Essa inovação da Kobold Trap está indo longe demais?

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Ainda me sinto um pouco novo em D&D e tive que deixar meu grupo por um tempo. Agora me sinto em forma o suficiente para voltar e estou criando um personagem para retornar.

Eu tenho uma pergunta sobre inovar no Kobold Traps. Pelo que entendi:

A kobold trap is made by tying a tripwire to a small crossbow armed with a bolt

A idéia que tive em relação a isso é amarrar um apito de madeira na ponta de um parafuso ou substituí-lo completamente, criando uma versão grosseira do que é conhecido no mundo real como uma flecha de sinalização. Com isso, meu personagem seria capaz de montar um fio de trip como uma espécie de sinal de alerta precoce, pois o apito gritaria no céu quando acionado.

Além disso, ao tentar diferentes apitos sonoros aos fios de tripa 4, ele poderia criar um perímetro que informaria se os inimigos estão vindo do norte, sul, leste ou oeste. Isso está indo longe demais para um aventureiro, ou está dentro do reino das possibilidades no D&D?

Nota: Minha experiência com DMs parece gostar de diferenciar o jogo de soluções do mundo real, daí a minha hesitação.

por Victor B 04.03.2019 / 06:54

1 resposta

Vai depender do seu DM

Há muito aqui, mas, em última análise, o que você está perguntando é quanto de engenharia e conhecimento do mundo real você pode trazer para a mesa.

E isso será uma mistura dos antecedentes de seu personagem e de como seu Mestre está executando a mesa.

Um Mestre trabalhará com você em sua história e classe e vocês dois podem determinar se seu personagem pode ou não fazer alguma coisa. Se for determinado, você pode, então você pode. Caso contrário, você pode perguntar se há uma maneira de aprender e como (ou se é apenas hora de seguir em frente).

Existem algumas coisas para construir

Também é importante observar que você precisa entender:

  • Conhecimento mecânico das armadilhas Kobold * - Eu não sei o quão difundido é esse conhecimento.
  • Setas de sinalização - Estes seriam um item homebrew por si só.

  • Terreno apropriado - Seja ou não possível amarrar essas armadilhas na distância que você está pedindo, também será dependente do DM / terreno.

  • Lidar com falhas de ignição - Como isso vai funcionar também depende do DM

  • Manipulando descoberta - O que acontece se houver um inimigo ativo que os descobre.

Mas afirmar que você pode não significa que é um sucesso garantido. Entender a proficiência, a proficiência em ferramentas e a disponibilidade dessas ferramentas ainda podem exigir uma rolagem de dados por meio de uma verificação de CD para a criação do que você estiver fazendo.

Não desanime com um "não"

Respostas mundanas para perguntas no jogo podem ser removidas apenas para mantê-lo interessante e razoável. Mas isso depende inteiramente do Mestre e como ele está procurando preencher o mundo deles e ter você como jogadores e personagens que interagem com ele. Pode ser que eles não queiram entrar em detalhes de novos itens de fabricação caseira, ou podem dar aos personagens acesso a sistemas mágicos como o feitiço Alarme mais de um propósito.

O uso de alarme

Como você observou, o Ranger tem acesso a alarme, embora eles precisem gastar um espaço de feitiço para lançá-lo, uma vez que não possuem o Ritual Casting. Se sua preocupação é evitar emboscadas, alarme faz isso muito bem. É uma cobertura menor de apenas um cubo 20 ', mas pode emitir um som audível ou um alerta mental. Há muito o que você pode fazer por lá e parece atender aos seus requisitos sem que o DM tente criar homebrew / houserules.

04.03.2019 / 18:17