Abordando apenas a (lista ordenada em qualidade de acompanhante):
- Uma Sentinela Druida da Primavera - sem punição, mas com ataques tendenciosos pode permitir que o caçador finja se tankar.
- Dwarven Knight - muito pegajoso, sem cura, irá atrair os holofotes em virtude da viscosidade.
- Vampiro
- Um Cavaleiro do Paladino - punição menor, nenhuma maneira de retardar ou forçar monstros a atacar. Sem cura.
Componentes da resposta, começamos definindo os caracteres com opções puramente da linha essencial ativada no construtor de personagens antigo. Também vou desconsiderar o material DDI recente, embora possa ser classificado como "essencial" em muitos aspectos.
Primeiro, um caçador de referência no nível 1:
Antes disso, um pouco de contração na notavelmente pequena lista de feitos e armas ... e ... uau ...
::contração muscular::
Certo, agora um caçador de drow.
====== Criado com o Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== nível 1 Drow, Hunter Estilo de Tiro com Arco: Bow Hunter Ranger Wilderness Knacks: Emboscada Expert Ranger Wilderness Knacks: Mountain Guide PONTOS DE HABILIDADE FINAL Str 8, Con 11, Dex 20, Int 10, Wis 16, Cha 10. ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 8, Con 11, Dex 18, Int 10, Wis 14, Cha 10. CA: 17 Forte: 11 Reflex: 16 Vontade: 13 HP: 23 Surge Valor: 6 HABILIDADES TREINADAS Dungeoneering + 5, Acrobacias + 8, Cura + 10, Percepção + 8, Stealth + Habilidades Desintegradas 8 Arcana, Bluff, Diploma , Resistência, História, Insight + 12, Intimidado + 3, Natureza + 2, Religião, Sentido nas ruas, Roubo + 3, Atletismo -5 RECURSOS Nível 1: Foco em Arma (Arco) PODERES Lolthtouched: Cloud of Darkness Dark aspecto da natureza 1: Aspecto do aspecto atacante do Lynx Hunter da natureza selvagem 1: Aspecto da serpente dançante ARTIGOS Arco longo, armadura de couro, kit de aventureiro, espada longa Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ===== =
Dando-nos um RBA DPR (sem contar os bônus) de: + 9 // 1d10 + 6 ou 14.55. E ela pode, portanto, derrubar um monstro de nível igual nas rodadas 2.2, qualificando-a para a posição de "atacante". (Não espere que essa proporção dure, mas aproveite esse nível. Só fica mais doloroso a partir daqui.) Essa versão, no entanto, é extraordinariamente vítrea.
Portanto, gostaríamos de algo que possa chamar a atenção dos monstros ou bloqueá-los. E queremos algo capaz de suportar as atenções deles.
Primeiro, exemplo de instância do cavaleiro solicitado:
====== Criado usando o criador de personagens de D&D da Wizards of the Coast ====== nível 1 meio-elfo e meio-elfo descuidado Seleção de poder: talento para o sucesso PONTOS DE HABILIDADE FINAIS , Wis 18, Cha 13. ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 10, Con 8, Dex 10, Int 16, Wis 18, Cha 11. CA: 10 Forte: 8 Reflex: 10 Vontade: 14 HP: 20 Surge Valor: 15 HABILIDADES TREINADAS Endurance + 13, História + 14, Atletismo + 33, Diplomacia + 12 HABILIDADES NÃO TREINADAS Acrobacias -8, Arcana -2, Arcana -4 + 5, Dungeon, Cura, Introspecção + 10, Intimidado + 4, Natureza, Percepção, Religião -1, Discrição -3, Streetwise + 2, Ladrão -3 FEATS Level 1: Dureza PÓS ITENS Armadura de chapa, Escudo pesado, Espada longa == ==== Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ======
Primeiro, analisamos as capacidades de seu defensor: quantas rodadas ele pode suportar ser criticado? Dano médio por rodada: 9 * 1- (20-6-1) / 20 = 3.150.
Rounds em pé: 33 / 3.150 = 10.7
Isso é perfeito para um defensor. O problema absolutamente crítico é da sua aura defensora. Não há incentivo para um inimigo permanecer dentro da aura e não há como o meio elfo obrigar os inimigos a permanecer, pois um inimigo que sai da aura sustenta todo o dano do 6, mas pode então atacar o arqueiro. Embora seja certamente viável ter inimigos que se comportam de maneira subótima, isso está fora do escopo desta resposta.
Amostra de meio-elfo sentinela:
====== Criado usando o criador de personagens de D&D da Wizards of the Coast ====== nível 1 Meio-elfo, sentinela Druid Wilderness Knights: Herb Lore Druid Wilderness Wilderness: Mountain Guide Meio elfo Seleção de poder: Knack For Success Beast Companion Tipo: Wolf Companion PONTUAÇÃO FINAL DA HABILIDADE Str 8, Con 18, Dex 13, Int 10, Wis 18, Cha 11. ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 8, Con 16, Dex 13, Int 10, Wis 16, Cha 11. AC: 18 Forte: 16 Reflex: 12 Vontade: 14 HP: 35 Surge Valor: 11 HABILIDADES TREINADAS Natureza + 8, Percepção + 9, História + 9, Arcana + 5 HABILIDADES NÃO TREINADAS Acrobacias, blefe, diplomacia + 5, Dungeon + 2, Resistência + 4, Cura + 3, Insight + 6, Intimidado, Religião, Discrição, Streetwise, Ladrão, Atletismo -6 FEATS Nível 2: Resistência POWERS Nível 1 Sentinela Potência à vontade: Nível de Ataque Sentinela 1 Potência diária: Itens de supercrescimento irritante Ocultar armadura, escudo de luz e cimitarra ====== Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ======
O Sentinel tem AC 18, 35 HP companheiro Wolf tem AC 16, 17 HP
Assumindo que o sentinela está afundando, ele pode se tankar por rondas 8 e seu lobo por 3, sem contar a cura que melhorará esses valores. Seu poder, Tending Strike, é crítico, pois oferece ao lobo um extra THP 4 por rodada, melhorando significativamente seu poder de tanques em uma rodada teórica de 17. o dificuldade dessa estratégia é a completa falta de punição e os desincentivos ativos que os dois personagens têm por permanecer perto deles. Dos dois, este é um companheiro levemente mais eficaz, simplesmente devido à tendência de ataque, permitindo que o caçador se registe.
O cavaleiro anão:
====== Criado com o Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== nível 1 Dwarf, Knight Knight Feature: Shield Finesse PONTOS DE HABILIDADE FINAL Str 16, Con 18, Dex 10, Int 8, Wis 13, Cha 11. ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 16, Con 16, Dex 10, Int 8, Wis 13, Cha 11. AC: 20 Forte: 16 Reflex: 12 Vai: 11 HP: 38 Surge Valor: 13 HABILIDADES TREINADAS Intimidado + 9, Resistência + 5, Atletismo + 9 HABILIDADES NÃO TREINADAS Acrobacias -6, Arcana -2, Bluff, Diploma, Bluff, Diploma. + 1, Curar + 3, História -1, Insight + 1, Natureza + 1, Percepção + 1, Religião -1, Discrição -1, Streetwise, Thiefy -2 FEATS Level 2: Dureza PODE Cavaleiro à vontade 1: Guardião de Batalha Utilitário Knight 1: Defenda a linha Utilitário Knight 1: Mãos do martelo ARTIGOS Martelo de guerra, armadura de chapa, escudo pesado ====== Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ======
Possui 38 HP, AC 20 e lento à vontade. O lento pode desencadear no guardião da batalha, o que lhe permite penalizar os inimigos que estão se afastando. Ele pode se apresentar em tanques durante as rondas 12, e pode ter uma segunda chance menor. É absolutamente o melhor defensor para emparelhar com um caçador. Além da falta de cura, a desvantagem significativa dessa escolha é que um defensor desse calibre tem a tendência de atrair os holofotes: a batalha deve estar centrada em torno dele e, se ele estiver fazendo seu trabalho, ninguém estará prestando atenção no caçador.
O sacerdote da guerra tem principalmente as mesmas considerações na sentinela, sendo mais capaz de se tankar, mas sem o que equivale a uma poção de cura ambulante. O domínio do sol fornece melhor recursos de tanques que o sentinela, porque ele fornece escala para resistir a todos e, com o domínio sentinela e sol, eles poderiam criar um personagem efetivamente invulnerável.
O vampiro tem a vantagem de muitos movimentos forçados e pouca necessidade (ou habilidade) de cura externa e seria um parceiro interessante, embora contra-intuitivo.
O ladrão tem capacidades notáveis para impedir inimigos com truque de bandido e truque de desequilíbrio. Provavelmente seria um parceiro melhor do que um personagem à distância para um jogo de jogador 2.
Em conclusão, você listou duas das três principais possibilidades de caracteres para um caractere secundário. Não há nada intrinsecamente ruim na escolha do sentinela, embora ele não cumpra os deveres de um defensor como um cavaleiro. Ao fazer com que o caçador se concentre mais em diminuir a velocidade dos inimigos, o sentinela pode fingir que é um defensor e tentar manter o caçador seguro. Esteja ciente de que o caçador não terá os holofotes sobre ela simplesmente porque qualquer personagem corpo a corpo se torna o centro da batalha em virtude de suas táticas.