Como lidar com ações longas (dias +) sem diminuir a velocidade do jogo

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Eu corro um jogo de D&D 3.5. Alguns dos personagens têm várias habilidades de criação, variando de coisas como Alquimia, Pergaminho de Escriba, Marcenaria, Itens Maravilhosos de Artesanato, a Rituais de Armas Lendários, etc. . Como coloco isso em um jogo?

Não faz sentido colocar a festa (ou o jogo) em espera e apenas dizer "um mês depois". E o "quadro geral" de que o mundo está vivo, as coisas estão acontecendo ... mas, ao mesmo tempo, não quero deixar um personagem para trás enquanto os outros jogam ...

Esse dilema é preocupante, porque eu não quero capacitar muito os personagens acelerando suas ações, mas ao mesmo tempo eu quero que eles sejam capazes de usá-los ... Eles necessidade para poder usá-los, é parte do jogo. Mas desacelerar ou parar em uma cidade para "se preparar" por mais de alguns dias não faz sentido.

Sem entrar em um ciclo repetitivo que sempre se resume à mesma pergunta, já que presumo que a maioria aqui saiba do que estou falando ... De que maneiras você lidou com isso ou lidaria com isso? Alguma dica quente? Regras da casa? Gemas escondidas da sabedoria secreta?

por Inbar Rose 15.07.2013 / 15:02

6 respostas

Eu acho que isso não deve ser um dilema para você, o GM. Deve ser um dilema para os jogadores.

Se um jogador pode criar uma Pedra de Alquimia super secreta que, sozinha, virará a maré da batalha contra as forças do mal, então elas quererão criar. No entanto, se são necessários dois meses de trabalho intensivo para criar, as forças do mal ainda estão se movendo contra elas nesse meio tempo. Isso causa uma questão interessante para os jogadores resolverem in-game. Eles levam tempo para construir a super secreta Alchemy Stone? As forças do mal sabem que estão tentando isso e tentam detê-las? Talvez essa seja uma ideia interessante da sessão; o personagem está tentando criar o MacGuffin, enquanto os outros defendem seus esforços do adversário.

Se for uma elaboração menos dramática ou relacionada ao enredo (como apenas uma poção decente ou outras coisas interessantes para os personagens), considere simplesmente permitir o seguinte entendimento: todas as noites antes de dormir, o personagem passa uma hora realizando seja qual for o ofício deles. Você não precisa jogar isso toda vez. Então, depois de um número acordado de dias no jogo, eles obtêm o que quer que seja sua bugiganga. Mesmo isso é um pouco exagerado, no entanto, uma vez que, para a maioria das embarcações, levaria pelo menos uma hora apenas para instalar seus equipamentos adequadamente.

Com isso dito, é exatamente por isso que as habilidades de criação geralmente não se misturam muito bem com uma festa de aventuras, se você está tentando ser realista sobre os prazos. É por isso que todo videogame de fantasia simplesmente encobre a criação com um som de ferraria ("clang-clang-clang") e talvez um temporizador muito curto. A quantidade de esforço necessária para ferir uma espada é enorme, não importando as coisas complexas que seus PCs provavelmente estão tentando. Portanto, você pode comprometer um pouco o seu realismo para manter a diversão do jogo, ou pode ser um dilema interessante no jogo.

Para resolver o problema específico mencionado nos comentários abaixo: Se você deseja que seu assistente possa escrever feitiços em seu livro de feitiços mais rapidamente, mas não deseja manipular diretamente as regras conforme escritas (RAW), deixe-as fazer uma missão para uma pena mágica que permita rabiscos mais rápidos ou algo assim. Essa seria uma solução (espero) interessante no jogo para um problema que os personagens enfrentam.

Você parece estar procurando uma solução de meta-jogo fora do jogo para o que é, em última análise, um problema no jogo. E são os problemas no jogo que tornam os jogos interessantes. Nenhuma quantidade de travessuras de meta-jogo mudará o fato de que, no mundo real, leva uma semana para simplesmente forjar uma espada, então você precisará dobrar a realidade, alterar as regras ou confiar nos seus jogadores para lidar com isso. Para mim, pessoalmente, como GM, nunca forçaria meu Mago a passar um dia inteiro lançando um novo feitiço em seu livro de feitiços, porque é minha opinião que os RAW não são a coisa mais importante. Meu trabalho como GM é remover obstáculos que impedem que todos se divirtam.

15.07.2013 / 15:49

Manipulação do tempo de inatividade

Você está com sorte. A Paizo Publishing acabou de lançar um livro de capa dura chamado "Ultimate Campaigns", que possui regras detalhadas de tempo de inatividade criadas para acomodar todas as atividades usuais de inatividade e evitar todas as quedas usuais.

E como eles são legais assim, as regras também estão disponíveis gratuitamente no d20PFSRD. O sistema codifica o que você pode fazer em um dia de inatividade e oferece muitas oportunidades para outros personagens fazerem coisas enquanto o assistente trabalha - ganhando dinheiro, reciclagem, construindo um negócio, recrutando capangas e outros enfeites.

Permitindo tempo de inatividade

Você esclareceu que o problema é mais que os PCs estão em algum tipo de corrida contra o tempo com o mal. Tudo bem, com moderação (por favor, não cometa o erro de ter toda a campanha, toda campanha é assim, fica cansativa com o uso excessivo). Mas você não vence a Segunda Guerra Mundial apenas dizendo a todos para correrem lá e matarem sem descanso. Você precisa pesquisar e construir coisas, obter recursos, reunir informações e recrutar aliados e tomar R&R suficiente para ser eficaz em combate.

Agora, a pressão do tempo os leva a tomar decisões difíceis sobre se passam uma semana elaborando e recrutando et al. ou correndo para ferir alguma coisa. Isso é bom, é uma tensão interessante e constrói sabedoria. Eles não têm tempo para fazer tudo - sim, realismo. Mas eles devem poder fazer escolhas - "Atrasar esta semana nos tornará o 10% mais eficaz quando voltarmos à luta, então devemos fazê-lo ..."

Durante o tempo de inatividade

Isso coloca o ônus de você ter eventos se desenrolando de forma realista enquanto eles demoram tempo de inatividade (se você reivindicar "corrida contra o tempo", mas apenas definir eventos se desenrolam conforme os PCs chegam lá, não importa o que aconteça, então sim, eles vão descobrir isso e abusar do tempo de inatividade ...).

15.07.2013 / 15:12

Você realmente precisa da pressão constante do tempo?

But slowing down, or stopping in a city to "prepare" for more than a few days makes no sense.

Esta declaração é um reflexo preciso de quão aguda é a pressão do tempo no seu jogo?

Não estou dizendo que não acredito em você. Eu faço. Mas pare por um segundo e descubra se a pressão do tempo é uma parte crítica da estrutura da campanha ou um mostrador que você pode ajustar facilmente como GM.

Muitas vezes, como pessoas modernas que vivem em um mundo de infraestrutura incrível, esquecemos quanto tempo as coisas levam. Conseguir comida, ir a lugares, adquirir mercadorias. Exércitos históricos, por exemplo, movem-se por terra muito lentamente - e pode levar meses para reunir suas bandeiras e organizar as provisões e o apoio necessários para qualquer tipo de movimento ofensivo significativo.

Mesmo em um contexto altamente mágico, onde restrições da vida real, como o tempo que leva para marchar de uma cidade para outra, são irrelevantes, os bandidos podem ter planos que levam anos para vir a ser concretizadas. Eles podem incluir estágios proeminentes em que os PJs também precisam esperar - para ver qual será o próximo passo do inimigo, esperar por algum evento que tanto os heróis quanto os vilões precisarão tentar explorar em seu benefício. Remover o realismo logístico não significa que o jogo tenha que avançar em um ritmo vertiginoso; significa apenas que o tempo pode se mover "na velocidade da trama".

As restrições de tempo impostas pelo sistema são realmente importantes?

Limitações sérias sobre o que você pode fazer com o seu tempo podem ser uma parte essencial do modelo geral de recursos do sistema. É importante entender isso antes de modificá-los.

No seu caso particular, o D&D 3rd Edition tenta usar o tempo como uma restrição de recursos, mas principalmente na escala de turnos de combate ou recursos "por dia"; o sistema realmente não se importa se dias, semanas ou meses passam entre as aventuras individuais.

Além disso, eu argumentaria que o D&D 3rd Edition realmente não leva a sério as restrições de tempo "realistas". Este é um jogo em que qualquer lesão, incluindo Death, apenas retarda os caracteres cerca de um dia e as viagens se tornam instantâneas em níveis mais altos!

Os tempos de criação para o uso de habilidades são uma parte totalmente diferente da D & D3, projetada para aproximar a atividade econômica que é amplamente irrelevante para as aventuras que os personagens estão tendo em jogo. Se os PJs quiserem usar suas habilidades para ficar sentados e ganhar dinheiro, traga os tempos de criação. Mas se eles estão tentando usar suas habilidades que normalmente consomem tempo para se ajudarem a sair de uma situação difícil durante suas aventuras mágicas de corridas do dia do juízo final, aceite que estão fazendo coisas extraordinárias e descarte os requisitos de tempo projetados para cores de "tempo de inatividade" em vez de drama.

Substitua as restrições baseadas no tempo por um tipo diferente de obstáculo!

Às vezes, restrições ou complicações baseadas no tempo podem fazer parte do desafio. "Podemos fazer isso antes que algo mais aconteça?" é bom para uma tensão dramática, especialmente porque é uma maneira fácil de criar desafios que "fracassam" - transformando-se em uma nova situação em vez de um obstáculo frustrante se os protagonistas não tiverem êxito na tarefa.

Restrições baseadas no tempo para a maioria das tarefas parecem não ser adequadas para sua campanha específica. Porque eles significam simplesmente dizer "não". No contexto do jogo que você está jogando, "Devo pular as próximas três aventuras para aprender meus novos feitiços?" não é uma escolha interessante ou significativa. Portanto, pegue esses tipos de tarefas e transforme-as em um tipo diferente de desafio.

Honestamente, se não é um desafio interessante (no sentido narrativo ou estratégico), basta dar a eles. Se você deseja que a atividade represente a superação de um impedimento real, faça um que pode ser superado dentro do contexto desta história em particular.


Exemplo de aplicativos

  • Um obstáculo de aventura instantâneo: Para atividades que representam a superação de obstáculos à sua frente, como fazer uma jangada para ajudá-lo a atravessar o rio ou usar suas habilidades de pesquisa para encontrar um mapa para a próxima masmorra, a maioria dos sistemas tem você como GM, definindo o cronograma para testes de qualquer maneira. Portanto, basta escolher uma duração que não atrapalhe o fluxo da narrativa. Se isso significa que uma tarefa que normalmente leva dias 2d4 leva horas 2, quem se importa?
  • Habilidades com desperdiçadores de tempo embutidos: Para coisas que deveriam forçar um pouco de inatividade, como assistentes aprendendo feitiços, você pode fazer isso acontecer automaticamente entre cada aventura. Se você não quiser renunciar completamente às limitações, poderá modificar as regras para contar dias, mas não exigir que os personagens passem todo o tempo dedicado à tarefa. Talvez ainda demore dois dias para aprender esse novo feitiço, por exemplo, mas você pode contar com "tempo ativo" contra isso - eles ainda precisam administrar seu tempo, mas isso não força uma parada difícil em outras atividades.
  • Consumíveis: Se os PCs estão usando artesanato para reabastecer seus consumíveis básicos, é razoável permitir que eles equivalem a um único teste entre cada aventura "de graça", meio que dobrado no tempo de inatividade básico de recuperação do jogo. Se o resultado do teste for interessante, você poderá fazer um pequeno desafio de habilidade: se tiverem sucesso, poderão reabastecer seus recursos; se eles falharem, estão entrando com suprimentos esgotados. O preço que eles têm que pagar é que eles não podem usar esse processo para estocar coisas - se eles já têm um suprimento completo, eles não conseguem produzir excedentes sem fazer uma verificação mais "normal" (sensível ao tempo). Isso é essencialmente criar "na velocidade da trama".
  • Efeitos significativos a longo prazo: Uma ação que tenha efeitos duradouros no jogo, como a criação de um item mágico poderoso, pode envolver uma "busca paralela" para obter materiais mágicos raros e especiais, em vez de um longo tempo de inatividade normal. Isso ainda ocupa alguns mas é "ativo" e todos podem participar.
15.07.2013 / 19:57

It doesn't make sense to put the party (or the game) on hold and just say "one month later". What about the "big picture" the world is alive, things are happening... but at the same time I do not want to leave one character behind while the others play on...

Pode absolutamente fazer sentido, dependendo do que está acontecendo no seu mundo de jogo. Nem toda configuração é um filme de Jet Li. Se o assistente deseja que o tempo de inatividade do grupo crie algo que provavelmente ajude a toda a parte a longo prazo, é do interesse deles que isso aconteça.

Absolutamente os eventos prosseguem enquanto eles levam algum tempo de inatividade. Dê-lhes trocas que eles precisam pensar. O tempo de inatividade também é uma excelente oportunidade de RPG para personagens que não estão ocupados: visite sua família, faça uma petição ao rei, trabalhe muito, talvez uma missão solo rápida, se dedique novamente à igreja, trabalhe em novas pistas de aventura etc.

15.07.2013 / 17:47

Aqui está o problema: você está procurando uma solução que simplesmente não existe. Se seus personagens estão em um cronograma apertado e a criação de um item leva mais tempo do que eles, eles não podem criá-lo. Eles não têm tempo suficiente para executar essa tarefa. Se o encontro exigir um item que eles não têm, eles terão que ficar sem, ou você precisará encontrar uma maneira de dar a eles. Como você disse em um de seus comentários, não faz sentido parar por alguns dias para fabricar uma espada quando você está dentro do prazo para salvar o universo.

Se você deseja trabalhar longos tempos de criação em um jogo, avance-o rapidamente ou dê aos outros personagens algo para fazer.

  • Se a criação de um item que leva meses requer cada momento acordado da atenção de um personagem, avance rapidamente. Vai ser uma droga deixar o PC fora de ação por meses de tempo no jogo.

  • Se exigir alguns dias de trabalho, dê aos outros personagens alguns bandidos para roubar, ou uma aventura de intrigas / espiões no castelo. Se a criação não ocupar toda a atenção do personagem, eles podem até ajudar, desde que fiquem na área.

  • Se seus personagens estão dentro de um prazo para impedir que coisas ruins aconteçam, e o que eles querem fazer leva mais tempo do que eles, eles não podem fazer o item antes que isso aconteça. Pode dificultar seus futuros empregos, mas ei, eles têm essa espada incrível agora!

A regra final é que, se isso atrapalhar o seu enredo quando uma parte não tiver um item específico, você PRECISA dar tempo suficiente para criá-lo ou oferecer uma maneira de obtê-lo. O trabalho do mestre / mestre / o que você quiser chamar é criar metas desafiadoras, mas atingíveis, para os PCs (a menos que você goste de matar os personagens, dando-lhes tarefas impossíveis - não recomendado).

15.07.2013 / 17:39

Crie muitas coisas que eles precisam fazer que levarão tempo e os farão escolher o que fazer. Por exemplo:

  • Vários personagens podem ter artesanato que eles querem fazer. São alguns itens. Os benefícios incluem obter quaisquer itens criados ou dinheiro para itens criados criados.
  • Alguém pode precisar ir à cidade e efetivamente ser PR da equipe - fazer alguma caridade leve, acabar com algumas brigas de bar, esse tipo de coisa - caso contrário, os locais podem ficar desconfiados de ter esses aventureiros armados na cidade. Benefícios para incluir um acesso mais fácil às informações (bônus em algumas rolagens de dados sociais), mais trabalho, talvez até presentes de pessoas da cidade, dependendo do tempo / habilidade investida.
  • Qualquer contratação que você tenha pode precisar ser treinada para manter suas habilidades escassas à altura da festa. Não fazer isso resulta em penalidades para combater jogadas de contratações, ou a parte terá que pagar por alguém para entrar e treiná-las.
  • Estruturas de propriedade da parte podem exigir manutenção. Se a parte não investir tempo (ou, novamente, pagar por um NPC para fazer o trabalho), uma certa quantia de seu estoque privado pode ser invadida pela guilda dos ladrões.
  • Serviço regular de limpeza de monstros. Esses roedores de tamanho incomum não pararam de invadir porões só porque o grupo os superou. Alguém tem que mantê-los sob controle, caso contrário, monstros cada vez mais fortes começarão a assediar o grupo e / ou os habitantes da cidade e eles se tornarão uma ameaça real.

O ponto, em geral, é apenas para fazê-lo, pois existem MUITAS tarefas do tipo dia / semana / mês que precisam ser realizadas. Encontre coisas que se encaixem na sua campanha e solicite ideias aos seus jogadores. "Ok, o mago precisa gastar um pouco de tempo pesquisando o artefato, o que o resto de vocês quer fazer enquanto ele faz isso?" As tarefas não precisam ser detalhadas em detalhes, apenas alguns dados para determinar o quão bem-sucedido o personagem foi na tarefa (quão bem eles fizeram o trabalho ou a rapidez) e passar para a próxima tarefa .

Em seguida, resuma os eventos do mês passado para os jogadores: artefato mágico blá blá, guerreiro blá blá passou o tempo criando bancos de artesãos, mas ele está tendo dificuldades para vendê-los porque os habitantes da cidade gastaram todo o seu dinheiro contratando mercenários para afugentar os lobos. gado, seu padre tem liderado serviços no templo local e tem muitas conexões com a comunidade devota, esse tipo de coisa. Adicionar detalhes (nomes dos habitantes da cidade, alguns eventos específicos que mostram a tendência geral) pode ajudar o mundo a se sentir mais vivo.

Você precisa planejar sua campanha de alguma forma para permitir esse tipo de coisa, mas pelo menos para mim isso é algo que você pode abrir com o grupo - "A ponte acabou e ela não poderá ser reparada até que o você vai ficar escondido em Dunsborough e arredores por pelo menos algumas semanas, mas sabe que seus adversários estão presos em seus acampamentos de inverno por enquanto também.Você estará móvel antes que eles o façam. Por enquanto, você provavelmente deve cuidar de algumas das coisas que os aventureiros devem fazer entre as aventuras. Vocês podem conferir esses artefatos, fazer artesanato, trabalhar para as pessoas da cidade ou qualquer outra coisa que você possa imaginar. trabalhar para o próximo mês mais ou menos? " Dê-lhes uma idéia de quanto tempo as coisas levarão, que tipo de benefícios podem esperar etc. Também dê algumas tarefas de manutenção que eles precisam executar ou incorrem em penalidades. Isso permite que eles tomem algumas decisões para escolher quais benefícios / penalidades serão lançados, e cada jogador deve ser capaz de encontrar algo que seu personagem faria na situação.

Isso pode se tornar uma coisa normal - obviamente você não para no meio de uma perseguição para começar um jardim de ervas com ingredientes alquímicos, mas eu achei útil ter intervalos regulares planejados em uma campanha quando esse tipo de coisa pode acontecer naturalmente. Também ajuda a tornar o crescimento do poder dos personagens mais natural (moldes de lodo para dragões em apenas oito dias de aventuras, uau!) E facilita um pouco o ritmo da trama.

15.07.2013 / 18:17