Em uma palavra: não.
De qualquer maneira, interprete um bárbaro que tem problemas para controlar seu temperamento ou se comporta de maneira muito diferente enquanto está com raiva ou não. Isso é ótimo, fiel à classe e aos precedentes narrativos que levaram à escrita do bárbaro. Mas não ceda o controle sobre o personagem a uma ideia pré-ordenada de como ele deve "se comportar".
Há muitas boas razões pelas quais a classe bárbara faz não exigir que o bárbaro se enfurecer com qualquer coisa. Algumas dessas são simples razões de equilíbrio - às vezes a raiva é a escolha errada e, às vezes, mesmo que seja bom, a raiva precisa ser salva para coisas mais importantes. Eu geralmente consideraria esses tipos de preocupações bastante importantes - mas, nesse assunto, elas são realmente muito pequenas, relativamente falando.
Isso ocorre porque essas preocupações empalidecem diante dos problemas sociais que um personagem desse tipo causa. Esse tipo de personagem tende a causar conflitos e argumentos na mesa. Tende a minar o prazer de todo mundo - exceto, talvez, o jogador do bárbaro, mas às vezes nem mesmo eles estão isentos. Muitos jogadores se viram em uma posição em que acham que "precisam" ou "deveriam" se comportar de certas maneiras, mesmo que isso deixe todos na mesa infeliz, incluindo o jogador.
E um personagem como esse é facilmente sugado para essa armadilha, porque eles são apresentados de uma maneira absolutista. Você descreve o personagem como incapaz para controlar sua raiva. Você chega ao ponto de dizer que o personagem perde de vista quem é amigo e inimigo! Isso não faz parte da classe bárbara! Conforme apresentado, esse personagem devo reagir de certa maneira às coisas - pior, esse personagem devo reagir o mesmo caminho para muitas coisas. Isso provavelmente tornará o personagem unidimensional e irritante, tanto para o jogador dele como para os outros jogadores da mesa.
Existem boas maneiras de interpretar um personagem como esse, que às vezes pode ser prejudicial para a festa. Existem maneiras de lidar com isso com moderação, de usar o bom senso para interpretar o personagem de uma maneira que pareça verdadeira, mas simultaneamente divertida, envolvente e apreciada pelo público. jogadores. Porque essa é a principal coisa - comportamento que torna o personagens' vidas mais difíceis e frustrantes podem ser boas, até louváveis e interessantes - mas um comportamento que torna o jogadoras' vive mais difícil e frustrante não é.
E eu diria que isso é algo muito difícil de acertar. É preciso conhecer o jogo, conhecer os outros jogadores, saber como encenar, e assim por diante. Julgamentos como esse levam tempo para serem construídos - principalmente porque variam em todas as mesas. Este não é o tipo de personagem que você apresenta a um novo grupo que não o conhece. Alguns grupos nem sequer deixar você- confiar que você sabe como lidar com esse personagem sem agravar todos os que estão à mesa deve ser conquistado aos olhos de alguns. (E, realisticamente, quando isso é mal feito, coloca os outros jogadores em uma posição bastante embaraçosa, onde um personagem como o seu não é seguro para estar por perto; portanto, ser "fiel" ao seu personagem o força a ignorar seus próprios personagens - ou então abandone, institucionalize ou sacrifique seu personagem.)
Portanto, minha sugestão mais forte, que realmente não pode ser subestimada, permanece Não. Não é para o seu primeiro personagem. Provavelmente também não no seu segundo ou terceiro. Conheça o grupo, o jogo e assim por diante antes de considerá-lo. E quando você fizer isso, faça o seguinte:
Absolutamente obtenha buy-in de todos os outros jogadores no jogo. Não apenas o mestre - todos. Quando alguém se senta para jogar D&D 5e, ele tem certas expectativas sobre o jogo - e isso inclui, de acordo com as regras, que o bárbaro tem alguns controle sobre sua raiva, pelo menos até o ponto em que eles podem evitar a fúria com a queda de um chapéu, e mesmo enquanto a fúria ainda é capaz de distinguir o amigo do inimigo. Introduzir um personagem que ignora essas expectativas muda o jogo para eles. Não é justo para eles mudarem o jogo que estão jogando sem pedir. Certificar-se de que todos está confortável com isso.
Entenda as diferenças entre um jogo e um história. Muitas coisas que funcionam em histórias não funcionam em jogos (e, até certo ponto, vice-versa). Sim, jogos de RPG são uma questão de contar uma história, mas existem algumas restrições na história pelo bem do jogo. É difícil ser duro e rápido aqui, e alguns sistemas se esforçam para desdenha de alguns deles para contar certas histórias (por exemplo, D&D geralmente tem todos os jogadores mais ou menos equilibrados em poder, para que possam se sentir iguais na narrativa. , tornando um personagem como, digamos, Gandalf difícil de interpretar - mas há um sistema Doctor Who que tem um personagem que interpreta o Doctor, e todo o jogo é construído em torno do poder desequilíbrio), mas, no entanto, existem limitações. Personagens que causam grandes problemas ao grupo são um dos exemplos mais consistentes - em uma narrativa, superar essas dificuldades pode ser uma fonte da grandeza dos heróis. Mas isso é porque você está apenas lendo, não tendo que lidar com isso pessoalmente. Há uma grande diferença - você precisa entender isso antes de fazer isso.
Ler O que é a "síndrome do meu homem" e como faço para lidar com isso? e suas respostas, e entenda as armadilhas aqui. Em particular, confira definitivamente o site de Rich Burlew. Tomar decisões difíceis (que também é recomendado nessas respostas), especialmente a seção Decida reagir de maneira diferente. Interpretar um personagem com reações mecanicistas absolutas a certos estímulos é ruim para o jogo. Você precisa saber quando e como moderar o comportamento do personagem - você precisa saber quando se comportar de uma maneira superficialmente “fiel” ao personagem é ruim para o jogo. Agir fora do personagem é ruim, mas destruir o jogo é uma lote pior. E realisticamente, ninguém nunca responde às coisas exatamente da mesma maneira todas as vezes. As reações de ninguém podem ser previstas com certeza real. Um personagem assim não é na verdade, tudo isso realista ou envolvente. Um jogador habilidoso pode transformar a decisão de reagir de maneira diferente em um ponto alto para a interpretação de papéis - por que um personagem reage a algo de uma maneira surpreendente pode muitas vezes ser muito mais interessante do que a reação esperada. Pense em todas as cenas na mídia em que o bárbaro se baseia em onde alguém diz ou faz alguma coisa, e todo o grupo se encolhe e olha para o berserker, esperando que ele exploda - e ele não, dizendo algo como “Na verdade, eu concordo com ele "ou" Ah, sim, esta é uma mulher que eu respeito! "ou o que seja. Definitivamente, existem exemplos disso por aí - eles estão lá por uma razão.
Sinta-se à vontade para discutir questões à mesa. Sinta-se à vontade, interrompendo as coisas, se necessário. Sinta-se à vontade para articular seus desejos do jogo e entender os dos outros. Essas não são coisas fáceis de fazer (mesmo no meu grupo de jogadores regulares de vários anos, conseguir que alguns membros articulem gostos ou desgostos pode ser como arrancar dentes), mas são de importância crucial. As pessoas podem ficar muito desconfortáveis com isso, não querendo ser exigente, irritante ou algo assim - mas, em última análise, se você não sabe como conversar com elas, se envolver com elas e descobrir seus sentimentos sobre as coisas, apesar disso, você executa o risco muito real de estragar o jogo para eles. E se você não conseguir se comunicar, poderá não descobrir até que eles decidam que o jogo não é divertido e não como eles querem gastar seu tempo. Não faça isso.
Esteja pronto, disposto e capaz de aceitar consequências para o seu comportamento. Ser "fiel" a um personagem não lhe concede pontos, o tira do nada. Espere e respeite os outros caracteres por responder adequadamente - mesmo que isso signifique que ele tenha vida curta. Evitar que o personagem tenha vida curta exige muita habilidade e julgamento, e sabe como e quando decidir reagir de maneira diferente, mas se você está sendo problemático para os personagens, pode ser um personagem para eles se livrarem de você. Se seu comportamento no personagem é o que leva outros personagens a querer que você se vá, ele realmente não tem uma perna para se apoiar. Você tem que ser maduro o suficiente para entender e respeitar isso, e deixar acontecer, se isso acontecer.