Quando os jogadores fazem o movimento "Observar", os resultados da jogada determinam se algo "ruim" acontece?

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O movimento "Take Watch" determina se algo ruim acontece? RAW, parece que cabe ao GM.

Em outros jogos, o Mestre decide com antecedência (geralmente) se os jogadores serão ou não atacados enquanto dormem. No entanto, essa abordagem parece contrária ao Dungeon World, como "coisas acontecem" quando os jogadores fazem alguma coisa, ou o GM faz um movimento suave / difícil. Então, como você deve determinar se algo incomoda os jogadores quando eles se instalam para a noite?

obrigado

por Yochai Gal 13.03.2017 / 23:02

2 respostas

Você está certo, como um GM do Dungeon World descobre quais perigos (se houver) ameaçam os PCs enquanto eles dormem não trabalhar como em outros jogos.

Como o GM lida Take Watch é um pouco complexo. Vamos dividir.

Como todo jogador se move no Dungeon World, o Take Watch o movimento é acionado apenas quando o gatilho é correspondido. O gatilho é:

you’re on watch and something approaches the camp

Essa parece implicar que cabe ao GM se algo se aproxima ou não, certo? Não, na verdade, há mais coisas acontecendo aqui do que aparenta. Está definitivamente nas mãos do mestre, mas como o mestre lida com isso não é apenas decidir por um capricho.

Ter algo se aproximando do acampamento é necessariamente uma jogada da GM. Como o GM não tem permissão para fazer uma Movimento GM quando quiserem, if algo se aproxima do campo, deve ser através de um movimento GM. Esse movimento do GM pode ser acionado pelos jogadores, todos olhando para o GM para descobrir o que acontece, e isso é bastante comum quando os PJs dormem - eles dormem e todos olham para o GM para iniciar o próximo diálogo. .

Entretanto, ter uma jogada de GM não é suficiente para sempre faça algo se aproximar do acampamento. Fazer movimentos da GM é governado pelos Agenda e Princípios. Existem quatro que são fundamentais aqui:

  • Faça uma jogada que segue

    When you make a move what you’re actually doing is taking an element of the fiction and bringing it to bear against the characters. Your move should always follow from the fiction. They help you focus on one aspect of the current situation and do something interesting with it. What’s going on? What move makes sense here?

    Este é o princípio mais importante. Se algo se aproxima do campo, é porque já faz parte da ficção que algo deveria ou deveria. Eles estão acampando em terrenos seguros e vazios? Seria inapropriado fazer um GM mover-se para fazer aparecer um bando de lobos rosnados. Eles estão acampando em terras povoadas e seguras? Então seria apropriado fazer um GM mudar para que um companheiro de viagem cansado se aproximasse do acampamento. Eles estão acampados em terras povoadas e inseguras? (Já foi feito um movimento suave para estabelecer esse fato?) Então é totalmente apropriado e sensato suportar o perigo da própria região de alguma forma.

  • Pense fora da tela também

    Make your move elsewhere and show its effects when they come into the spotlight.

    Esta é uma fonte secundária do movimento GM que poderia ter configurado o movimento GM que fez algo se aproximar da luz. Você já teve o 6-miss de um jogador e o usou para decidir que havia um assassino perseguindo-o? Bem, então, se o assassino ainda não foi convocado para os PJs antes de acampar, é óbvio que quando os jogadores o procuram para descobrir o que acontece durante a noite, a resposta é que o assassino se aproxima do acampamento e aciona o Take Watch mover.

    Isso é executado em conjunto com Faça uma jogada que segue, porque é uma maneira pela qual a ficção desenvolve naturalmente detalhes que apontam para a próxima coisa óbvia a seguir.

  • Encha a vida dos personagens com aventura

    … means working with the players to create a world that’s engaging and dynamic.

    Este item da Agenda significa que, se os jogadores acionarem um movimento GM, faça algo acontecer. Escolha um movimento GM e cumpra-o. Não precisa ser perigoso - apenas aventura. O objetivo de fazer movimentos GM é proporcionar aos jogadores uma aventura interessante.

    É importante ter isso em mente, pois modera Faça uma jogada que segue e evita que seja monótono, repetitivo ou previsível. O mundo deveria estar oferecendo coisas novas e interessantes para você fazer movimentos de GM, ou pelo menos novos desenvolvimentos que fazem o mesmo elemento mundial mostrar algum tipo de progressão e desenvolvimento. O que não deveria acontecer é que os jogadores fazem o acampamento 10 vezes durante uma aventura e toda vez que um bando de lobos aparece porque é "o que se seguiria" das circunstâncias.

    Você deve fazer movimentos que se seguem da ficção, mas a ficção também deve estar em movimento. Caso contrário, é hora de puxar uma ruga de algum outro lugar da ficção para modificar a situação.

    Lembre-se também de que um movimento GM que agrega aventura ao acampamento não tem tomar a forma de algo se aproximando do acampamento! Por exemplo, dar uma oportunidade adequada às habilidades de uma classe poderia igualmente ser “ei Ranger, você está realmente se sentindo muito descansado, porque todos vocês pegaram uma carona no carrinho daquele comerciante hoje e disseram que dormiram a maior parte do tempo. Você notou trilhas cerca de meia hora antes de parar no acampamento, e pode dizer que essa é uma boa terra para forragem e caça selvagem. Quer ir procurar ou caçar? É uma noite de luar e você pode ver bem o suficiente com sua visão élfica.

  • Jogue para descobrir o que acontece

    Dungeon World adventures never presume player actions.

    Este item da agenda é super importante. Em um jogo como o D&D, o que normalmente ocorre durante a exibição? Um encontro de combate! Mas, apesar de sua herança de D&D, essa suposição ao fazer um movimento de GM é antitética ao Dungeon World.

    É tentador supor, como GM, que algo que se aproxima durante a noite é uma ameaça de combate, mas jogar para descobrir o que acontece significa que você deve evitar isso. Claro, talvez seus lobos, mas não assuma que será um lutar. Você poderia apenas lobos atacam na escuridão, mas isso é banal.

    Em vez disso, apenas apresente os lobos: lá além da luz do fogo, uma forma gritante resmunga. O que os jogadores vão fazer? Descobrir. Sim, pode levar a uma briga, mas já é mais interessante e permite uma variedade maior de respostas do PC. Como alternativa, esse lobo simplesmente entrou na beira da luz do fogo e deitou-se, olhando o PC vigiando - o que eles fazem? (Ambos são mostra sinais de uma ameaça que se aproxima, na minha opinião, embora a ameaça do primeiro seja óbvia, enquanto a ameaça representada pelo lobo não hostil é muito mais ambígua e provavelmente estranha.)

    Eu descobri que a melhor maneira de jogar para descobrir o que acontece nas situações em que estou tentado assumir o combate é escolher os movimentos GM mais ambíguos: Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo, por exemplo, ou talvez Dê uma oportunidade adequada às habilidades de uma classe. Eles não me dizem "ai, perigo" imediatamente, então são bons para combater minha tentação de sempre fazer movimentos que são ameaças óbvias. O que é mais interessante no meio da noite, mais um encontro de lobo, ou “Hey Wizard, durante o seu relógio, você percebe um leve brilho azul se movendo através das árvores. Um momento depois, sai de trás de uma árvore e você vê que é apenas uma bola de luz, e está flutuando pela floresta, indo a algum lugar, passando pelo seu acampamento. O que você faz?"

Conclusão

São muitas palavras para dizer algo relativamente simples: sim, o que pode se aproximar e acionar Take Watch depende do GM e é revelado com um movimento do GM, mas o movimento exato do mestre e seu conteúdo fictício devem ser baseados em uma base firme no que já foi estabelecido, e o mestre não deve presumir que será um encontro de combate.

14.03.2017 / 00:22

O gatilho para Take Watch is quando você está de vigia e algo se aproxima do acampamento. Se está estabelecido na ficção que a festa está em um local seguro - se não há nada para atrapalhar o resto -, não há rolagem. Pode haver alguém vigiando, mas isso por si só não desencadeia a mudança.

Agora, se foi estabelecido que eles não estão em um local seguro - e há várias maneiras de fazer isso, incluindo mostra sinais de uma ameaça que se aproxima- e os jogadores estão tomando precauções como configurar o relógio, a jogada pode ser acionada.

Se eles não estão tomando precauções devido ao perigo óbvio, o GM pode simplesmente fazer uma jogada difícil.

13.03.2017 / 23:48