Como devo limitar o que meus jogadores podem dizer sobre o Spout Lore?

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Estou olhando para o Spout Lore e parece realmente dominado:

When you consult your accumulated knowledge about something, roll+Int. On a 10+ the GM will tell you something interesting and useful about the subject relevant to your situation. On a 7–9 the GM will only tell you something interesting—it's on you to make it useful. The GM might ask you "How do you know this?" Tell them the truth, now.

e a única limitação é que meu jogador tem que me dizer onde eles aprenderam? Então, se eles são um elfo e vivem desde o início dos tempos, eles podem simplesmente dizer "oh, alguma biblioteca élfica" e essa será a resposta?

Mesmo se eles falarem sobre como pilotar um navio gigante por conta própria ou falar a palavra que extinguirá o sol, contanto que rolem bem o suficiente, eu tenho que pensar em alguma maneira de fazê-lo?

Parece muito forte, por favor, informe.

por Glazius 11.01.2019 / 06:26

2 respostas

Bem, há boas e más notícias. A má notícia é que não é realmente uma limitação que o seu jogador tenha para lhe dizer algo sobre onde o aprendeu. A boa notícia é que eles também não podem exigir que você diga exatamente o que eles querem ouvir. (Como Spout Lore é uma jogada básica, vou me referir ao jogador relevante como "um mestre das lendas".)

O Que Perguntar ao Seu Mestre Lore

O objetivo de perguntar "Como você sabe disso?" é ajudá-lo, como o GM, seja um fã dos seus jogadores. Você sabe, parte da sua agenda geral? Você pode dar sabor às informações que você passar para elas de acordo com o plano de fundo que elas passam para você ... e, honestamente, você precisa? A informação que você passa para eles tinha que vir de alguém ou de algum lugar em particular, afinal.

Agora, às vezes será bem óbvio de onde veio - Fletcher tem caçado em todos os arredores imediatos, então ele viu a flora, a fauna e o tráfego de pedestres em primeira mão, ou o Fightgar Stonehammer cresceu ouvindo histórias sobre a história do Stonehammer clã e seus aliados e rivais. Às vezes, você duvida de como um personagem aprendeu alguma coisa, mas mesmo nesses casos, "como você sabe disso?" não é uma pergunta de redação para a qual o jogador precisa encontrar a resposta certa secreta para fazer a jogada. Precisa haver uma resposta em que todos na mesa possam acreditar, e se é do seu mestre ou de outro jogador ou mesmo de você, o mestre não importa, mas tem que existir em algum lugar.

Talvez uma pergunta mais importante a ser feita seja "o que você está planejando?" Como esse resultado do 10 + significa que você precisa dizer algo útil à situação atual. Spout Lore não é um movimento de especulação ociosa - se não há nada útil e acionável que seus jogadores esperem aprender, você não pode muito bem dar a eles.

Mas vamos supor que, nesses dois casos, ainda exista algo útil e acionável que seus jogadores possam aprender. Talvez eles tenham sobrecarregado recentemente uma tripulação de piratas e o único navio ainda flutuando seja realmente enorme. Talvez Wizzrobe tenha lido o Visões através do tempo, soube que o lich-lorde Ossian VI estava planejando apagar o sol e está tentando encontrar alguma pista para uma contramedida. Legal. Sabendo que isso vai informar:

O que dizer ao seu mestre

Então, se o truque do seu mestre de lore é que eles são "o cara dos livros", isso oferece uma saída fácil em um 7-9 ou um 6-. Qualquer um pode escrever coisas em um livro, que de alguma forma não as tornam certas. É provável que você esteja jogando em um ambiente de fantasia, onde metade das criaturas que circulam deve estar viva em algum lugar do mundo real, de acordo com vários livros que estudiosos antigos escreveram porque estavam tentando escrever uma história do mundo inteiro e em alguns lugares eles não tinham nada além de histórias de viajantes para continuar.

Mas ei, mesmo em um 10 +, você não precisa dar exatamente o que eles pediram. Você precisa dizer a eles algo interessante e útil relevante para sua situação. Portanto, se alguém quiser pilotar um navio enorme sozinho, seria útil saber que:

Yeah, a ship this size needs a crew of about 30. There's just too much to keep track of, even for expert sailors - Terwilliger's latest Tales of Tragedy recounted one sad tale of twenty of the best and brightest of a naval academy who took one of these out on a rescue mission, because it was all there was and they were all there was. The ship was lost at sea with no survivors. Fortunately, between captives and surviving pirates you can get up to 40, and the knowledge that they all need to work together to survive should be something of a unifier. Should be. So how are you going to motivate people to repair the lines and get this ship underway?

Ou, se eles querem saber as palavras para extinguir o sol para interromper o ritual de Ossian VI, seria útil saber que:

Words alone aren't going to be enough. You recall a passage in Ethelvin's Mortalum Limitae, on the power of words to shape mana, and oddly enough he picked the sun as an example. Ultimately he concluded that words alone could not suffice but would be used to channel the power required, which might be obtained by sacrificing a king beloved by the whole world, a flawless ruby the size of your head, and the moon. It doesn't seem likely that Ossian VI has any of those, except maybe for the ruby, but if you can track down the font of power he has managed to tap, disrupting it would blunt the destructive energies of the ritual. Surely you know how to locate something as potent as that, Wizzrobe?

(É importante, quando você terminar de conversar com os jogadores como GM, faça um movimento GM e dê a eles algo a que possam reagir agora. Ofereça uma oportunidade / coloque alguém em um lugar / vire a jogada para trás / jogue com as habilidades de uma classe, esse tipo de coisa.)

Mas tudo o que foi dito, às vezes você quer que haja mistérios, coisas que os jogadores não conseguem lembrar, coisas que talvez ninguém saiba. Então, vamos falar sobre:

X O Desconhecido

É provável que você acerte isso quando estiver preparando uma aventura ou campanha. Algo que deve ser mantido escondido dos jogadores, porque descobrir é o ponto principal. Isso é bom; apenas saiba que você precisa lidar com isso de alguma forma. Se as respostas devem estar em algum lugar, apenas anote quando você precisar diga-lhes os requisitos ou consequências e pergunte. Gostar:

I could tell you what this room does, sure; the cog-drakes build specialized structures out of quite simple parts, and this is a shaper module, which takes as inputs a schematic pattern and a supply of refined metal in order to create machine parts and pass them higher up. But in order to actually understand what the whole grinder tower is doing you'll have to find the maintenance room they always build into these things and look at the master schematic. Judging by their tendencies to counterflow with processing it should be lower down somewhere - Fletcher, you could probably track a maintenance crawler, which would get you there eventually, or does someone have a better idea?

or

You've got your speculations that the boar faction's in the right, here, but the only evidence both sides are going to accept is in the original genealogy, which was lost when the elves abandoned their original homes in what they now call the Mist-Eden. Are you going to volunteer to make the trip, or let one of the players in this succession crisis make the first move?

Ou, se é mais complicado do que simplesmente colocar uma placa de sinalização na frente de seus jogadores com VERDADE escrito na seta, você pode escreva um movimento personalizado sobre o que acontece em vez de fornecer respostas puramente acionáveis ​​a um Spout Lore. Por exemplo:

The Mist-Eden, the lost original homeland of the elves, has a history that was deliberately obfuscated by later generations, to confound and perhaps slay the curious. While you pursue the Mist-Eden and Spout Lore in service of your aims, the GM will respond as normal, but on a 10-11 will additionally hold 1-Ruse, on a 7-9 hold 2-Ruse, and on a 6- hold 3-Ruse and spend at least 1 of it immediately. The GM can spend Ruse in order to: [divers alarums and excursions here]

Ou talvez:

When you Spout Lore about the contents of the mysterious complex buried beneath the barrier mountains, treat any result of a 10+ as a 7-9 instead. No one has ever seen its like; the best the GM can do is suggest fruitful if risky courses of investigation or provide dubiously-helpful analogies.

Você nem precisa conectar seus movimentos personalizados diretamente ao Spout Lore; se houver apenas algumas fontes notáveis ​​de informações sobre o segredo em torno de sua frente, você pode achar que vale a pena fazer movimentos personalizados sobre a interação com cada uma delas.

11.01.2019 / 06:26

Eu concordo principalmente com Glazius, embora minha resposta seja ligeiramente diferente, eu acho.

Então, as primeiras coisas a cada movimento: atente para o gatilho e você decide quando um movimento é acionado, não os jogadores. (embora, é claro, não seja contra as regras que os jogadores digam qual jogada eles desejam desencadear) O gatilho para a tradição do bico é: "Quando você consulta seu conhecimento acumulado sobre algo" Então isso tem que ser uma coisa. E tem que haver a possibilidade do personagem ter aprendido sobre isso em algum momento.

Então eles têm que anunciar 'ei GM, meu mago saberia alguma coisa sobre essa runa arcana de seus livros?'. Você diz que sim, isso faz sentido e passa para o rolo e os resultados variados. Se o Fightgar fizer a mesma pergunta, é melhor ele ter uma resposta crível ... O ponto é a colaboração em encontrar uma resposta que funcione. E, se não houver, tudo bem, mas o movimento da história do bico não seria acionado. Como um aparte, o conhecimento também deve existir no mundo. Nenhuma nave estelar na terra da fantasia (a menos que o grupo tenha concordado durante a construção do mundo). Tudo bem dizer não se realmente não há nada de interessante ou relevante que esse personagem possa saber sobre a "coisa" em questão.

Em seguida, considere as perguntas que podem ser feitas. Basicamente: não há nenhum. Com o conhecimento do bico, o jogadores nunca podem perguntar especificamente como apagar o sol ou outros enfeites. Eles estão perguntando você o que seu personagem pode saber sobre essa parte específica do mundo. Com a resposta, você pode escolher qual é o lugar de todo o poder, realmente. Olhe para seus princípios de GM de "Faça perguntas, use as respostas" e pergunte a eles o que eles esperam obter ou talvez o que desejam alcançar. Então, observe seus movimentos de GM. Uma jogada como essa é uma oportunidade de ouro. Separe-os, ofereça algo a um custo, conte-lhes as consequências e pergunte etc.

Então diga que a idéia deles é apagar o sol. Além de ser uma idéia muito idiota, se eles falam sobre isso, eu usaria isso em um 10 +:

Right. You read once in a dusty tome in probably the furthest, dark corner of a run-down town library that there was a Vampire who tried snuffing out the sun. Apparently it was all about using a magic ritual (see the ritual move for wizards) and a whole lot of gathering ingredients for it. Luckily, you remember that one of them happened to be close by! In what kind of environment is it located and what is it?

(as últimas perguntas são opcionais, é claro, mas eu sempre gosto de cutucar jogadores)

De repente, você tem um arco inteiro da história que pode levar o grupo a todo tipo de aventuras, com os Paladinos da Luz tentando impedir que tipo de coisa se resume ao apocalipse.

Como muitos movimentos, o Spout Lore é mais sobre descobrir no que os jogadores e personagens estão interessados ​​do que no que realmente existe no momento.

Se, no entanto, você deseja que sua campanha seja menos flexível ou menos controlada por jogadores, recomendo uma reunião em que você discuta os limites e as expectativas de cada jogador (incluindo você). Isso além de check-ins regulares no estilo "ei, você planejou que seu personagem odiasse duendes, mas eu lhe mostrei duendes e não houve nem um pio. Tudo bem, você quer mudar um pouco o seu personagem ou dar eles uma nova falha? " etc. para mim são essenciais para impedir que as coisas se tornem muito estranhas / ruins / horripilantes muito rapidamente. Na verdade, eu recomendaria que você goste de jogadores adicionando grandes partes da ficção ou não.

11.01.2019 / 20:20