O que é uma boa classe de suporte para um Drow Hunter?

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Esta é uma conintuação da minha outra pergunta: Como executo um jogo de um jogador 4e essentials para um Drow Hunter?

Qual classe seria um NPC de suporte melhor para um PC Drow Hunter.

  1. Sentinela de Druida da Primavera meio elfo (meio drow?)
  2. Um meio elfo (meio drow?) Paladin Cavalier

  3. Algo mais?

Aqui estão os critérios:

  1. O personagem deve ser um motivo adequado para o Drow Hunter ter deixado a sociedade Drow. Ou seja, amor interesse / caso de caridade / etc.

  2. O personagem precisa ser capaz de manter vivo o Caçador Drow e desempenhar um papel secundário nos desejos do Drow. (por exemplo, uma coisa que eu estava pensando com a sentinela é que o companheiro da besta compartilhava instruções do Caçador Drow por causa de amizade etc.)

  3. Deve estar nos livros essenciais de DnD. (Desculpe, eu esqueci de mencionar isso antes)

por GMNoob 17.06.2011 / 12:23

3 respostas

Abordando apenas a (lista ordenada em qualidade de acompanhante):

  • Uma Sentinela Druida da Primavera - sem punição, mas com ataques tendenciosos pode permitir que o caçador finja se tankar.
  • Dwarven Knight - muito pegajoso, sem cura, irá atrair os holofotes em virtude da viscosidade.
  • Vampiro
  • Um Cavaleiro do Paladino - punição menor, nenhuma maneira de retardar ou forçar monstros a atacar. Sem cura.

Componentes da resposta, começamos definindo os caracteres com opções puramente da linha essencial ativada no construtor de personagens antigo. Também vou desconsiderar o material DDI recente, embora possa ser classificado como "essencial" em muitos aspectos.

Primeiro, um caçador de referência no nível 1:

Antes disso, um pouco de contração na notavelmente pequena lista de feitos e armas ... e ... uau ...

::contração muscular::

Certo, agora um caçador de drow.

====== Criado com o Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== nível 1 Drow, Hunter Estilo de Tiro com Arco: Bow Hunter Ranger Wilderness Knacks: Emboscada Expert Ranger Wilderness Knacks: Mountain Guide PONTOS DE HABILIDADE FINAL Str 8, Con 11, Dex 20, Int 10, Wis 16, Cha 10. ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 8, Con 11, Dex 18, Int 10, Wis 14, Cha 10. CA: 17 Forte: 11 Reflex: 16 Vontade: 13 HP: 23 Surge Valor: 6 HABILIDADES TREINADAS Dungeoneering + 5, Acrobacias + 8, Cura + 10, Percepção + 8, Stealth + Habilidades Desintegradas 8 Arcana, Bluff, Diploma , Resistência, História, Insight + 12, Intimidado + 3, Natureza + 2, Religião, Sentido nas ruas, Roubo + 3, Atletismo -5 RECURSOS Nível 1: Foco em Arma (Arco) PODERES Lolthtouched: Cloud of Darkness Dark aspecto da natureza 1: Aspecto do aspecto atacante do Lynx Hunter da natureza selvagem 1: Aspecto da serpente dançante ARTIGOS Arco longo, armadura de couro, kit de aventureiro, espada longa Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ===== =

Dando-nos um RBA DPR (sem contar os bônus) de: + 9 // 1d10 + 6 ou 14.55. E ela pode, portanto, derrubar um monstro de nível igual nas rodadas 2.2, qualificando-a para a posição de "atacante". (Não espere que essa proporção dure, mas aproveite esse nível. Só fica mais doloroso a partir daqui.) Essa versão, no entanto, é extraordinariamente vítrea.

Portanto, gostaríamos de algo que possa chamar a atenção dos monstros ou bloqueá-los. E queremos algo capaz de suportar as atenções deles.

Primeiro, exemplo de instância do cavaleiro solicitado:

====== Criado usando o criador de personagens de D&D da Wizards of the Coast ====== nível 1 meio-elfo e meio-elfo descuidado Seleção de poder: talento para o sucesso PONTOS DE HABILIDADE FINAIS , Wis 18, Cha 13. ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 10, Con 8, Dex 10, Int 16, Wis 18, Cha 11. CA: 10 Forte: 8 Reflex: 10 Vontade: 14 HP: 20 Surge Valor: 15 HABILIDADES TREINADAS Endurance + 13, História + 14, Atletismo + 33, Diplomacia + 12 HABILIDADES NÃO TREINADAS Acrobacias -8, Arcana -2, Arcana -4 + 5, Dungeon, Cura, Introspecção + 10, Intimidado + 4, Natureza, Percepção, Religião -1, Discrição -3, Streetwise + 2, Ladrão -3 FEATS Level 1: Dureza PÓS ITENS Armadura de chapa, Escudo pesado, Espada longa == ==== Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ======

Primeiro, analisamos as capacidades de seu defensor: quantas rodadas ele pode suportar ser criticado? Dano médio por rodada: 9 * 1- (20-6-1) / 20 = 3.150.

Rounds em pé: 33 / 3.150 = 10.7

Isso é perfeito para um defensor. O problema absolutamente crítico é da sua aura defensora. Não há incentivo para um inimigo permanecer dentro da aura e não há como o meio elfo obrigar os inimigos a permanecer, pois um inimigo que sai da aura sustenta todo o dano do 6, mas pode então atacar o arqueiro. Embora seja certamente viável ter inimigos que se comportam de maneira subótima, isso está fora do escopo desta resposta.

Amostra de meio-elfo sentinela:

====== Criado usando o criador de personagens de D&D da Wizards of the Coast ====== nível 1 Meio-elfo, sentinela Druid Wilderness Knights: Herb Lore Druid Wilderness Wilderness: Mountain Guide Meio elfo Seleção de poder: Knack For Success Beast Companion Tipo: Wolf Companion PONTUAÇÃO FINAL DA HABILIDADE Str 8, Con 18, Dex 13, Int 10, Wis 18, Cha 11. ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 8, Con 16, Dex 13, Int 10, Wis 16, Cha 11. AC: 18 Forte: 16 Reflex: 12 Vontade: 14 HP: 35 Surge Valor: 11 HABILIDADES TREINADAS Natureza + 8, Percepção + 9, História + 9, Arcana + 5 HABILIDADES NÃO TREINADAS Acrobacias, blefe, diplomacia + 5, Dungeon + 2, Resistência + 4, Cura + 3, Insight + 6, Intimidado, Religião, Discrição, Streetwise, Ladrão, Atletismo -6 FEATS Nível 2: Resistência POWERS Nível 1 Sentinela Potência à vontade: Nível de Ataque Sentinela 1 Potência diária: Itens de supercrescimento irritante Ocultar armadura, escudo de luz e cimitarra ====== Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ======

O Sentinel tem AC 18, 35 HP companheiro Wolf tem AC 16, 17 HP

Assumindo que o sentinela está afundando, ele pode se tankar por rondas 8 e seu lobo por 3, sem contar a cura que melhorará esses valores. Seu poder, Tending Strike, é crítico, pois oferece ao lobo um extra THP 4 por rodada, melhorando significativamente seu poder de tanques em uma rodada teórica de 17. o dificuldade dessa estratégia é a completa falta de punição e os desincentivos ativos que os dois personagens têm por permanecer perto deles. Dos dois, este é um companheiro levemente mais eficaz, simplesmente devido à tendência de ataque, permitindo que o caçador se registe.

O cavaleiro anão:

====== Criado com o Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== nível 1 Dwarf, Knight Knight Feature: Shield Finesse PONTOS DE HABILIDADE FINAL Str 16, Con 18, Dex 10, Int 8, Wis 13, Cha 11. ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 16, Con 16, Dex 10, Int 8, Wis 13, Cha 11. AC: 20 Forte: 16 Reflex: 12 Vai: 11 HP: 38 Surge Valor: 13 HABILIDADES TREINADAS Intimidado + 9, Resistência + 5, Atletismo + 9 HABILIDADES NÃO TREINADAS Acrobacias -6, Arcana -2, Bluff, Diploma, Bluff, Diploma. + 1, Curar + 3, História -1, Insight + 1, Natureza + 1, Percepção + 1, Religião -1, Discrição -1, Streetwise, Thiefy -2 FEATS Level 2: Dureza PODE Cavaleiro à vontade 1: Guardião de Batalha Utilitário Knight 1: Defenda a linha Utilitário Knight 1: Mãos do martelo ARTIGOS Martelo de guerra, armadura de chapa, escudo pesado ====== Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ======

Possui 38 HP, AC 20 e lento à vontade. O lento pode desencadear no guardião da batalha, o que lhe permite penalizar os inimigos que estão se afastando. Ele pode se apresentar em tanques durante as rondas 12, e pode ter uma segunda chance menor. É absolutamente o melhor defensor para emparelhar com um caçador. Além da falta de cura, a desvantagem significativa dessa escolha é que um defensor desse calibre tem a tendência de atrair os holofotes: a batalha deve estar centrada em torno dele e, se ele estiver fazendo seu trabalho, ninguém estará prestando atenção no caçador.

O sacerdote da guerra tem principalmente as mesmas considerações na sentinela, sendo mais capaz de se tankar, mas sem o que equivale a uma poção de cura ambulante. O domínio do sol fornece melhor recursos de tanques que o sentinela, porque ele fornece escala para resistir a todos e, com o domínio sentinela e sol, eles poderiam criar um personagem efetivamente invulnerável.

O vampiro tem a vantagem de muitos movimentos forçados e pouca necessidade (ou habilidade) de cura externa e seria um parceiro interessante, embora contra-intuitivo.

O ladrão tem capacidades notáveis ​​para impedir inimigos com truque de bandido e truque de desequilíbrio. Provavelmente seria um parceiro melhor do que um personagem à distância para um jogo de jogador 2.

Em conclusão, você listou duas das três principais possibilidades de caracteres para um caractere secundário. Não há nada intrinsecamente ruim na escolha do sentinela, embora ele não cumpra os deveres de um defensor como um cavaleiro. Ao fazer com que o caçador se concentre mais em diminuir a velocidade dos inimigos, o sentinela pode fingir que é um defensor e tentar manter o caçador seguro. Esteja ciente de que o caçador não terá os holofotes sobre ela simplesmente porque qualquer personagem corpo a corpo se torna o centro da batalha em virtude de suas táticas.

18.06.2011 / 10:47

(Após a edição da pergunta) TL; DR: Crie um monstro, veja o cabeçalho em negrito abaixo.

O essencial puro é um lote mais difícil.

Começamos nossa análise pelo lado mecânico: um caçador deve fornecer poder de fogo suficiente para se qualificar como atacante e normalmente deve ser otimizado para essa consideração. Em um jogo para dois jogadores, a otimização mais eficaz será a redução de pontos de vida de monstros, de modo que o caçador seja um atacante de quatro rounds, com base na configuração que escolher.

Portanto, consideraremos cumprir os requisitos do atacante e do controlador. Para ser justo, um drow com feitos drow vontade causar danos notáveis ​​com as bestas, então é válido tirar essas conclusões.

Isso nos deixa com defensor e líder. Um cavaleiro humano, completamente cego para a verdade, um Don Quixote com suas obras de Dulcinea realmente bem tematicamente. Desde que, você sabe, sua dominatrix armada de besta de um Dulcinea simplesmente não o abate completamente. Como espírito de sacrifício, ele pode até (meio que) fingir ser um líder até que você leia as letras pequenas: O espírito de sacrifício queima o segundo vento do personagem.

Portanto, devemos reduzir a necessidade de cura do personagem e a melhor maneira de fazê-lo. aquele é com a multiclasse Vampire que apareceu recentemente em Dragão (é essencial, conta ...) Ao criar um vampiro que nega que ele seja um vampiro ... (não é apenas um rio no Egito para esse cara), existem algumas razões convincentes para ele estar no subterrâneo perdido e sozinho .

Esta é uma ideia absolutamente terrível. Eu recomendo, porque provavelmente será divertido enquanto ele durar.

Do ponto de vista de longo prazo, você provavelmente está olhando para um híbrido (blech, mas ei, eles são para personagens essenciais, portanto é válido). A verdadeira falha aqui é que você não pode multiclasses efetivamente enquanto estiver dentro de um personagem essencial puro simplesmente porque os feitos estão em outros livros. Supondo que você vá com a líder inna box e tenha apenas ... uma maneira louca e louca de fazer poções de cura sem gastar um pouco de ouro 50, você precisa de algum tipo de defensor autossustentável. Mais uma vez, eu recomendaria o deslocador de dentes longos, mas inválido devido aos itens essenciais ...

Um sacerdote da guerra trabalha como defensor, com um secundário. Especialmente se ele pegar:

Soldier of Virtue [Multiclass Paladin]

Prerequisite: Strength 13, Charisma 13

Benefit: You gain training in one skill from the cavalier paladin’s class skills list. You gain proficiency with holy symbols.

You gain the defender aura power. You can use righ- teous radiance as an encounter power.

Dá a você a capacidade de fingir ser um defensor.

Pensando nisso, sua melhor aposta é criar um monstro.

Declarando um NPC monstro

Inspirado no NPC splug da aventura solitare Dark Awakening, sua melhor aposta aqui é usar um NPC e um monte de mercenários. Os mercenários são servos de NPCs que fazem absolutamente fantástico escudos de carne ablativos, especialmente se ficarem inconscientes no primeiro golpe e puderem ser consertados após a batalha. Encontre um lacaio de que você goste, modifique-o para algo amigável, e aí está.

Da mesma forma, um controlador, líder monstro é um elogio fantástico para um PC de personagem principal e um monte de lacaios. Dessa forma, ela não precisa deixar drow sociedade, se ela não quiser, e seus guarda-costas e conselheiro podem ser fornecidos a partir de sua casa. Você pode usar qualquer monstro que pareça adequado, levando a uma sessão de jogo mais simples para você, o GM e longe Para rastrear estatísticas mais simples, acredito que essa é a melhor opção se precisar de um NPC para apoiar um caçador de drow.

Meu líder favorito de NPC é Pung e seus poderes podem ser bem traduzidos em um drow capataz liderando os escravos de sua amante.

Considerando as opções não essenciais:

Mecanicamente falando, sua melhor aposta é o xamã ou o senhor da guerra. Ambos concedem ataques básicos ao caçador, permitindo que ela ocupe o centro do palco e amplifique efetivamente o dano. Além disso, um líder é um personagem de apoio fantástico em geral por causa da cura que ele pode conceder. O companheiro espiritual do xamã pode servir como um tanque (especialmente se você governar a casa no limiar de dano do companheiro espiritual, para dar conta de novos danos aos monstros).

Em termos de requisitos, sua melhor aposta é com um Watchman Shaman. O xamã se encaixaria no arquétipo do mentor. Ao ensinar aos drow qualquer número de coisas sábias e antigas de mentor (dependendo da qual figura de mentor com a qual você deseja seguir) uma parceria voluntária pode ser formada. Além disso, poderia ser o vínculo entre o espírito do observador e o caçador que concede ao caçador ataques extras.

Tematicamente, é difícil deixar passar "Visualização do todo cósmico" como motivo para um MENTOR. (Estive lendo a série lensman, recentemente.) É melhor resumir a visualização do tudo cósmico como "conheço o enredo". mas tecnicamente são os movimentos previstos de ... tudo. Muito sábio, velho mentor. O xamã poderia ser bem versado em furtividade, por exemplo, e arranjou acidentes para alienar os drow de sua sociedade, de modo que ele / ela possa resgatá-la ou estivesse vivendo no submundo quando sua flecha estourou seu companheiro espiritual.

Usando o arquétipo sábio / herói, você pode seguir as prescrições de Campbell para a jornada do herói, você pode aproveitar todos os recursos arquetípicos já desenvolvidos para esse relacionamento, a fim de fornecer um esboço para sua trama.

A corrida poderia ser elfa com as proezas dos elfos do crepúsculo, exiladas da terra natal dos elfos por causa de $ Trama. Elf tem dex / wis e algum apoio de talento bastante estúpido, fazendo dele um excelente companheiro para o caçador de drow.

17.06.2011 / 12:31

Eu ainda sou bastante novo no essencial, então não sei o que seria ideal, mas vou compartilhar minhas experiências com o Cavaleiro que jogo com o Caçador de minha esposa.

Eu construí um Knight baseado em martelo de golpe pesado multiclasse no diretor.

O que você pode fazer

  • Aura do Defensor: Papel de mosca basicamente super eficaz para bandidos. Qualquer inimigo adjacente não pode atacar ninguém além de mim, ou mesmo mudança, sem levar algum castigo.

  • Retardar automaticamente: Com a postura Defend the Line, toda vez que acerto em algo, diminui a velocidade.

  • Jogue no chão !: O feito World Serpent Grasp me permite derrubar qualquer alvo lento ou imobilizado que atingir. Entre o meu tiro lento e automático (pão Hunter e manteiga que diminui a velocidade) e o tiro perturbador (o tiro 3x por encontro do Hunter que imobiliza), significa que qualquer coisa que eu aperte geralmente fica na parte de trás. Observe a sinergia com o feito do meu Caçador de Aterramento (+ dano 2 e ignore a penalidade por atacar alvos propensos ao alcance). Nós também pegamos o Vicious Advantage (Combat Advantage contra inimigos lentos / imobilizados), já que você não tem ninguém com quem flanquear.

  • Bloco de Escudo: Encontre poder para reduzir os danos que um aliado adjacente recebe pelo 1d10 + con? Absolutamente incrível!

  • Taunts: Entre o Come and Get It e a Ameaça Glowering que posso desencorajar fortemente inimigos de atacar alguém que não seja eu. Também ajuda a reunir os bandidos em um grande quadrado 3x3 para o uso máximo do Rapid Shot.

  • Irritar brutos e solos: Olá posição Martelo Mãos. Toda vez que eu acertar, empurre os quadrados do bicho 2. Com o uso adequado do tiro disruptivo para imobilizar o alvo, Big Bad Melee Guy fica parado, girando os polegares. Carregue e empurre novamente. Repita até você ganhar experiência.

Por que é bom jogar como GM

  • É fácil: Não há diários (pelo menos até agora, estamos apenas no nível 8) para acompanhar. Apenas alguns poderes de encontro. Além do posicionamento tático, tudo o que você precisa fazer é fazer um MBA a cada rodada. Posturas e Power Strike todos fazem coisas uma vez que você bate, para que eles não precisem de muito planejamento com antecedência.
  • É uma classe de baixo INT e baixo CHA: Interpretar um lutador idiota facilita deixar sua esposa ser a líder do grupo. Ela lhe dirá o que fazer, tomará decisões táticas e lidará com a maior parte da conversa com os NPCs.

EDIT:

Aqui está uma compilação usando apenas o conteúdo essencial. Tudo o que você perde de cima é a sinergia propensa (sem chance de aterramento) e uma de suas provocações (Venha e pegue).

====== Criado com o Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Dwarf, Knight Knight Opção: Finesse do Shield Knight Knight Opção de Especialização em Arma: Martelo Escandaloso PONTOS DE HABILIDADE FINAL STR 20, CON 20, DEX 12, INT 8 , WIS 12, CHA 10 INICIANDO PONTOS DE CAPACIDADE STR 16, CON 16, DEX 12, INT 8, WIS 12, CHA 10 AC: 27 Fort: 24 Ref: 20: 18 HP: 77 Surges: 14 Surge Value: 19 TRAINED SKILL Atletismo + 12, Resistência + 16, Intimidação + 9 HABILIDADES NÃO TREINADAS Acrobacias + 3, Arcana + 3, Bluff + 4, Diplomacia + 4, Dungeonismo + 7, Cura + 5, História + 3, Insight + 5, Natureza + 5, Percepção + 5, Religião + 3, Discrição + 3, Streetwise + 4, Ladrão + 3 POWERS Ataque Básico: Corpo a Corpo Ataque Básico Ataque Básico: Ataque Básico à Distância Anão Poder Racial: Resistência aos Anões Ataque de Lutador: Guardião de Batalha Utilitário de Classe Múltipla: Defensor Utilitário de Aura Fighter : Hammer Hands Fighter Utility: Defenda a linha Ataque de Múltiplas Classes: Power Strike Fighter Utility: Cleaving Assault Fighter Utility 2: Glowering Threat Fighter Utility 6: Ignore Weakness Fighter Utility 8: Shield Block FEATS Shield Finesse Level 1: Nível de aperto da serpente do mundo 2: Nível de conhecimento da serpente do mundo 4: Nível de Especialista em Bludgeon 6: Nível de Defesa Melhorado 8 : Foco em Arma (Martelo) Nível 1: Discípulo de Pedra ARTIGOS Kit de Aventureiro Escudo Pesado x2 Armadura de Placa de Anão + Martelo de Guerra Defensivo 1 x2 + Martelo de Guerra Defensivo x1 + Amuleto de Saúde 2 x1 + Amuleto de Saúde XNUMX xXNUMX ====== Fim ======
17.06.2011 / 14:20