Homebrew versão "mágica" de Soulknife

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Parece que o Soulknife, apesar de sua capacidade de conjurar lâminas de energia à vontade parecer legal, é realmente uma merda. Além disso, meu mestre (e possivelmente muitos outros mestres) não gosta particularmente de regras psiônicas. Em resposta, eu estava pensando em fazer uma variante caseira do Soulknife, onde suas habilidades são baseadas em magia inata em vez de Psionics (assim como possivelmente algumas novas habilidades que poderiam torná-lo menos sugador), mas primeiro eu queria saber se alguém sabia de alguma coisa. variantes pré-existentes como essa, ou sugestões de jogadores mais experientes sobre por que exatamente o Soulknife é péssimo e o que poderia ser feito sobre isso.

Algumas idéias que eu estava considerando:

-faça sua tampa de aprimoramento da lâmina no nível 10 no nível 20th.

- elimine algumas de suas restrições bastante exigentes, ou seja, fazer com que o impulso de ataque faça um teste de concentração como uma ação rápida e faça com que ele afete mais tipos de criaturas (limitá-lo a seres vivos parece bom o suficiente)

- Possivelmente, a habilidade de mesclar sua lâmina da alma com uma arma normal para melhorá-la, possivelmente retrabalhando a classe em torno desse mecânico.

Como alternativa: crie uma variante Incarnum dessa classe que possua menos Soulmelds do que alguns, mas que possa investir Incarnum em sua lâmina para adicionar aprimoramentos, possivelmente permitindo bônus totalizando acima do 10 em níveis altos e encarnados completos.

por Cobalto 01.02.2013 / 23:08

5 respostas

Resposta aos seus pensamentos relacionados a Incarnum.

Poderia funcionar, mas não será fácil

Incarnum é um sistema bastante óbvio para usar e uma boa idéia.

Mas você teria que descobrir as progressões de Essentia, Bind e Chakra e descobrir uma lista de Selos de Alma. A lista dos Encarnados é principalmente para o talento de monkeying, mas a maior parte da sua lista eventual provavelmente virá dela. A lista Soulborn tem uma gema (Thunderstep Boots), mas se sobrepõe principalmente aos Encarnados. A lista do Totemista provavelmente não é excessivamente relevante, pois a maioria tem como tema ataques naturais, que não funcionarão em conjunto com o Mind Blade muito bem.

As progressões de Essentia, Bind e Chakra provavelmente serão baseadas no Incarnate ou no Totemist, provavelmente com alguns ligeiros ajustes para baixo. As armas geralmente usam o chakra da mão, que geralmente vem mais tarde, de modo que será complicado. Não baseie nada no Nascido na Alma, pois é atroz.

Vale ressaltar: as classes de prestígio do Incandescent Champion e Ironsoul Forgemaster têm temas semelhantes. O Campeão Incandescente é muito pobre, e o Ironsoul Forgemaster é apenas anão. Ainda assim, você pode roubar idéias.

Essa solução é semelhante à bastante popular que eu já vi, mas não gosto

Alguns sugeriram que uma solução para as fraquezas de Soulknife e Soulborn é simplesmente combinar as duas classes à la Regras da Gestalt de Arcanos Desenterrados em um jogo que não seja da Gestalt (ou trate-os como um lado em um jogo da Gestalt). Isso reforça muitos números, o que é bom, mas no final das contas nenhuma classe tem muito a oferecer.

Basicamente, pegar um monte de recursos de classe quase inúteis e adicionar outro grupo de recursos de classe quase inútil significa apenas que você tem mais recursos de classe quase inúteis; em nenhum momento para realmente injetar algo realmente útil. O Soulborn // Soulknife ainda tem uma espada mágica (bocejo), o ataque psíquico craptástico, e o Meldshaping deles fica on-line absurdamente tarde e permanece extremamente limitado ao longo da carreira da classe. Não estou impressionado nem convencido de que essa combinação realmente resolva algo.

12.02.2013 / 20:29

Separado da minha resposta às suas idéias:

Minha própria sugestão

OK, então os Soulknives são atacantes de armadura leve e altamente móveis, com foco na Sabedoria e algo de "ordem secreta" e sabor "altamente disciplinado". Treinado em artes e tradições especiais, etc. etc. É praticamente a versão psiônica do monge.

Na verdade, vamos chamar uma pá de pá e um Jedi de Jedi. Isso é o que eles são.

Bem, de qualquer forma, eu conheço uma classe que é altamente móvel, um atacante eficaz com um pouco de truques pseudo-mágicos na manga: o Swordsage de Tomo da Batalha. Eu recomendo simplesmente usar um Swordsage e trocar Stone Dragon pelo homebrew Deusa adormecida disciplina. A Deusa Adormecida inclui uma série de reforços que criam armas do tipo Mind Blade, e o Swordsage é, por si só, uma ótima classe.

Se vocês realmente não quero ter nada que seja vagamente Psionic, negociar os recursos da classe Discipline Focus de Swordsage para uma Mind Blade, como um Soulknife de seu nível, também parece razoável. Eu definitivamente adicionaria a habilidade especial Disciplina de Tomo da Batalha para a lista de coisas que um Soulsage (eu acabei de inventar) pode levar, e talvez até dar algumas delas de graça.

01.02.2013 / 23:28

A faca de alma 3.5 não é realmente recuperável. o Arma Atada à Alma Psychic Warrior é geralmente recomendado como um substituto.

O Canivete Desbravador é considerado melhor, você pode fazer o backport em um jogo 3.5. Aqui está um manual para isso.

Aqui está um (2009) lista de correções sugeridas do Soulknife, WotC e homebrew. Uma solução legal de homebrew mais recente que a lista Alma de Guerra de Person_Man.

01.02.2013 / 23:18

Fazendo isso separadamente da minha própria sugestão:

Resposta aos seus pensamentos

  1. Outro equivalente a + 1 não é nem remotamente suficiente. Claro, jogue-o lá, mas não fará muita diferença.

  2. Suponho que você esteja se referindo ao ataque psíquico com isso; tê-lo como uma ação rápida e aplicá-lo a mais criaturas o tornaria melhor, sim, mas desde que seja aplicável apenas a um ataque, vale a pena lembrar de usá-lo. Se isso se aplica a todos os ataques, parece um pouco melhor que o Sneak Attack (especialmente se ele continuar usando d8s), mas os Rogues recebem outras coisas, então eh. Você ainda terá uma classe que não pode fazer nada além de causar dano, e há classes muito melhores para isso.

  3. É uma boa idéia e vale a pena fazer com qualquer caminho que você seguir, mas, no final das contas, ainda não vai tornar a aula muito boa. A melhor espada do mundo não é uma boa classe, se é tudo o que ela tem.

Basicamente, o que se resume é o seguinte: se tudo o que você fará é causar dano, você é extremamente superficial como combatente. Dando à Soulknife mobilidade, debuffs, controle de multidões, algo, ajudaria. Assim, dar coisas para fazer fora do combate, o que é extremamente carente.

E sua competição no campo de “causar dano máximo” é absurdamente dura. Um carregador uber pode dar um tiro em qualquer coisa que tenha uma pontuação de HP e que ele possa alcançar. Isso não faz dele um bom personagem; na verdade, o torna incrivelmente chato de jogar porque ele não pode fazer nada porque seu truque não funciona (frequente), ou destrói tudo porque funciona (com menos frequência, mas igualmente chato).

01.02.2013 / 23:57

Um tempo atrás, eu queria tocar uma Soul Knife em uma campanha apenas mágica. Estes são os mods que eu fiz e o GM ficou satisfeito. Espero que seja um benefício.

Soulknife

Alinhamento Qualquer.

Hit Die d10.

Class Skills As habilidades de classe do soulknife (e a habilidade principal de cada habilidade) são: Subir (Str), Craft (Int), Hide (Dex), Jump (Str), Conhecimento (arcana) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profissão (Wis), Spot (Wis) e Tumble (Dex).

Pontos de habilidade no nível 1st (Modificador 4 + Int) × 4.

Pontos de habilidade em cada nível adicional Modificador 4 + Int.

Recursos da classe Todos os itens a seguir são características de classe da faca de alma.

Proficiência em Armas e Armaduras As facas da alma são hábeis em todas as armas simples, com suas próprias lâminas mentais e com armaduras leves e escudos (exceto escudos de torre).

Lâmina da Mente (Sob) Como uma ação de movimento, uma faca de alma pode criar uma lâmina semi-sólida composta de energia mágica. A lâmina é idêntica em todos os aspectos (exceto visualmente) a uma espada curta do tamanho apropriado para seu manejador. Por exemplo, um Soulknife Médio materializa uma lâmina de mente Média que ele pode usar como arma leve, e a lâmina causa pontos de dano 1d6 (crítica 19-20 / × 2). Facas de alma menores ou maiores que Médias criam lâminas mentais idênticas às espadas curtas apropriadas para seu tamanho, com uma alteração correspondente ao dano da lâmina. O portador de uma lâmina mental ganha os benefícios usuais em sua jogada de ataque e jogada de dano com um bônus de força alto. A lâmina pode ser quebrada (possui pontos de vida de dureza 10 e 10); no entanto, uma faca de alma pode simplesmente criar outra em sua próxima ação de movimento. No momento em que ele solta o punho da lâmina, ela se dissipa (a menos que ele pretenda jogá-la; veja abaixo). Uma lâmina mental é considerada uma arma mágica com o objetivo de superar a redução de dano. Uma faca de alma pode usar talentos como Power Attack ou Combat Expertise em conjunto com a lâmina da mente, como se fosse uma arma normal. Ele também pode escolher mental blade para feitos que exigem uma escolha de arma específica, como a Especialização em Armas. Magias que melhoram armas podem ser usadas em uma lâmina mental. A lâmina da mente de uma faca de alma melhora à medida que o personagem ganha níveis mais altos. No nível 4th e a cada quatro níveis a partir de então, a lâmina da mente ganha um bônus cumulativo de aprimoramento + 1 nas jogadas de ataque e dano (+ 2 no nível 8th, + 3 no nível 12th, + 4 no nível 16th e + 5 no nível 20th ) Mesmo em lugares onde os efeitos mágicos normalmente não funcionam (como dentro de um campo anti-mágico), um facão da alma pode tentar sustentar sua lâmina mental fazendo um DC 20 Will save. Em uma defesa bem-sucedida, o canivete mantém sua mente oculta por um número de rodadas igual ao seu nível de classe antes que ele precise verificar novamente. Em uma tentativa mal sucedida, a lâmina da mente desaparece. Como uma ação de movimento no seu turno, o canivete da alma pode tentar uma nova salva de Vontade para rematerializar sua lâmina mental enquanto permanece no efeito negativo da magia.

Foco na Arma (Lâmina da Mente) Um facão da alma ganha Foco da Arma (lâmina da mente) como um talento adicional.

Jogar Lâmina da Mente (Ext) Uma faca de alma de nível 2nd ou superior pode lançar sua lâmina mental como uma arma de longo alcance com um incremento de alcance de pés 30. Quer o ataque atinja ou não, uma lâmina mental lançada se dissipa. Um canivete de alma do nível 3rd ou superior pode atingir um eldritch (veja abaixo) com uma lâmina mental lançada e pode usá-la em conjunto com outras habilidades especiais (como Faca para a Alma; veja abaixo).

Ataque Eldritch (Sob) Como uma ação de movimento, um canivete de alma do nível 3rd ou superior pode imbuir sua lâmina mental com energia mágica destrutiva. Esse efeito causa um ponto extra de dano 1d8 ao próximo alvo vivo e não-irracional que ele atingir com sucesso com um ataque corpo a corpo (ou ataque à distância, se ele estiver usando a habilidade Lançar mente). Criaturas imunes a efeitos que afetam a mente são imunes a danos causados ​​por ataques elétricos. (Ao contrário do ataque furtivo do ladino, o ataque eldritch não é um dano de precisão e pode afetar criaturas imunes a danos extras por acertos críticos ou a mais de um metro de distância da 30, desde que sejam criaturas vivas e não-irracionais, não imunes a efeitos que afetam a mente. ) Uma lâmina mental causa esse dano extra apenas uma vez quando essa habilidade é chamada, mas um facão da alma pode imbuir sua lâmina mental com energia mágica novamente, executando outra ação de movimento. Uma vez que uma faca de alma tenha preparado sua lâmina para um ataque eldritch, ela retém a energia extra até ser usada. Mesmo que a faca da alma derrube a lâmina da mente (ou se dissipe, como quando é lançada e erra), ainda estará imbuída de energia mágica quando a faca da alma a materializar. A cada quatro níveis além do 3rd (7th, 11th, 15th e 19th), o dano extra causado pelo golpe mágico de uma faca de alma aumenta como mostrado na Tabela acima.

Sorteio grátis (Su) No nível XIX, um facão da alma se torna capaz de materializar sua lâmina mental como uma ação livre em vez de uma ação de movimento. Ele pode fazer apenas uma tentativa de materializar a lâmina da mente por rodada, no entanto.

Lâmina da Mente da Forma (Sob) No nível XIX, um canivete ganha a capacidade de mudar a forma de sua lâmina mental. Como uma ação de rodada completa, ele pode mudar sua lâmina mental para replicar uma espada longa (danificar 5d1 por uma arma Média manejada como uma arma de uma mão) ou uma espada bastarda (danificar 8d1 por uma arma Média, mas ele deve manejá-la como uma arma de duas mãos, a menos que ele conheça o talento Exotic Weapon Proficiency (espada bastarda). Se uma faca da alma molda sua lâmina mental em forma de uma espada bastarda e a empunha com as duas mãos, ele adiciona 10 ½ vezes seu bônus de Força aos seus testes de dano, assim como quando usa qualquer outra arma de duas mãos. Como alternativa, um facão da alma pode dividir sua lâmina mental em duas espadas curtas idênticas, adequadas para lutar com uma arma em cada mão. (As penalidades normais para lutar com duas armas se aplicam.) No entanto, ambas as lâminas mentais têm um bônus de aprimoramento 1 mais baixo do que o facão de alma criaria com uma lâmina de mente única.

Aprimoramento da Lâmina da Mente (Su) No nível XIX, um canivete ganha a capacidade de aprimorar sua lâmina mental. Ele pode adicionar qualquer uma das habilidades especiais da arma na Tabela: Habilidades Especiais de Arma Corpo a Corpo que possuam um valor de bônus de melhoria de + 6. A cada quatro níveis além do 1th (6th, 10th e 14th), o valor do aprimoramento que um canivete pode adicionar à sua arma melhora para + 18, + 2 e + 3, respectivamente. Uma faca de alma pode escolher qualquer combinação de habilidades especiais de armas que não exceda o total permitido pelo nível da faca de alma. A habilidade ou habilidades da arma permanecem as mesmas sempre que o facão da alma materializa sua lâmina mental (a menos que ele decida reatribuir suas habilidades; veja abaixo). A habilidade ou habilidades se aplicam a qualquer forma adotada pela lâmina da mente, incluindo o uso da forma da lâmina da mente ou das habilidades de classe do vento da lâmina. Uma faca de alma pode reatribuir a habilidade ou habilidades que ele adicionou à sua lâmina mental. Para fazer isso, ele deve primeiro passar as horas 4 em concentração. Após esse período, a lâmina da mente se materializa com as novas habilidades selecionadas pela faca da alma.

Velocidade da lâmina (EX) O soulknife ganha um bônus de + 10 pés à sua velocidade básica no nível 6th. Esse benefício se aplica somente quando ele não está usando armadura ou armadura leve e não está carregando uma carga pesada.

Vento de Lâmina (Sob) No nível XIX, um canivete ganha a capacidade de fragmentar momentaneamente sua lâmina mental em inúmeras lâminas idênticas, cada uma das quais ataca em um oponente próximo. Como ataque completo, ao empunhar sua lâmina mental, um facão da alma pode desistir de seus ataques regulares e, em vez disso, fragmentá-lo para fazer um ataque corpo a corpo com seu bônus de ataque base total contra cada oponente ao seu alcance. Cada fragmento funciona de maneira idêntica à lâmina mental da faca da alma. Ao usar vento de lâmina, uma faca de alma perde qualquer bônus ou ataques extras concedidos por outros talentos ou habilidades (como o talento Cleave ou a mágica de aceleração). A lâmina da mente imediatamente volta à sua forma anterior após o ataque do vento da lâmina.

Foco Maior em Arma (Lâmina da Mente) Uma faca de alma ganha Maior Foco em Arma (lâmina mental) como um talento adicional no nível XIX.

Faca para a Alma (Sob) Começando no nível XIX, quando um facão da alma executa um ataque eldritch, ele pode optar por substituir dano de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (sua escolha) por dados adicionais de dano. Para cada dado de dano extra que ele desiste, ele causa um ponto de dano 13 na pontuação de habilidade que escolher. Uma faca de alma pode combinar dados extras de dano e dano de habilidade em qualquer combinação. O canivete decide qual habilidade causa dano de ataque eldritch e a divisão de dano de habilidade e dados extras de dano quando ele impregna sua lâmina mental com a energia de ataque eldritch.

Lançamento Múltiplo (Ex) No nível XIX e mais alto, um facão da alma pode lançar um número de lâminas mentais por rodada igual ao número de ataques corpo a corpo que ele poderia fazer.

Nível BAB Fort Ref Will Especial 1st + 0 + 0 + 2 + 2 Lâmina mental, Foco em arma (lâmina mental), 2nd + 1 + 0 + 3 + 3 Lançar lâmina mental 3rd + 2 + 1 + 3 + 3 Golpe de Eldritch + 1d8 4th + 3 + 1 + 4 + 4 + 1 mind blade 5th + 3 + 1 + 4 + 4 Desenho livre, mind blade de forma 6th + 4 + 2 + 5 + 5 aprimoramento de blade Mind + 1, velocidade de blade 7th + 5 + 2 + 5 + 5 Golpe de Eldritch + 2d8 8th + 6 / + 1 + 2 + 6 + 6 + mental blade de mente 2th + 9 / + 6 + 1 + 3 + 6 Windwind, maior foco em armas (blade mental) / 6th + 10th 7 + 2 + 3 + 7 Aprimoramento do mind blade + 7 2th + 11 / + 8 + 3 + 3 + 7 Greve de Eldritch + 7d3 8th + 12 / + 9 + 4 + 4 + 8 + 8 Blade de mente 3 + 13 + 9 + 4 Faca para a alma 4th + 8 / + 8 + 14 + 10 + 5 Aprimoramento da lâmina mental + 4 9th + 9 / + 3 / + X NUMX + 15 + 11 + 6 Golpe de Eldritch + 1d5 9th + 9 / + 4 / + 8 + 16 + 12 + 7 + Blade mental de 2th + 5 / + 10 / + 10 + 4 + 17 + 12 / + 7 / + 2 + 5 + 10 + 10 Aprimoramento do blade de mente + 18 13th + 8 / + 3 / + 6 + 11 + 11 + Golpe de Eldumitch 4 + 19d14 9th + 4 / + 6 / + 11 + 11 + + 5 + 8 + Lâmina da mente 20 + 15

21.10.2013 / 07:17