Isso é um buraco na trama da aventura Lost Mine of Phandelver?

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Estou tocando pela primeira vez com um grupo tocando pela primeira vez (Table of Noobs). No capítulo 1st de Mina Perdida de Phandelver, os personagens se deparam com cavalos mortos, são atacados por duendes e descobrem um caminho para a floresta. O livro da campanha diz que "pode facilmente afastar a carroça da estrada e amarrar os bois, enquanto o grupo persegue os duendes". Isto, para mim, implicava que a carroça não podia seguir o caminho.

Avançando um pouco, no final do caminho está um esconderijo de cavernas / duendes, os PCs entram, matam duendes e líder de urso (Klarg), yada yada yada. No covil de Klarg, há um monte de caixas de suprimentos, e a descrição diz "as lojas capturadas são volumosas e os personagens precisarão de uma carroça para transportá-las". Eles têm uma carroça, mas aparentemente não há como levá-la para a caverna.

A trilha tem quilômetros de extensão 5, portanto, levar as caixas de volta para a carroça está fora. Minha solução foi dizer retroativamente que, quando eles entrassem na clareira onde fica a caverna, eles poderiam ver outro caminho mais amplo, deixando a clareira que foi claramente usada para mover veículos / suprimentos. Isso foi recebido com discordância, já que foi considerada "ferrovia" na história e não os deixou descobrir um caminho.

  • A dissidência foi de um jogador. É verdade que há mais história por trás do motivo pelo qual ela foi questionada (um jogador continua fazendo as coisas por conta própria / tomando decisões por conta própria, e eu "reforcei esse comportamento", dando-lhe uma saída com o caminho. Há também um pouco mais de chance por argumento do que o normal, como os PCs são esposa e filhos :).

Então, finalmente, a questão relacionada ao lidar com esse problema:
Isso é realmente um buraco na trama, ou eu perdi alguma coisa?


Outra pergunta relacionada ao meu tratamento disso foi feita aqui:
É possível alterar as coisas retroativamente ao executar uma aventura publicada?

por Keven M 14.07.2019 / 16:11

3 respostas

Não há pressão de tempo

Espera-se que, neste ponto da aventura, os personagens tenham eliminado as ameaças do esconderijo de Cragmaw. Eles derrotaram Klarg e, ao fazê-lo, eliminaram a última das ameaças lá ou demonstraram a todos os goblins restantes assistindo que os personagens não devem ser mexidos, pois seu líder (impopular) acabou de ser eliminado.

Como tal, a viagem de milha 5 ao longo da trilha não é realmente um grande problema.

Sempre que houver uma falta significativa de pressão de tempo e nenhuma dificuldade na tarefa, você como GM estará livre para entregar eventos de ondas. Eu acho que ter os personagens encontrar um segundo caminho é bom. Igualmente, apenas dizendo que eles pegaram os cavalos pelo caminho, os carregaram e, depois de algumas viagens, eles conseguiram levar todos os suprimentos para a carroça.

Ou apenas faça como meu grupo e não se preocupe com os detalhes.

Mantenha a história se movendo para os problemas interessantes

A razão pela qual parece ser um buraco na trama é porque os designers não viram nada de interessante em um desafio de como obter os suprimentos.

Eles confiaram em você, como o GM, para apresentar algumas explicações se algum jogador se importasse o suficiente, mas acredito que eles também pensaram que os jogadores ficariam felizes em não microgerenciar seu comportamento exato.

Então, essa é a lição que eu levaria para um novo GM e novos jogadores: não microgerencie como as coisas desinteressantes funcionam, quando não houver pressão de tempo e nenhum desafio relacionado à (habilidade ou habilidade) para atrapalhar seu caminho.

Se os jogadores tornarem um problema interessante, role (ou role) com ele

Se os jogadores estão gerenciando as coisas, e estão se divertindo fazendo isso, então, por todos os meios, deixe-os se divertir.

Às vezes, é melhor para a GM não se preocupar com problemas do tipo "enredo", e apenas ver como os jogadores reagem. Se eles abordam a questão e se divertem e discutem entre si sobre o que fazer, deixá-los resolver seu problema inventado.

Talvez eles tenham a idéia de levar os suprimentos pelo caminho, em várias viagens. Você pode apenas acenar com a mão a passagem do tempo, em vez das próprias ações.

Ou, se alguém estiver olhando ao redor, peça-lhes que rolem a percepção e observem outro caminho.

No final do dia, concentre-se na diversão. Se algo é desinteressante para todos, siga meu conselho acima e passe por ele.

Se os jogadores estão se divertindo com algo que você originalmente pensou que seria desinteressante, basta seguir com ele, talvez fazendo algumas verificações de constituição por carregar tanto, ou uma verificação de habilidade em que alguém pode adicionar sua proficiência em veículos terrestres para navegar pelo caminho com o vagão (se eles falharem, basta dizer que ficam presos e precisam fazer mais algumas verificações (fáceis) para sair)) ou o que for apropriado. Ou participe e detalhe em termos interessantes como os jogadores alcançam o objetivo.

Contanto que você esteja se divertindo também (que o GM deve sempre se divertir, tanto quanto os jogadores), faça o que ajuda todos a se divertirem mais.

14.07.2019 / 16:23

This, to me, implied that the wagon couldn't go down the path.

O módulo não diz expressamente que o caminho é muito estreito / intransferível para o vagão. No entanto, existem algumas razões pelas quais pode ser ruim para os aventureiros seguir seu caminho nesse caminho:

  1. Os aventureiros [deveriam] esperar mais emboscadas Goblin ao se aproximarem do esconderijo; pode ser difícil revidar em uma carroça
  2. As armadilhas ao longo da trilha até o esconderijo (especialmente a armadilha) podem ser muito mais problemáticas se o vagão for pego nelas (consulte a seção "Trilha dos Goblins")
  3. para as armadilhas que não afetariam o vagão, levar o vagão junto com eles pode iludir os aventureiros que lidam com eles, e como essa primeira parte do módulo foi projetada expressamente para ensinar a mecânica básica do jogo aos jogadores mais novos, pulando aqueles mecânica pode ser ruim para os jogadores.

Portanto, não há restrição física ao vagão (que eu posso encontrar no módulo), mas há razões pelas quais os jogadores gostariam de se aproximar da caverna sem pegá-lo. No entanto, uma vez que eles concluíram suas tarefas na caverna, não há restrição contra aproximar a carroça da caverna depois de ver a área e familiarizar-se com o layout.

Pessoalmente, como mestre de cerimônias, sei que ao sair da caverna, a questão de mover os suprimentos da caverna para o vagão é muitas vezes resolvida. Depois que os jogadores resgatam com sucesso Sildar, geralmente é em um momento em que você anuncia níveis altos e fornece aos PCs um longo descanso, por isso é um incômodo rastrear com precisão como eles movem os suprimentos da caverna para a caverna. vagão. Portanto, mesmo que houvesse uma restrição física em mover os suprimentos de volta para o vagão, não é algo que o mestre / jogador gaste muito tempo pensando, e é uma das partes geralmente aceitáveis ​​do jogo das quais não precisamos Simular".

14.07.2019 / 16:31

De acordo com o módulo, o vagão está "cheio de uma variedade de suprimentos e alimentos para mineração ..." Então, mesmo que seus jogadores levassem o vagão ao esconderijo de Cragmaw, onde / como eles encontrariam espaço no vagão para o caixas "volumosas" de Lionshield Coster? Eles primeiro teriam que entregar os suprimentos do vagão às provisões de Barthen, descarregar o vagão e depois retornar ao esconderijo com um vagão vazio. Tenho certeza de que Linene Graywind, do Lionshield Coster, pagaria generosamente pela devolução de seus suprimentos.

17.09.2019 / 22:49