Advogados de regras e como lidar com eles

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Estou dirigindo uma campanha Pathfinder ambientada no meu mundo há quase três anos. Jogamos usando um sistema VTT (d20pro), pois todos os meus jogadores não estão no mesmo estado. Desde o início, eu tinha um assistente que verificava e verificava continuamente as regras, como escritas, para lidar com cenários interessantes que eu criei, por exemplo:

A festa precisava frustrar um culto que havia se estabelecido em um templo local. O terreno do templo teve um efeito sagrado, que eu decidi que teria um feitiço de campo anti-magia afixado a ele. Agora, as regras escritas não permitem isso, no entanto, eu sabia que o mago da festa estava sentado em itens mágicos 3 que permitiriam que ele fosse eficaz em combate (uma Varinha de raios de corrente x3 carrega, um anel de Ram x6 cobranças, e um bastão que permita ao portador manter qualquer forasteiro enquanto o portador mantiver o bastão treinado na criatura e a criatura falhar na economia de CD 17). Até esse momento, o mago estava enviando spam para todos os encontros com magias AOE e dificultando muito a realização de outros jogadores. No segundo em que o jogador descobriu que o chão era sagrado e ele não podia usar seus feitiços, ele procurou as regras e lutou da maneira que eu havia estabelecido as coisas. Isso acabou me levando a dar a ele uma chance de 50% de usar os feitiços no nível do porão do templo (onde estava a parte principal do encontro). Escusado será dizer que isso não fez o jogador feliz.

Nas regras para um site consagrado, um campo anti-mágico não é listado como um feitiço que pode ser incluído. Eu escolhi fazer isso como uma espécie de regra da casa. O mago não estava feliz. Minha decisão foi baseada em todo o equipamento divertido que ele poderia usar na situação (varinhas, anel e bastão). Não é tanto uma confusão quanto lidar com a verificação de regras e a discussão do jogador sobre tentar fazê-lo pensar fora da caixa de "explodir com uma bola de fogo".

Minha campanha teve uma variedade de regras de preparação caseira, a maioria das quais eu coloquei por engano quando era inexperiente como mestre (como não precisar memorizar feitiços) para que todos os jogadores estejam cientes de que as regras escritas não são ' nem sempre se aplica. O problema é que esse jogador constantemente briga comigo. Como outros Mestres lidam com jogadores como este?

por Taren Garlander 09.02.2015 / 16:18

7 respostas

Este não é um problema de regras, é um problema de diva.

Um jogador que deseja que a atenção do jogo seja focada nele e em sua grandiosidade - usando ataques que o dominam no campo de batalha e impedem a participação de outros jogadores, ou ficando chateado e atrapalhando sua atenção (discutindo sobre as regras) quando ele não pode faça-o - é uma diva e precisa ser tratado como tal.

Antes de fazer qualquer coisa, no entanto, você precisa determinar o quanto seus holofotes estão incomodando os outros jogadores. Eles ficam frustrados quando ele domina o combate e os impede de participar? Ou eles estão felizes em sentar e deixá-lo matar monstros, enquanto lidam com outras coisas?

Se todos, exceto você, geralmente estão felizes com o status quo, provavelmente é melhor deixar para lá e levar isso em consideração ao criar encontros. Dê muitas recompensas para que o assistente faça spam com o Chain Lightning durante o combate e, em seguida, dê aos outros jogadores destaque, incluindo qualquer tipo de cenário que eles gostem. Deixe o mago ter sua incrível. (Embora se você não aproveite isso; considere encerrar o jogo e iniciar um novo que melhor se adapte ao seu próprio estilo.)

Caso contrário, supondo que os outros jogadores também não gostem do comportamento do assistente, você tem algumas opções:

Aplicar sua autoridade de DM

Você é o Mestre, e você já usou essa autoridade (mesmo que acidentalmente) para criar houserules que beneficiam os jogadores. Agora use sua autoridade para aplicar regras de casa que não beneficiam os jogadores. Quando o assistente reclamar de uma decisão que você tomou, diga: "Este jogo usa muitas houserules. Este é um desses houserules. Por esse motivo, a regra que você está citando não se aplica neste caso". Como outros sugeriram, pode ser útil anotar explicitamente todas as suas casas, para que, quando o assistente tentar argumentar com RAW, você possa apontar para uma casa específica, se aplicável.

Essa é uma opção socialmente complicada, pois provavelmente fará com que o jogador com problemas se sinta punido. No entanto, desde que você seja consistente, educado e firme, quaisquer birras que ele fizer refletirão mal nele e não em você.

Redefinir as regras

Você diz que tem um monte de houserules que aconteceram principalmente porque você, como um novo mestre, não conhecia nada melhor, mas seu assistente está tentando lutar com você com o RAW. Explique aos seus jogadores que acompanhar todas as suas casas acidentais está se tornando um problema, principalmente porque os PCs aumentam de nível e a matemática para equilibrar as coisas fica mais complicada. Então declarar todas as regras da casa nulas e sem efeito e exigir que o jogo funcione estritamente no RAW a partir de agora.

Esta opção pode ser tecnicamente complicado, dependendo da natureza específica das suas casas. Pode ser necessário reformular os personagens criados com base nas suposições das regras da casa. Você pode incomodar alguns de seus outros jogadores que se beneficiaram dos power-ups que as houserules fornecem. E você quase certamente aborrecerá o mago, que pela sua descrição provavelmente sentirá que está sendo nerfado. No entanto, você pode apontar - sem nomear nomes - que, como seu grupo está gastando muito tempo durante o jogo passando pelo RAW, garantir que todos os PCs em conformidade com o RAW reduza esse tempo fora do jogo e permite que você gaste mais tempo realmente jogando.

Inicialize o Assistente

Se a discussão do mago não está tornando o jogo divertido para você e os outros jogadores, mas todos os outros se dão muito bem um com o outro e com as suas casas, então pode ser melhor simplesmente parar de brincar com ele. A maneira mais fácil de fazer isso é falar com o assistente em particular. Diga a ele que você percebeu que o estilo de jogo dele é muito diferente do jogo que você está executando. Explique que essa diferença está tornando o jogo não divertido para você (e se você souber que outros jogadores não gostam da discussão dele, você pode adicionar "e outros no grupo", mas absolutamente não cita nomes). Diga a ele que seu personagem será tratado com respeito no jogo e (se for verdade) diga que você ficaria feliz em jogar novamente com ele em algum momento no futuro, em um ambiente mais compatível com seus estilos de jogo.

Essa é outra opção socialmente complicada, mas se esse jogador estiver gastando todo o seu tempo discutindo com você sobre as regras e monopolizando os holofotes, pode ser melhor para todos soltá-lo.

Nuke the Game e começar de novo

Essa é, bem, a opção nuclear: encerre seu jogo (pode ser tão simples quanto "pedras caem, todo mundo morre" ou faça uma ou duas sessões para fornecer o fechamento) e inicie um novo jogo que não use houserules, ou que tenha concordado explicitamente de todos os jogadores que as houserules serão usadas, e apenas um tempo mínimo de jogo será debatido (por exemplo, ao lidar com uma caixa de canto). Você pode escolher se deve ou não convidar o assistente de volta para este novo jogo; se você acha que ele continuará discutindo com você e monopolizando os holofotes, talvez seja melhor - para sua própria sanidade - não continuar brincando com ele.

09.02.2015 / 18:00
  1. Anote uma lista completa de todas as regras da casa.

  2. Deixe-os claros.

  3. Publique a lista de regras da casa para os jogadores. Diga que você gostaria de simplificar as coisas e se aproximar das regras padrão, e peça o feedback delas sobre todas as regras da casa.

  4. Levando em consideração o feedback, avalie cada um e decida se você ainda precisa deles (por exemplo, memorizando feitiços) e solte-os ou os ajuste conforme apropriado.

Como isso ajuda? Porque agora tudo está claro e escrito. Não há mais vaga acenando com a mão.

O próximo passo, porém, será mais difícil. Porque ele vai gemer, vai reclamar, ele pode ameaçar sair ou até mesmo sair. Acontece, há muito o que você pode fazer sobre isso, mas agora o comportamento dele está estragando o jogo para todo mundo, então você precisa lidar com isso.

A pior coisa possível que você poderia fazer era mudar as regras, porque ele reclamou muito. Como você corretamente apontou, ele ainda não estava feliz, mas infelizmente você agora reforçou esse comportamento. O que ele aprendeu é que, se ele reclamar, você o deixará.

É muito mais fácil lidar com esses problemas se você os cortar pela raiz. Algumas regras simples ajudam muito, eu sempre as tenho no lugar:

  1. Regras não são debatidas na mesa. Eles podem argumentar, sendo rápidos, examinarei as regras relevantes. Eu tomo uma decisão no local para essa sessão. Após a sessão, qualquer pessoa interessada pode ajudar a procurar, discutir e tomar uma decisão que será usada no futuro. O importante, porém, é não atrasar o jogo por um longo tempo, enquanto alguém argumenta um ponto obscuro das regras.

  2. Não é um debate, não é uma democracia. Como mestre, você decide quais são as regras para o benefício do jogo como um todo.

  3. Problemas no jogo devem ser resolvidos usando meios no jogo. Reclamar sobre as regras não mudará o campo anti-mágico. Se ele quiser em jogo pesquise uma maneira de derrotá-lo, ou como ele foi criado, ou qualquer outra coisa, então é isso que ele deve fazer.

Se você estabelecer sua autoridade e se seus jogadores confiarem que você é justo com eles, isso será muito mais fácil a longo prazo.

Esse jogador em particular parece gostar de ser o centro de tudo, é um tipo comum de jogador e, infelizmente, quanto mais você os deixa escapar, pior o problema se torna. Existem várias estratégias para lidar com isso:

  1. A melhor solução, mas nem todos os jogadores são adequados Trabalhe com ele, explique que ele é poderoso demais, diga que você gostaria que os outros jogadores tivessem mais o que fazer. Traga-o a bordo enquanto você trabalha em conjunto para limitar o impacto de seu personagem ou até mesmo se aposentar esse personagem e gerar outro.

  2. Treine-o Pare de recompensar seu mau comportamento. Comece a recompensar o bom comportamento. Por exemplo, da próxima vez que ele tentar argumentar sobre a decisão, desligue-o. Se ele não ouvir, siga em frente e ignore-o. Apenas repita "Não estamos discutindo isso agora". Se, por outro lado, ele esperar até o final da sessão, sente-se com ele, ouça e tente ser solidário com o que ele quer (desde que seja razoável).

  3. Deixe ele sair Se ele não se adaptar, pode sair. Os jogadores entram e saem dos jogos o tempo todo e, se ele não se encaixa nesse, ele não está. Isso não significa nada sobre ele como jogador ou você como mestre. Alguns jogos simplesmente não são adequados para alguns jogadores.

09.02.2015 / 17:33

Isso pode ser apenas (no todo ou em parte) um problema do assistente, que faz parte do maior camada problema. Algumas aulas de pathfinder são muito mais eficazes que outras, e é difícil para elas não ofuscar o jogo.

Olhe para ele do ponto de vista do jogador mago - ele acha que está fazendo o que deveria estar fazendo, tentando escolher feitiços eficazes e usá-los para atingir os objetivos da festa. E está funcionando, a ponto de outros jogadores não conseguirem muito, aparentemente (a questão não está totalmente clara) porque ele já conseguiu.

Sua solução para os outros jogadores serem ofuscados foi basicamente "trapacear", alterando as regras de maneiras imprevisíveis para nerf seu personagem. Você tem boas razões para fazê-lo, mas para o jogador é um pouco como jogar uma partida de xadrez e depois lhe dizem coisas como "Não, você não pode mover sua torre horizontalmente agora. Você não sabe ao certo por que não".

É claro que um RPG não deve ser como um jogo de xadrez, mas o pathfinder possui um grande conjunto de regras que os jogadores esperam ser seguidos (pelo menos como padrão), e você as muda sem aviso prévio de maneiras um tanto arbitrárias que são visando seu personagem. Então, você realmente não deveria esperar que para passar bem.

Aqui estão algumas coisas que podem ajudar:

  1. Diga ao jogador por que as regras da casa parecem funcionar contra o personagem dele. Explique que o desequilíbrio entre os PCs é um problema que muitas vezes o pathfinder sofre, e nesta campanha os outros personagens estão realmente sendo privados da chance de serem interessantes.

  2. Quando puder, informe ao jogador quais são as regras. É realmente irritante sentir que suas escolhas como jogador não importam, porque o que você decidir fazer fará com que uma regra da casa impeça a criação. (Às vezes, uma solução é decidir que coisas quebradas funcionam na primeira vez, mas a regra da casa entra em vigor depois. Isso pode causar problemas narrativos e os assistentes têm uma lote de coisas quebradas para escolher, portanto, isso nem sempre funciona.)

  3. Quando você nerf habilidades do mago, tente ser consistente no jogo. "Glitterdust não cega as criaturas, apenas as torna brilhantes? Meu personagem não saberia disso e não preparou um feitiço tão fraco?" "Bolas de fogo não afetam os Orcs, nunca afetaram? Isso é bem conhecido? Como não poderia ser? Eu tenho a classificação 12 em Spellcraft e 6 em conhecimento (Orc), você não poderia ter me dito? antes Eu conjuro? "Se a magia é altamente variável em seus efeitos para o PC, torne-a verdadeira em geral. Faça um NPC lançar um feitiço e surpreenda-se por não funcionar como o esperado.

  4. Deixe os PCs descobrirem que tipo de solução para contornar o desequilíbrio eles gostaria de ver. Às vezes, fazer com que o mago deixe o resto da festa tentar brilhar, por algum motivo (excessivamente cauteloso na conservação de feitiços, é um idiota que não pode ser incomodado por problemas triviais o suficiente para que o resto da parte resolva por conta própria) . Embora ter basicamente um Deus-Ex-Machina andando com a festa possa entediar o GM um pouco. Ou todos podem concordar em maneiras de reprimir o mago ou fortalecer o resto do grupo, para que o jogo continue sendo interessante para todos.

09.02.2015 / 20:08

Como GM, eu aconselho você no futuro a ficar de olho no que você deixa os jogadores entrarem nos itens. Isso pode realmente prejudicar o nível de potência / RC do grupo e dificultar a contestação e não a abate no processo (isso é por experiência pessoal).

Você é o GM. As regras são diretrizes.

Talvez o culto tenha recebido a contribuição da divindade em questão ... assim, o efeito que está fora das "regras"? Por tudo o que os personagens sabem, isso pode ser o resultado de magia experimental, falha de feitiço ou distorção do continuum espaço-tempo.

Você é a autoridade. Este é o seu mundo de cervejas caseiras. É o seu mundo. Para todos os efeitos, você é mais que uma divindade. O onipotente, onipresente e onisciente GAME MASTER.

Seja justo, consistente, divertido e, quando necessário, forte. Mas, acima de tudo, torná-lo uma experiência agradável. Não apenas para os jogadores, mas para você também.

Dito isto, no que diz respeito ao jogador em questão: puxe-o para o lado e apenas exponha a questão / sentimentos envolvidos. Tente explicar a ele seu efeito no restante do grupo, ou seja, "... dificultando a realização de outros jogadores". Como resultado, você criou uma situação que permitiria que os outros entrassem no jogo e seria um desafio para ele.

Esse tipo de coisa que não é tão improvável no grande esquema das coisas no Pathfinder de qualquer maneira “governa” ou não.

Explique que, como GM, sua responsabilidade é para com todos os jogadores e que você precisa tornar as coisas desafiadoras e agradáveis ​​para todos. Explique também como o advogado das regras não o torna muito agradável para você como GM (e provavelmente para os outros jogadores).

Se você tem sido justo e objetivo em seu GMing até agora (reconsiderando as coisas quando você erra e coisas do tipo) e está fazendo um esforço conjunto para conhecer melhor as regras, peça ao jogador que reduza a meta e aceite sua palavra. sobre o que acontece no jogo.

Você deve conhecer o jogador; use qualquer abordagem que funcione para ele / ela.

09.02.2015 / 17:32

"Hey, these rules have been pretty consistent. You're constantly arguing about the rules, and given that you have the most powerful character who does the most, all the time, my question is - what are you afraid of happening? What are you trying to see change in this game? It's not like your character is getting stomped on or not getting to do anything. In fact, the other players aren't getting to do a lot because of how powerful your character is. So what's the thing you actually NEED here?"

Alguns jogadores estão ... supercontrolando. Não há fim para o que eles precisam. Você poderia jogar encontros de softbol neles e eles AINDA argumentariam por mais vantagem. E eles nem sequer percebem que estão sob essa compulsão.

Essa conversa é uma chance de tentar ver o que está acontecendo, o que provavelmente se resume ao fato muito simples de que o que esse jogador quer do jogo é algo que o seu jogo não pode e nunca fornecerá. Dito isso, esses tipos de jogadores tendem a não ser bons em articular diretamente isso, porque, por mais que eles sempre apresentem um motivo para argumentar, eles também geralmente não conseguem se envolver diretamente com seus desejos.

Meu palpite é que este jogador não irá melhorar, mas aqui está sua chance de tentar esclarecer isso.

Além disso, pense dessa maneira: você está jogando um jogo para se divertir, mas grande parte do seu tempo é consumida discutindo regras com alguém que realmente quer um jogo diferente, e o resto do grupo não consegue divertido por causa disso.

Ou o jogador pode encontrar você onde você está, ou deve procurar pessoas que jogam o tipo de jogo que ele quer e seu grupo pode jogar o tipo de jogo que você quer - e todos ganham.

09.02.2015 / 19:04

Eu realmente gosto das respostas aqui. Nossa campanha tem alguns personagens surpreendentemente poderosos, e todos eles (com razão) querem ter momentos para brilhar. Tivemos alguns casos de leis que ameaçavam o gozo da parte.

Veja como resolvemos isso: Houserule #0: DM vence.

Agora, isso não é tão arrogante e contraditório quanto possa parecer, nem é realmente tudo o que você precisa. Nosso pequeno grupo tem uma cultura de jogo de narrativa cooperativa, em vez de DM-vs-the-PCs. O que a Houserule #0 significa para nós é que o Mestre está habilitado a criar encontros personalizados, cenários interessantes e desafios únicos completamente do zero.

Isso vem com a confiança de que o Mestre criará jogos desafiadores, diversos e recompensadores para os jogadores. Tivemos nossos momentos ocasionais de você não pode usar essa capacidade, mas é melhor usá-los com moderação. Meus jogadores reconhecem que os campos anti-mágicos tendem a implicar: "Guarde suas armas e use habilidades leves para resolver o problema desta vez", e não: "Bwahaha. Vou derreter seu rosto e não há nada que você possa fazer sobre isso". isto."

A Houserule #0 também significa que, quando uma regra não é clara, ou há um desacordo com as regras, a jogabilidade não para enquanto vencemos os detalhes. O Mestre temporariamente toma uma decisão com o objetivo de mudar a jogabilidade, com a promessa de procurar as coisas e obter um entendimento completo para lidar melhor com isso em futuras sessões.

Eu já tomei decisões errôneas antes e, quando encontrar a regra no dia seguinte, perguntarei ao grupo: "Você tem uma imaginação? Ontem funcionou dessa maneira; mas aprendi alguma coisa e hoje funciona assim .." . "Eu acho que meus jogadores gostam da jogabilidade mais rápida que resulta e são bastante tolerantes quando eu cometo erros, porque eles sabem que eu vou resolver isso mais tarde.

Uma última coisa que o Houserule #0 implica é que o Mestre precisa trabalhar duro para vencer. Para mim, vencer é quando todos tivemos uma ótima noite, enchemos nossos rostos com pizza e tivemos a chance de ser heróicos. Todo jogador precisa sentir que superou desafios interessantes e experimentou algum tipo de vitória, ou o Mestre não venceu.

Saúde!

10.02.2015 / 17:40

Eu acho que seu mago está lutando com você, porque ele tinha uma visão para o desenvolvimento de seu personagem que você derrubou por meio de uma mudança de regra destinada a detê-lo. As coisas podem ter se tornado monótonas para ele em geral, já que ele sabe que sempre que entra em cena, uma regra aleatória da casa as destrói. Provavelmente é por isso que ele está chateado. Ele não consegue um ritmo sem ser arruinado por uma mudança de regra "fora do jogo".

Não impotentize seu assistente. Desafie-o. As tuas desafio, pois o mestre está apresentando situações inteligentes e suficientemente suculentas para lançar personagens como ele para dar uma volta. Por uma questão de argumento, digamos que ele seja duas vezes mais brilhante que todos os outros e o jogo é muito fácil. Bem. Quebre a perna dele. Faça-o doente. Esses dois exemplos são reconhecidamente não criativos, mas pelo menos são em jogo, e se você se esforçar mais do que eu, poderá encontrar adversidades mais fáceis e críveis. Dê a ele algo para tornar o jogo desafiador e onde ele ainda precisa ser incrível e brilhante.

De qualquer forma, você provavelmente quer ser um pouco mais formal sobre as regras da casa. Como Mestre, você precisa se tornar mais forte em inventar situações sem criar regras, e esclarecer um pouco quando é bom adicionar uma regra da casa aos seus jogadores. Certifique-se de registrá-los e obter adesão quanto à sua autoridade para fazer um. Talvez uma votação totalmente democrática, ou talvez uma votação em que todos os jogadores precisam anular você - se um mecanismo como esse se encaixa no seu grupo, então é ótimo. Em troca, seus jogadores respeitarão suas regras.

09.02.2015 / 22:06