and any unarmed acorns wither and crumble into nothing. You may have only one bandolier and set of acorns at a time. If you cast this spell again while you still have a bandolier or acorns, they crumble into nothing.

At Higher Levels. When this spell is cast using a spell slot of 3rd level or higher, the bandolier grows one additional acorn per slot level above 2nd.

Available on the Druid and Ranger spell list.

por LLamablaster 14.07.2019 / 21:37

2 respostas

Isso causa muito dano de fogo! Mas provavelmente está tudo bem

Algumas coisas:

  1. O feitiço não requer concentração. A maioria dos feitiços assim, mas a sua não deveria; Não requerer concentração permite que o feitiço seja usado com mais frequência e em uma variedade maior de combos, e o potencial de causar dano de fogo ao 3d12 (ou superior, se for alto) se você for descuidado é um bom mecanismo de equilíbrio no que diz respeito a não exigir concentração - ter esse feitiço o tempo todo é uma péssima idéia.

  2. As bolotas como granadas são inicialmente fortes, mas depois fracas. Dano de 1d12 sem modificador de habilidade ou qualquer coisa assim é uma quantidade insignificante de dano para uma ação além do nível 5. Para fazer com que o dano das bolotas valha a pena na taxa de fingimento normal de 1 por ação, um jogador precisa capturar grupos cada vez maiores de inimigos no raio de explosão do 5. No nível 3, porém, o 1d12 com meio dano garantido não é ruim, mesmo contra alvos únicos

  3. Não conseguir jogar uma bolota no primeiro turno severamente enfraquece o feitiço - você só pode jogá-lo em disfarce ou fora de combate ou algo em que um inimigo não possa responder parafuso de fogo no seu personagem completamente vulnerável. Além disso, o melhor que você fará com o feitiço da maneira de fingir que é normal é 1d12 por ação menos um. Ou seja, seu cálculo de DPR começa com um grande '0' e depois precisa compensar a diferença a partir daí, dependendo da duração do combate.

  4. A colocação inteligente de bandoleira em um grupo de inimigos e a explosão de longe causam mais dano de explosão por metade do que praticamente qualquer outra coisa, consistentemente através de magias de nível 7. Isso não quer dizer que seja melhor do que os feitiços de evocação de nível superior - nada mais com esse formato atinge uma área tão pequena e os feitiços de alvo único, como desintegrar causar significativamente mais danos, conforme convém ao seu nível superior. Mas durante todo o período de feitiço de nível 5, esse feitiço é muito competitivo para uso.

  5. Esse feitiço desencadeia uma caso contrário não utilizado cláusula em Glifo de Proteção isso cria uma armadilha bastante intensa. Porque seu feitiço faz atingir uma única criatura (o lançador, de fato) é elegível para ser armazenada em um glifo de feitiço. Por criar objetos nocivos, esses "aparecem o mais próximo possível do invasor e do ataque". Portanto, um glifo de feitiço dessa magia causa (nível de feitiço + 1) d12 de dano a qualquer pessoa que ativar o referido glifo e àqueles dentro de 5 ', o que é um lote e ignora o limite de tempo de minutos 10 ao usar esse feitiço para armadilhas normalmente. Isso não é necessariamente um problema. Glifo de Proteção é o melhor feitiço do jogo, mas é notável.

  6. É dano de fogo, então você poderia teoricamente ter uma reação em cadeia dessas coisas. Um lançador de nível 20 possui o 3 em cada um dos slots 2nd e 3rd, que é dano de fogo 21d12 se você gastou tudo isso nesse feitiço. Isso é meio alto - meio enxame de meteorosDano a um único alvo. Você pode limitar o feitiço a não ter mais do que uma bandoleira por lançador de cada vez.

  7. É dano de fogo, por isso muitas vezes será resistido. Isso ajuda a equilibrar o potencial de dano um pouco alto demais do feitiço quando usado corretamente.

  8. O feitiço é estranho quando usado com a Forma Selvagem de um druida. Um esquilo ou formiga atirando bolotas explosivas 60 'ou escondendo-as dentro de alguns alimentos pode ser um pouco mais problemático do que o ser humano. Você pode impedir o uso do feitiço em conjunto com a modelagem selvagem em pequenos animais inócuos, talvez dando algum peso às bolotas (por exemplo, 1 lb ou 1 / 2 lb cada).

  9. Se o feitiço é muito poderoso, não é partido. O feitiço pode precisar ser aumentado para um nível de feitiço mais alto, mas a progressão do dano e bolotas = nível + 1 são definitivamente boas em algum momento.

Você está procurando fazer um feitiço que seja bom quando usado sem pensar muito em níveis baixos, mas que realmente brilhe quando usado de maneiras que exijam subterfúgios e planejamento. Por esse motivo, dados os pontos acima:

  1. Seu feitiço é massivamente mais poderoso quando usado como armadilha do que como arma; seu DPR alvo único máximo esperado vai de \ $ 6.5 \ times \ frac {(n-1)} {n} \ $ onde \ $ n \ $ é o número de rodadas que um combate dura \$6.5\times(x+1)\times\frac{n}{2}+\frac{1}{4}\times(1+(-1)^{n+1})\$ onde \ $ x \ $ é o nível dos slots de feitiço usados ​​e \ $ n \ $ é como acima. Isso parece atender ao seu objetivo de melhorar o feitiço quando usado corretamente do que quando usado como um espancador.

  2. O dano máximo esperado de alvo único por slot é o mais alto em relação ao que o DMG (página 283) diz que deveria estar no nível do feitiço 2. Seu 3d12 tem um dano médio de 19.5 em relação ao 4d6 do dmg para feitiços de várias metas com um dano esperado de 14. O DMG diz que um feitiço de alvo único deve lidar com o 3d10 nesse nível, que ainda é o ponto 3 a menos que o 3d12 do seu feitiço. Os números brutos de seu feitiço estão mais alinhados com um feitiço de nível 3rd, onde ainda estaria um pouco à frente. Sua área de explosão muito pequena e a necessidade de se envolver em subterfúgios e planejamento ou desperdiçar ações 3 além do que uma mágica normal exigiria torna isso mais razoavelmente colocado como uma magia de segundo nível. Também os números do DMG são lixo; diz, por exemplo, que um feitiço AOE de nível XIXUMX é equilibrado com dano de 9d14, mas Enxame de Meteoros, o feitiço AOE de nível mais emblemático do 9, lida com 40d6 e até CR 6 monstros - quatro dos quais são um encontro "fácil" para um grupo de nível 17 - têm uma média de 153 hp exigindo uma média de 44d6 dar um tiro neles. Portanto, você provavelmente deve ignorar o DMG de qualquer maneira.

  3. O feitiço pode muito bem matar o lançador, se tiver azar ou cometer um erro tático. Enquanto isso equilibra algumas das maiores vantagens do feitiço - a falta de concentração, por exemplo - e ainda mais o objetivo de incentivar o lançador a jogar de maneira inteligente, ele também conta com o Mestre jogando os monstros de maneira inteligente e o grupo concordando com a morte do PC . Além disso, é uma desvantagem do tipo tudo ou nada; se for evitado, o feitiço é super ótimo e, se surgir, o feitiço é super terrível. Isso pode não ser o ideal, dependendo do seu grupo.

  4. Alguns dos bons usos que são também bom requer que o lançador seja um druida ou bardo ou com várias classes, não um arqueiro de classe única. O personagem que você está dando o feitiço é um Arqueiro de classe única. A menos que seu Druida também faça uso extensivo do feitiço, ou um Bardo o escolha com sua habilidade de segredos mágicos, o glifo e os problemas do Wild Shape não aparecerão.

14.07.2019 / 23:13

Sim, acredito que seja equilibrado.

Embora pareça um pouco estranho para um feitiço de seu nível.

Normalmente, um feitiço de ataque como esse teria uma concentração salva para mantê-lo ativo.

Com base no texto de feitiço de Ice Knife, você deve fazer algumas alterações com base nisso. Tal como torná-lo um Ataque de Magia à Distância, e quando acertar causa dano de espancamento 1d6, ou erra, isso explode, forçando um Lance de Economia de Destreza por 2d6 danos causados ​​por fogo nos itens 15d5 nos pés de XNUMX semelhantes a Fire Ball. Embora se você deseja torná-lo mais baseado em distração, mude também o XNUMX ft.

Em termos de números:

Suas Granadas de Bolota de Feitiço causam, em média, ~ 6.5 de dano, enquanto que em um salvamento bem-sucedido, são ~ dano de 3, em média. É um pouco fraco para uma granada, então minha sugestão de mais equilíbrio reflete isso. O 2d6 causaria, em média, um dano de ~ 7 e, em um salvamento bem-sucedido, a média seria de aproximadamente ~ 3. Embora se a intenção é mais plantar minas, você pode querer fazer o ataque de Magia à Distância.

Pensamentos finais: Eu acredito que isso tornaria um pouco mais equilibrado, mas como é; É bem equilibrado. Embora um pouco fraco.

14.07.2019 / 22:19