Fazendo com que os PCs sofram insanidade sem assumir o controle do personagem

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Minha festa em Apocalypse World tira muitas vantagens do "Psychic Maelstrom". Minha versão do turbilhão é uma fonte inesgotável de conhecimento, mas também de insanidade; muitos dos meus NPCs mais perturbados acabaram em seu estado miserável atual depois de se perderem nas profundezas do Maelstrom por muito tempo.

Eu quero que os PJs experimentem a alegria debilitante completa do Maelstrom, com sintomas de uso excessivo começando em pesadelos freqüentes e desejos estranhos (mas principalmente inofensivos), mas progredindo em direção a dependências de drogas, ataques de pânico incontroláveis ​​e insanidade total se encaixam na exposição contínua.

No entanto, não quero roubar os personagens dos meus jogadores. Como devo brincar com isso para tornar a idéia de insanidade progressiva a mais emocionante sem roubar os jogadores do controle de seus personagens? Eu tenho essas três idéias em minha mente, mas quaisquer outras sugestões também são bem-vindas.

  • Dê aos jogadores uma idéia vaga de que tipo de insanidade eles estão enfrentando e deixe a encenação para os jogadores: "Você experimenta uma sensação estranha e inexplicável de um terror devastador, o que você faz?" A desvantagem, a meu ver, é que reduz o impacto percebido da insanidade progressiva, porque seus efeitos dependem principalmente do próprio jogador.
  • Introduzir um sistema de medidor de sanidade com restrições mecânicas, do qual também não gosto muito porque prefiro mecânica mais leve. Isso também poderia tornar os estágios iniciais da insanidade menos ameaçadores ("Eu ainda tenho pontos de sanidade do 4, não há com que se preocupar!")
  • Simplesmente segure os personagens por um tempo, fazendo com que eles cumpram sua condição pela regra GM por um tempo. É isso que quero evitar, ou pelo menos fazer parecer menos arbitrário.
por kviiri 04.02.2015 / 22:57

6 respostas

Este é um território complicado. Supondo que você permaneça completamente dentro da Agenda e dos Princípios, não poderá mentir para os jogadores sobre o que está acontecendo. Você também não tem planos secretos que ainda não fazem parte da peça. Isso limita sua capacidade de ter segredos não revelados que você sabe são verdadeiras. A natureza e o fato da loucura de um PC, como você o descreve, infringem as regras do MC.

No entanto, é impressionante e é totalmente o tipo de coisa que deveria saindo de um Psychic Maelstrom, então a questão não é se, mas como fazê-lo.

O que você precisa é de uma loucura, onde você pode:

  1. Revelar a experiência da insanidade diretamente aos seus sentidos
  2. Não predeterminando que seja realmente uma loucura desconhecida, para que a verdade das experiências em (1) possa ser explorada durante o jogo
  3. Seja honesto o tempo todo

Isso praticamente elimina qualquer "o que está acontecendo ???" experiência que você quer os jogadores ter em torno de uma insanidade que eles não sabem que seu PC tem.

Então, vamos ver como você pode fazer isso, revendo esses itens ao contrário.

Honestidade radical

A solução é não esconder a loucura do jogador. Em vez disso, faça com que eles sejam cúmplices de você na criação dos efeitos comportamentais da loucura. Para fazer isso, você não pode simplesmente dizer eles são loucos e esperam que o jogador execute o PC dessa maneira, porque fazer o que você diz não é o trabalho do jogador no Apocalypse World.

Para obter cumplicidade, suborne-os mecanicamente enquanto é brutalmente honesto. Descreva a experiência sensorial, diga honestamente que ela claramente não é real e, em seguida, ofereça XP a eles se eles agirem como se fossem e pergunte "O que você faz?" Eles não precisam encarar a situação pelo valor de face e manter sua agência de jogadores. Além disso, se eles estão intrigados (e o que você está fazendo, oferecendo situações que não intrigar os jogadores), então eles estarão muito tentado pela chance de marcar XP e pode simplesmente mergulhar.

E se eles não mergulharem, tudo bem. Eles ainda precisam responder "O que você faz?" e as ações deles vão nevar como normal. Talvez eles tentem se concentrar e ver o que "realmente" está acontecendo (soa como agindo sob fogo, sim?); talvez eles escapem da cena e tentem ajeitar a cabeça; talvez eles tentem ignorá-los e adivinhar o que realmente está acontecendo. De qualquer maneira, você pode aproveitar isso, e eles mantêm o controle das escolhas de seus PCs - a base de uma campanha do Apocalypse World.

Não assuma que você sabe que é loucura

Então, o Brainer, Iris, está mexendo com algum estranho Maelstrom mojo e você acha que isso os expôs à loucura, mas você não está dizendo diretamente "então você está ficando meio louco, como se sente sobre isso", em vez disso, você está deixando esses eventos e visões estranhos neles e vendo como eles reagem.

Você pode estar errado. Eles podem não ser loucos. As regras determinam que você não pode decidir o que esses eventos realmente são, porque você precisa jogar para descobrir. Talvez Iris vá até Fanny Malone e desça na maca da ambulância, exigindo que Fanny descubra o que está acontecendo com sua cabeça. Fanny vai trabalhar como um Savvyhead em Iris e woah, as cenas resultantes revelam que Princey plantou um chip na cabeça de Iris.

Então você joga para descobrir o que acontece, porque isso será muito mais legal que qualquer coisa pré-planejada que você esteja cozinhando. Ao contrário da sopa, mais cozinheiros melhoram o jogo em vez de arruiná-lo, então você deve deixar seus planos e suposições e seguir o jogo aonde ele o leva, assim como você faz quando é um jogador com um PC.

Então vá com a coisa da loucura, sim. Coloque-o no bolso de trás para se inspirar no que diz aos seus PCs que eles veem, ouvem, o que for. Mas assim que o jogo o afasta, essa é a resposta para o que está acontecendo? Coloque sua ideia de que is uma loucura na mira e puxe esse gatilho, como um bom mestre de cerimônias. Seus jogadores vão agradecer, porque droga, mas a ferrovia suga a diversão deste jogo.

Diga a eles realmente o que experimentam

Seja realmente vívido e apocalíptico com suas descrições. Parece que você tem algumas imagens sugestivas e estranhas na manga - use isso. Sei que disse que não planejava nada, mas planejar recursos visuais é legal, isso funciona, porque os recursos visuais sempre podem ter sua verdade explicada mais tarde e, na peça real, você sempre ajusta, joga e adapta os visuais planejados de qualquer maneira. Você não fica preso a eles, do jeito que fica preso em segredos e planos, para que não verboten e perigoso para MCs.

Então vomite esse apocalíptico, e veja aonde seus jogadores o levam, e não se comprometa com o que realmente é até que você esteja honestamente revelando o que realmente é.

Subornos! Realmente: Subornos!

Estou repetindo isso, porque não posso recomendar o suficiente. Os jogadores adoram XP como suborno. Eles farão as coisas mais malditas no calor de uma cena com um XP em sua escolha. E se eles não aceitarem, hooboy, eles já fizeram uma declaração forte sobre seu personagem então!

Oferecer XP para a escolha de cursos de ação obviamente ruins é ouro puro. Experimente algumas vezes, se você não estiver convencido, e verá como esses momentos se tornam carregados de roer as unhas e qual o tamanho das bolas de neve.

E como um benefício para você, tira toda a responsabilidade de você: eles estão totalmente no controle de seu destino naquele momento, trabalhando com boas informações, e qualquer caminho para o inferno em que estão prestes a pisar, nunca darão Você sofre porque eles escolheram com os olhos bem abertos. Isso torna o MCing so muito menos peso. Compartilhe a carga - suborne seus jogadores!

04.02.2015 / 23:53

O que é legal é que você não precisa necessariamente fornecer regras rígidas para a loucura - você pode simplesmente descobrir os problemas comuns da estranheza do Apocalipse e regras básicas para agir sob fogo, frentes, etc.

"Agir sob fogo?"

- Você acorda coberto de suor. A última viagem ao cérebro, que é o Maelstrom, deixa você com uma sensação repulsiva. Você pega seu equipamento e percebe que a bandoleira, por um breve momento, parece que está se contorcendo. suas mãos ... quase como as cobras na visão ... ah, isso passa. " (Prenuncia a maldade futura)

"Você pega sua arma, e é aí que você jura que toda a maldita correia do coldre está deslizando sobre você. Aja sob fogo para não largar sua arma e se desesperar para arrancá-la."

Pegue coisas normais que começam a desencadear jogadas. Maelstrom fornece informações ... mas essas informações vão custar.

"Oh, você gostaria que isso fosse uma alucinação"

- Você olha duas vezes, jura que viu um dos Estranhos, do Maelstrom, na porta. Quando você sai para olhar, Bugface também se foi. Um de seus sapatos está no chão. O que você viu foi real o suficiente. "

O Maelstrom é apenas psíquico ... por enquanto. Apenas continue cutucando. Forneça o conduíte necessário. Uma chance de ser real. Então você verá como é realmente o Apocalipse.

Jogue um relógio nele. Deixe-os continuar até sentir muito.

"Bem-vindo ao seu novo movimento especial"

Se você deseja criar um problema duradouro, esse seria o caminho a seguir.

"Tudo está ... confuso." Quando você precisa se comunicar com outras pessoas após abrir seu cérebro recentemente:

Em um 10 +, você age normalmente o suficiente, embora em algum momento o MC faça uma pergunta perturbadora que vem à sua mente ("Você está com a memória de comer um dedo mindinho. Conte-me. Você pode ou não ter realmente feito isso. Você também pode não ter certeza ... ")

Em um 7 +, você está agindo um pouco mais estranho que o normal. O MC pode fazer você esquecer de fazer algo ou agir de uma maneira que assusta ou irrita um dos NPCs.

Em uma falta, em algum momento, o Psychic Maelstrom se abre para você, quer você queira ou não, em um momento profundamente inconveniente ou perigoso. O MC faz um movimento duro contra você.

05.02.2015 / 03:15

Crie uma movimentação personalizada

O capítulo Apocalpyse World Advanced [Snip] mostra algumas maneiras de mudar a ação, incluindo alguns movimentos personalizados.

Sugiro algo como:

The physic maelstrom [snip]s your brain. If you open your brain to the physic maelstorm Roll+Weird. The MC tells you something interesting and new about the situation. He may ask one or two questions, answer them honestly. Advance your insanity Countdown clock by one segments. On a 10+ choose two, on 7-9 choose one.

  • The MC gives good details.

  • You take one less segment on your insanity countdown clock.

Trabalhe também um relógio de contagem regressiva especial para danos cerebrais / insanidade para rastrear a insanidade e maneiras de reduzir a insanidade como dano com seus jogadores. Agora, às vezes, seus jogadores escolhem adotar a insanidade apenas para obter melhores resultados em seu movimento de cérebro aberto e, se falharem, correm o risco de sofrer insanidade também. Essa movimentação personalizada ainda é honesto e dá aos jogadores o controle, mas não aumenta muito o mecanismo XP.

05.02.2015 / 12:28

Harm-dano.

Portanto, embora possa ou não ter sido mencionado no momento da pergunta (não lembro quando a Quarentena foi lançada), a mecânica foi movida para o livro de regras principal da segunda edição.

Harm-damage tem consequências na trama para os NPCs, mas quando os PJs enfrentam isso são tratados como o tipo regular de dano. Você sabe, quando você sofre dano, rolar + dano recebido e você quer rolar baixo? Também resolve muito como o movimento normal de dano, exceto que a precipitação disponível em um 10 + negocia "você recebe mais um dano" por "você desmaia e acorda em outro lugar, o que você fez?", E em um 7 -9 acrescenta "o MC diz para você fazer uma coisa, e você faz".

Normalmente você só toma harm-dano um de cada vez? Mas neste caso em que você deseja um turbilhão mais perigoso, pode haver áreas dele lidando com o 2 e o 3 por vez, provavelmente dentro e ao redor dos lugares onde você aprende as coisas realmente importantes. Você também pode adicionar um relógio secundário de Ψ.

Acho que isso aborda sua preocupação com os cenários "Ainda tenho segmentos 4 de Ψ danos"? O dano nunca é completamente seguro de sofrer, por causa dos efeitos indiretos do dano. Da mesma forma com Ψ-dano.

29.06.2018 / 14:52

Ouvi falar de um videogame (não me lembro do título) que simulava loucura exibindo esta mensagem depois que o jogador salvou o jogo: "salvar arquivo com sucesso excluído". Isso foi totalmente falso, o arquivo salvo foi bom, mas imagine o impacto psicológico após dezenas de horas de jogo ...

O que quero dizer é que você poderia usar o mesmo tipo de truque, mostrando aos PCs uma mistura de informações verdadeiras e falsas sobre aliados, vilões, recursos e assim por diante.

Você pode descrever a eles um "mau pressentimento" sobre esse ente querido, ou um monte de inimigos atacando sua sede enquanto estiverem fora. Provavelmente reagirão e tomarão ações, ou pelo menos se sentirão preocupados, apenas para descobrir que tudo está perfeitamente bem (o ente querido pode até dar a eles uma aparência de "coisas ruins, estão ficando loucas"). Obviamente, em algum momento, a informação deve ser verdadeira.

Dada a natureza do Maelstrom (muitos cérebros conectados), isso é totalmente possível.

Depois de um ou dois truques desse tipo, eles devem aprender a temer o Maelstrom, já que usá-lo pode causar mais mal do que bem.

05.02.2015 / 10:09

Considere o seguinte: porque o conhecimento concedido pelo Maelstrom é tão grande, o personagem não pode aceitar tudo de uma vez. Em vez disso, pequenas visões surgem conforme o jogador precisa delas. Se é uma fonte de conhecimento mágico, o jogador acorda uma manhã conhecendo esse novo feitiço útil ou vê uma visão do gato de Cheshire ou de sua avó morta ensinando a eles.

Mas algumas dessas visões são o conhecimento do turbilhão que espreita através do véu, e outras são apenas fruto da imaginação do jogador. Quando eles vão lançar esse novo feitiço no calor do momento, quem sabe se ele funcionará? Quando você passa uma nota para o jogador dizendo que ele tem um palpite de que o Orc King tem pavor de fogo, quem sabe o que acontecerá se acender uma tocha?

Basicamente, nunca deixe o jogador saber o que é real e o que é falso. Mantenha-os adivinhando. Não apenas o personagem agirá como louco, mas o jogador também sentirá a loucura.

Um aviso sobre isso: isso pode ser intenso para o jogador. Se o jogador realmente entrar no personagem e / ou eles são um pouco neuróticos em primeiro lugar, isso pode ser altamente perturbador.

05.02.2015 / 18:44