Os aumentos no Índice de Habilidade causados ​​por itens mágicos podem me qualificar para feitos?

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Até onde eu sei, apenas as pontuações de habilidade não temporárias de um personagem de jogador são consideradas para realizar façanhas, ter aulas de prestígio, etc. Enquanto isso, qualquer bônus de habilidade proveniente de feitiços ou itens mágicos que só são usados ​​quando usados ​​não é contados (exceto tomos que aumentam habilidades permanentemente).

Então, um lutador com baixo nível de Int que deseja se qualificar para Especialização em Combate não pode usar magias ou itens que ofereçam um bônus Int para aumentá-lo o suficiente para se qualificar. Isso está certo?

Por exemplo:

Digamos que nosso lutador tenha Str 12, então ele não pode pegar o Ataque Poderoso Parceria. Suponha que ele peça um feitiço ao assistente para fazer seu Str 16 ou peça emprestado um anel que forneça + 4 Str de outro personagem. (Ou qualquer outro método que lhe proporcione um bônus não permanente). Seu Str agora é 16. Ele pode tomar Ataque Poderoso com isso não permanente bônus agora? Porque depois que a duração do feitiço termina ou ele sai do ringue, sua pontuação de Str será novamente baixa novamente para se qualificar para Ataque Poderoso.

por Anjo caído 20.03.2013 / 14:27

2 respostas

Depois de alguma pesquisa em Perguntas frequentes sobre D&D 3.5 Encontrei minha resposta exata com um bom exemplo:

A feat sometimes requires you to have a certain ability score, which is the case with Two-Weapon Fighting (it requires Dex 15). A character has, say, Dex 13, but wears an item, in this case gloves of Dexterity +2, and now her Dex score is 15. Can she take the feat and have it be active only when she wears the item?

Actually yes, she could take the feat, but she would lose the use of the feat if, for whatever reason, she loses the bonus from the item.

20.03.2013 / 18:01

Sim ... mais ou menos

Os bônus para uma pontuação de habilidade contam para a sua pontuação total, e é com isso que os pré-requisitos se preocupam. As regras não fazem muita distinção entre sua pontuação base e sua pontuação aumentada.

O problema é que, para bônus muito temporários, isso fica muito brega muito rápido. Com feitos, provavelmente não é so ruim, porque você perde a capacidade de realmente usar o talento quando o bônus acaba, mas com as Classes Prestige, isso não se aplica: uma vez dentro, você pode continuar usando, a menos que venha de Arcano completo or Guerreiro Completo.1 Isso significa que, potencialmente, você pode se qualificar para as Classes Prestige de alta potência, com apenas desembolsos temporários para os pré-requisitos. Embora, na maioria dos casos, você pode tornar muitas dessas coisas permanentes com abusos de polimorfa qualquer objeto e / ou reforma psíquica.

A outra questão é que você precisa convencer seu mestre de que o bônus estava em vigor durante o subir de nível, o que é meio estranho para bônus temporários. Um item mágico contínuo? OK, é melhor não perder esse item. Força do touro? Isso é ... improvável. Por que seu personagem lançou esse feitiço (ou convenceu alguém a lançá-lo) em algum momento no meio da noite?

A verdadeira resposta: fale com o seu mestre

Quase não há casos em que um mestre simplesmente "aceite" esse tipo de coisa sem aviso prévio. Converse com seu mestre. Normalmente, esse tipo de coisa é feito porque você não pode atender razoavelmente aos pré-requisitos: tente convencê-lo a apenas renuncie a eles em vez de queijos à sua volta. 3.x é cheio de façanhas mal projetadas e classes de prestígio que exigem coisas demais para serem obtidas. Especialização em combate é definitivamente um exemplo. Você pode convencê-lo disso.

Sobre MAD e SAD e por que um mestre pode renunciar a esses pré-requisitos

A verdadeira questão é que, no início de D&D, os designers queriam tentar garantir que os tipos corpo a corpo não passassem "toda a força", porque pensavam que isso seria dominado. O que eles não perceberam é que, devido à considerável inflação da HP entre a edição 2nd e 3rd, é quase necessário que se use "toda a força" para avançar contra muitos monstros. Além disso, em seus esforços para tornar mais interessantes os feitiços que não os óbvios blasty, eles grosseiramente dominou os lançadores de feitiços.

O resultado é uma situação em que o Lutador precisa de Str e Conmax, não pode despejar Dex ou Int, e agora ele está olhando para quatro diferentes pontuações de habilidades que ele precisa dividir. O monge é ainda pior; ele precisa de tudo, menos Cha.

O bruxo? Max Int, coloque qualquer coisa que não possa ir em direção a Int em Con e Dex, chame isso de um dia. Ser baixo em Con ou Dex não é o fim do mundo, desde que você tenha o Int.

Eles são chamados de "Dependência de Habilidade Múltipla" e "Dependência de Habilidade Única" - Os lutadores precisam de dois altos e dois não baixos, os Magos precisam apenas de um alto, e seria bom se outros dois não fossem baixos, mas ele pode lidar com ele, se ele precisar. Esses são realmente problemas sérios e sistêmicos, e o sistema em geral lida com a Dependência de Múltiplas Habilidades muito mal, porque você só ganha pontos 5 para pontuar em habilidades, itens mágicos para melhorar as habilidades ficam muito caros quando você precisar de quatro deles, e os Lutadores dependem muito de outros itens mágicos também muito caros (leia-se: armas, armaduras , itens maravilhosos).

Portanto, um Mestre que entende tudo isso pode ser compreensivo com suas dificuldades com o Combat Expertise. Se ele é não, é improvável que seja repentinamente convencido pelo advogado de regras sobre bônus temporários.

Sobre o Power Attack em vez da Expertise em Combate

O Power Attack, obviamente, não tem muito a ver com o exposto, pois requer Força, não Inteligência. Isso foi mais uma "dica" dos designers: se você não atender a esse pré-requisito facilmente, você provavelmente não quer esse feito, ou mesmo deve estar nesta classe. Os lutadores devem ter alta resistência; é a pontuação mais importante. Um lutador baseado em Dex é possível, mas apresenta desempenho relativamente fraco; Vampira funciona muito melhor.

Se o personagem tiver Str 12, o que mais faz Ele tem? Lutador não parece ser da classe para ele.

Alternativas: Talentos bônus!

Especialização em Combate: Totens Bárbaros e Estilos de Monge

Perícia em combate, como uma façanha, é uma merda. Você realmente não quer; você quer os feitos que requerer , principalmente Melhoria da viagem.2 Às vezes, você pode obter esses talentos como talentos bônus, sem pré-requisitos.

Por exemplo, um 2 bárbaro com o Totem do lobo recebe o Improved Trip de graça, sem pré-requisitos, além do Rage ou Frenesi Rodopiante (ataque extra em vez de bônus Con) ou Ferocidade (Bônus de Des em vez de bônus de Con) ou Mountain Rage (Raças de Pedra, Apenas Golias, tornam-se grandes enquanto se enfurecem), todos eles excelente para tropeçar. Se você tem Campeão Completo, o Totem do Espírito Leão também pode fazer você atacar no Barbarian 1 (em vez de Movimento Rápido), o que é excelente para qualquer personagem corpo a corpo.

Eu realmente não posso enfatizar o suficiente o quanto eu recomendo o Bárbaro por isso, mas se você não o usar, também há o Monge do Caminho Passivo, que obtém Viagem aprimorada no segundo nível. Bárbaro é muito, muito melhor que Monk no geral, mas dois níveis de Monk não são terríveis.

Provavelmente, existem mais opções disponíveis, essas são apenas as mais disponíveis.

Power Attack: se você realmente deve

Um monge 1 do Ataque esmagador O estilo recebe o Power Attack como uma façanha de bônus sem a necessidade de atender aos pré-requisitos. Ele não pode realmente use-o porque ele tem BAB + 0 (argh, realmente, WotC?), Mas ele teria. O monge 2 for Evasion e o Bull Rush melhorado podem não ser uma má escolha. Não iria além disso se você me pagasse. Além disso, um monge de baixa resistência ainda não é uma boa ideia.

Notas de rodapé

1 Esses dois livros (e apenas esses dois) especificam que você perde os benefícios das Classes Prestige ao perder os pré-requisitos; pelas regras da Errata, isso não pode se aplicar retroativamente a todas as classes de prestígio, e de fato existem problemas quando você tenta fazer isso, por exemplo, Dragon Disciple

2 Desarmar é medíocre e fingir é muito ruim, o que torna as versões Melhoradas desses feitos imprudentes. Whirlwind Attack é uma abordagem direta armadilha. A Viagem Aprimorada é um dos melhores talentos do Núcleo disponíveis para um Lutador, no entanto, e Reflexos de Combate + Viagem Aprimorada + Guisarme (ou Cadeia de Espinhos) são uma compilação padrão bastante básica.

20.03.2013 / 15:44