Você realmente precisa da pressão constante do tempo?
But slowing down, or stopping in a city to "prepare" for more than a few days makes no sense.
Esta declaração é um reflexo preciso de quão aguda é a pressão do tempo no seu jogo?
Não estou dizendo que não acredito em você. Eu faço. Mas pare por um segundo e descubra se a pressão do tempo é uma parte crítica da estrutura da campanha ou um mostrador que você pode ajustar facilmente como GM.
Muitas vezes, como pessoas modernas que vivem em um mundo de infraestrutura incrível, esquecemos quanto tempo as coisas levam. Conseguir comida, ir a lugares, adquirir mercadorias. Exércitos históricos, por exemplo, movem-se por terra muito lentamente - e pode levar meses para reunir suas bandeiras e organizar as provisões e o apoio necessários para qualquer tipo de movimento ofensivo significativo.
Mesmo em um contexto altamente mágico, onde restrições da vida real, como o tempo que leva para marchar de uma cidade para outra, são irrelevantes, os bandidos podem ter planos que levam anos para vir a ser concretizadas. Eles podem incluir estágios proeminentes em que os PJs também precisam esperar - para ver qual será o próximo passo do inimigo, esperar por algum evento que tanto os heróis quanto os vilões precisarão tentar explorar em seu benefício. Remover o realismo logístico não significa que o jogo tenha que avançar em um ritmo vertiginoso; significa apenas que o tempo pode se mover "na velocidade da trama".
As restrições de tempo impostas pelo sistema são realmente importantes?
Limitações sérias sobre o que você pode fazer com o seu tempo podem ser uma parte essencial do modelo geral de recursos do sistema. É importante entender isso antes de modificá-los.
No seu caso particular, o D&D 3rd Edition tenta usar o tempo como uma restrição de recursos, mas principalmente na escala de turnos de combate ou recursos "por dia"; o sistema realmente não se importa se dias, semanas ou meses passam entre as aventuras individuais.
Além disso, eu argumentaria que o D&D 3rd Edition realmente não leva a sério as restrições de tempo "realistas". Este é um jogo em que qualquer lesão, incluindo Death, apenas retarda os caracteres cerca de um dia e as viagens se tornam instantâneas em níveis mais altos!
Os tempos de criação para o uso de habilidades são uma parte totalmente diferente da D & D3, projetada para aproximar a atividade econômica que é amplamente irrelevante para as aventuras que os personagens estão tendo em jogo. Se os PJs quiserem usar suas habilidades para ficar sentados e ganhar dinheiro, traga os tempos de criação. Mas se eles estão tentando usar suas habilidades que normalmente consomem tempo para se ajudarem a sair de uma situação difícil durante suas aventuras mágicas de corridas do dia do juízo final, aceite que estão fazendo coisas extraordinárias e descarte os requisitos de tempo projetados para cores de "tempo de inatividade" em vez de drama.
Substitua as restrições baseadas no tempo por um tipo diferente de obstáculo!
Às vezes, restrições ou complicações baseadas no tempo podem fazer parte do desafio. "Podemos fazer isso antes que algo mais aconteça?" é bom para uma tensão dramática, especialmente porque é uma maneira fácil de criar desafios que "fracassam" - transformando-se em uma nova situação em vez de um obstáculo frustrante se os protagonistas não tiverem êxito na tarefa.
Restrições baseadas no tempo para a maioria das tarefas parecem não ser adequadas para sua campanha específica. Porque eles significam simplesmente dizer "não". No contexto do jogo que você está jogando, "Devo pular as próximas três aventuras para aprender meus novos feitiços?" não é uma escolha interessante ou significativa. Portanto, pegue esses tipos de tarefas e transforme-as em um tipo diferente de desafio.
Honestamente, se não é um desafio interessante (no sentido narrativo ou estratégico), basta dar a eles. Se você deseja que a atividade represente a superação de um impedimento real, faça um que pode ser superado dentro do contexto desta história em particular.
Exemplo de aplicativos
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Um obstáculo de aventura instantâneo: Para atividades que representam a superação de obstáculos à sua frente, como fazer uma jangada para ajudá-lo a atravessar o rio ou usar suas habilidades de pesquisa para encontrar um mapa para a próxima masmorra, a maioria dos sistemas tem você como GM, definindo o cronograma para testes de qualquer maneira. Portanto, basta escolher uma duração que não atrapalhe o fluxo da narrativa. Se isso significa que uma tarefa que normalmente leva dias 2d4 leva horas 2, quem se importa?
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Habilidades com desperdiçadores de tempo embutidos: Para coisas que deveriam forçar um pouco de inatividade, como assistentes aprendendo feitiços, você pode fazer isso acontecer automaticamente entre cada aventura. Se você não quiser renunciar completamente às limitações, poderá modificar as regras para contar dias, mas não exigir que os personagens passem todo o tempo dedicado à tarefa. Talvez ainda demore dois dias para aprender esse novo feitiço, por exemplo, mas você pode contar com "tempo ativo" contra isso - eles ainda precisam administrar seu tempo, mas isso não força uma parada difícil em outras atividades.
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Consumíveis: Se os PCs estão usando artesanato para reabastecer seus consumíveis básicos, é razoável permitir que eles equivalem a um único teste entre cada aventura "de graça", meio que dobrado no tempo de inatividade básico de recuperação do jogo. Se o resultado do teste for interessante, você poderá fazer um pequeno desafio de habilidade: se tiverem sucesso, poderão reabastecer seus recursos; se eles falharem, estão entrando com suprimentos esgotados. O preço que eles têm que pagar é que eles não podem usar esse processo para estocar coisas - se eles já têm um suprimento completo, eles não conseguem produzir excedentes sem fazer uma verificação mais "normal" (sensível ao tempo). Isso é essencialmente criar "na velocidade da trama".
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Efeitos significativos a longo prazo: Uma ação que tenha efeitos duradouros no jogo, como a criação de um item mágico poderoso, pode envolver uma "busca paralela" para obter materiais mágicos raros e especiais, em vez de um longo tempo de inatividade normal. Isso ainda ocupa alguns mas é "ativo" e todos podem participar.