Ancedotes não fornecem dados úteis. Se necessário, sugira um guerreiro psíquico à sua espada. É puro SRD, e tem "movimentos impressionantes" sem tornar o feiticeiro discutível, mas não há desequilíbrios de poder prima facie aqui.
Olhando este sistema de classificação bem revisado Vemos que todas as classes de ToB estão perfeitamente dentro do Nível 3:
Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Can be game breaking only with specific intent to do so. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.
Examples: Beguiler, Dread Necromancer, Crusader, Bard, Swordsage, Binder (without access to the summon monster vestige), Wildshape Varient Ranger, Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior
O feiticeiro que você mencionou é o Tier 2: com os feitiços oferecidos por todos os splatbooks e compêndio de feitiços, eles devem conseguir vencer ou igualar um personagem de ToB na maioria das vezes, dependendo de quais reinos eles se especializam.
Clérigos e assistentes estão fora do nível 1, pois podem competir contra um tomo de personagem de batalha sempre que quiserem.
Eu diria: Não há aumento de poder em Tome of Battle que não seja excedido pelas escolhas de feitiços. O ToB finalmente concede aos tipos stabby a chance de se aproximar (mas não igual) das classes de lançadores genuínas.
Observar a taxa de recarga de energia é um erro quando não contabilizamos todos os outros fatores. A maneira de lidar com a inflação do poder é obter um grupo de caracteres agrupados em torno de uma das camadas, de modo que nenhum personagem possa "vencer" em tudo que o resto não puder. Você também precisa considerar níveis relativos de otimização e domínio do sistema entre os jogadores, é claro.
A maneira mais fácil de "equilibrar" é proibir o livro. Nerfing as classes é severamente contra-indicado quando se olha para o seu poder relativo e escolhas. A maneira mais eficaz de equilibrar é considerar sua composição específica de grupo, os requisitos de seus jogadores e pedir opções de poder ou classe diferentes para alguns dos jogadores.
No final do dia, se você estiver preocupado com o equilíbrio entre as aulas, o 3.5 pode não ser o sistema para você.
Alguns recursos:
Primeiro, há is um combo quebrado no ToB quando combinado com clérigos e turnos extras: o Ruby Knight Vindicator. Mas isso requer uma compilação bastante específica e já está transformando o queijo nela.
Agora, dê uma olhada no seu ponto específico de recarga e tempo. O equivalente mais próximo de "bola de fogo" que posso encontrar é Ring of Fire:
As part of this maneuver, you can move up to two times your speed
along the ground. All of your movement must be along continuous, solid
ground. You leave a trail of flames in your wake. These flames have no
effect unless they form a closed area. In this case, a raging inferno
erupts within that area. All creatures within the area take 12d6 points of
fire damage, with a Reflex save (DC 16 + your Wis modifier) for half
damage.
Presumindo que você tenha otimizado sua velocidade de alguma forma e tenha uma velocidade base de 50 'pelo nível 13th, ou seja, essa é uma manobra de nível 6th), você poderá criar um anel de fogo 12d6 .. com uma circunferência 100'. Ou uma explosão do 15. No nível 12, um feiticeiro que pegou bola de fogo ... pode lançar espontaneamente bolas de fogo com raio de 6-8 20 no mesmo combate com danos 10d6, bem como um raio de cadeia de alcance muito maior (tirando apenas do SRD aqui).
Se um feiticeiro de nível 12th usar todas as suas bolas de fogo em um dia, é provável que ela possa chamar de dia de cabelo ruim e voltar para casa, pois essa é uma quantidade incrivelmente grande de recursos mágicos para gastar. É o mesmo barco que o bruxo: os "usos infinitos por dia" só ficam bem em um dia de aventura irrealisticamente longo. Em vez disso, o poder, dano, alcance e versatilidade de um lançador vencerão quase sempre. Além disso, este feiticeiro pode receber um ataque arcano e / ou usar o feitiço de "transformação" de nível XIXUMX para ser amoras eficaz do que a espada em combate corpo a corpo, se assim o desejar.
Conceder essas habilidades às pessoas que balançam bastões pontudos equilibra um pouco o campo de batalha ... na direção deles. Além disso, o break redondo 1 recarrega a manobra 1, nem todas, o que é um mecânico de recarga notavelmente horrível.
"Como lidar com essa classe para o resto do grupo que é puro PHB?"
Isso é difícil, honestamente. É muito fácil para os feiticeiros escolherem os feitiços errados e afins. A primeira coisa que eu faria é permitir que os outros jogadores "reconcontem" seus personagens. Uma coisa que eu achei viável é permitir que todos os jogadores solicitem um e apenas um livro extra, mantendo assim a proliferação de splat um pouco gerenciável. É claro que seu feiticeiro deve pedir o compêndio de feitiços, mas isso está perfeitamente à direita dele.
Minha recomendação, no final das contas, é "não tente equilibrar o splat 3.5". Em vez disso, se um jogador estiver exagerando nos holofotes, peça a ele que retonize alguns aspectos de seu personagem: talvez faça uma classificação múltipla em outra coisa ou diminua seu nível. Ao mesmo tempo, dê aos outros jogadores opções para editar seus personagens ou revisar as más decisões do passado.
Ao considerar a Marca da Morte e feiticeiros:
O poder específico identificado é Death Mark:
When you use the strike, you channel overwhelming fiery energy into
the body of your foe. In addition to dealing normal melee damage with
your attack, you cause fire to erupt from your enemy’s body in a spread.
The radius of the spread is determined by the size of the target creature,
as indicated on the table below. All creatures in the area, including your
enemy, take 6d6 points of fire damage, with a Reflex save (DC 13 +
your Wis modifier) for half. This radius is centered on the creature’s
position.
You have immunity to the fire damage from your own death mark.
This maneuver is a supernatural ability.
Como uma "bola de fogo" hostil ao partido da 10, parece uma escolha interessante. No entanto, isso nem é mencionado nas "coisas com que se preocupar" na otimização tópicos Dado que a escolha é entre isso e coisas da mão sombria, fique muito mais preocupado com a mão sombria. Ainda assim, um feiticeiro tem alcance muito maior com muito menos risco, embora não deva ser focado na evocação. Olhando para as outras opções, o sono profundo é um fantástico ganho-ou-ganha, e runas explosivas são incomparáveis em danos. (Mmm, granadas explosivas. Carnificina horrível horrível).
Ainda assim, considere o feiticeiro que ele ainda não entrou em seu "poder". E observe quando o feiticeiro fica sem magias em jogo. Também estou feliz em ajudar a refinar suas seleções de feitiços para ofuscar completamente a espada. (Com ou sem splat extra).