Este é um território complicado. Supondo que você permaneça completamente dentro da Agenda e dos Princípios, não poderá mentir para os jogadores sobre o que está acontecendo. Você também não tem planos secretos que ainda não fazem parte da peça. Isso limita sua capacidade de ter segredos não revelados que você sabe são verdadeiras. A natureza e o fato da loucura de um PC, como você o descreve, infringem as regras do MC.
No entanto, é impressionante e é totalmente o tipo de coisa que deveria saindo de um Psychic Maelstrom, então a questão não é se, mas como fazê-lo.
O que você precisa é de uma loucura, onde você pode:
- Revelar a experiência da insanidade diretamente aos seus sentidos
- Não predeterminando que seja realmente uma loucura desconhecida, para que a verdade das experiências em (1) possa ser explorada durante o jogo
- Seja honesto o tempo todo
Isso praticamente elimina qualquer "o que está acontecendo ???" experiência que você quer os jogadores ter em torno de uma insanidade que eles não sabem que seu PC tem.
Então, vamos ver como você pode fazer isso, revendo esses itens ao contrário.
Honestidade radical
A solução é não esconder a loucura do jogador. Em vez disso, faça com que eles sejam cúmplices de você na criação dos efeitos comportamentais da loucura. Para fazer isso, você não pode simplesmente dizer eles são loucos e esperam que o jogador execute o PC dessa maneira, porque fazer o que você diz não é o trabalho do jogador no Apocalypse World.
Para obter cumplicidade, suborne-os mecanicamente enquanto é brutalmente honesto. Descreva a experiência sensorial, diga honestamente que ela claramente não é real e, em seguida, ofereça XP a eles se eles agirem como se fossem e pergunte "O que você faz?" Eles não precisam encarar a situação pelo valor de face e manter sua agência de jogadores. Além disso, se eles estão intrigados (e o que você está fazendo, oferecendo situações que não intrigar os jogadores), então eles estarão muito tentado pela chance de marcar XP e pode simplesmente mergulhar.
E se eles não mergulharem, tudo bem. Eles ainda precisam responder "O que você faz?" e as ações deles vão nevar como normal. Talvez eles tentem se concentrar e ver o que "realmente" está acontecendo (soa como agindo sob fogo, sim?); talvez eles escapem da cena e tentem ajeitar a cabeça; talvez eles tentem ignorá-los e adivinhar o que realmente está acontecendo. De qualquer maneira, você pode aproveitar isso, e eles mantêm o controle das escolhas de seus PCs - a base de uma campanha do Apocalypse World.
Não assuma que você sabe que é loucura
Então, o Brainer, Iris, está mexendo com algum estranho Maelstrom mojo e você acha que isso os expôs à loucura, mas você não está dizendo diretamente "então você está ficando meio louco, como se sente sobre isso", em vez disso, você está deixando esses eventos e visões estranhos neles e vendo como eles reagem.
Você pode estar errado. Eles podem não ser loucos. As regras determinam que você não pode decidir o que esses eventos realmente são, porque você precisa jogar para descobrir. Talvez Iris vá até Fanny Malone e desça na maca da ambulância, exigindo que Fanny descubra o que está acontecendo com sua cabeça. Fanny vai trabalhar como um Savvyhead em Iris e woah, as cenas resultantes revelam que Princey plantou um chip na cabeça de Iris.
Então você joga para descobrir o que acontece, porque isso será muito mais legal que qualquer coisa pré-planejada que você esteja cozinhando. Ao contrário da sopa, mais cozinheiros melhoram o jogo em vez de arruiná-lo, então você deve deixar seus planos e suposições e seguir o jogo aonde ele o leva, assim como você faz quando é um jogador com um PC.
Então vá com a coisa da loucura, sim. Coloque-o no bolso de trás para se inspirar no que diz aos seus PCs que eles veem, ouvem, o que for. Mas assim que o jogo o afasta, essa é a resposta para o que está acontecendo? Coloque sua ideia de que is uma loucura na mira e puxe esse gatilho, como um bom mestre de cerimônias. Seus jogadores vão agradecer, porque droga, mas a ferrovia suga a diversão deste jogo.
Diga a eles realmente o que experimentam
Seja realmente vívido e apocalíptico com suas descrições. Parece que você tem algumas imagens sugestivas e estranhas na manga - use isso. Sei que disse que não planejava nada, mas planejar recursos visuais é legal, isso funciona, porque os recursos visuais sempre podem ter sua verdade explicada mais tarde e, na peça real, você sempre ajusta, joga e adapta os visuais planejados de qualquer maneira. Você não fica preso a eles, do jeito que fica preso em segredos e planos, para que não verboten e perigoso para MCs.
Então vomite esse apocalíptico, e veja aonde seus jogadores o levam, e não se comprometa com o que realmente é até que você esteja honestamente revelando o que realmente é.
Subornos! Realmente: Subornos!
Estou repetindo isso, porque não posso recomendar o suficiente. Os jogadores adoram XP como suborno. Eles farão as coisas mais malditas no calor de uma cena com um XP em sua escolha. E se eles não aceitarem, hooboy, eles já fizeram uma declaração forte sobre seu personagem então!
Oferecer XP para a escolha de cursos de ação obviamente ruins é ouro puro. Experimente algumas vezes, se você não estiver convencido, e verá como esses momentos se tornam carregados de roer as unhas e qual o tamanho das bolas de neve.
E como um benefício para você, tira toda a responsabilidade de você: eles estão totalmente no controle de seu destino naquele momento, trabalhando com boas informações, e qualquer caminho para o inferno em que estão prestes a pisar, nunca darão Você sofre porque eles escolheram com os olhos bem abertos. Isso torna o MCing so muito menos peso. Compartilhe a carga - suborne seus jogadores!