Gerenciando relações PC-NPC

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Nosso grupo está fazendo uma campanha focada no crime organizado na era da proibição da costa leste dos EUA. Pense na máfia italiana, na multidão irlandesa etc.

Em vez de apenas o negócio "habitual" das ruas da máfia (pense em Thommy Guns), nosso objetivo é também focar relações entre PCs e NPCs: extorsão, chantagem, ameaças, suborno, medo, confiança, etc., que foram (e são) a espinha dorsal do crime organizado.

Até agora, fizemos um bom trabalho apenas 'enlouquecendo', como o sistema que usamos (uma variante de Culto sem material sobrenatural) fornece pouco ou nenhum suporte para interação complexa com os NPCs. Mas isso significa muita contabilidade e interpretação livre (o dono da loja tem medo de nós? Qual deve ser o suborno deste policial? O chefe nos respeita? ...)

Gostaríamos de usar algum tipo de Mecânico de relações NPC que permite gerenciar os relacionamentos com os NPCs de maneira formal, seguindo determinadas regras. Por exemplo, um sistema que:

  • declara quão intimidado um NPC é pelo grupo (digamos, em uma escala de 1 a 10)
  • quanto um NPC respeita o grupo / quão amigável é um NPC em relação ao grupo
  • permite que as ações alterem essas estatísticas (por exemplo, quando os PJs subornam um juiz, ele fica mais amigável. Se eles queimarem uma loja, o proprietário fica com mais medo, ...)

Alguém tem experiência com esse sistema? Podem ser regras domésticas ou uma mecânica mais complexa de um sistema de regras diferente ... (Idealmente, algo que poderíamos conectar ao nosso sistema atual, mas isso não é realmente um problema).

por fgysin 28.10.2015 / 10:44

2 respostas

O sistema que você deseja existe, mas não em papel e caneta:

http://www.ckiiwiki.com/Opinion insira a descrição da imagem aqui

O Crusader Kings 2 possui um sistema relativamente sofisticado de modificadores que determina a opinião de outro personagem sobre o personagem do jogador, com base em muitos fatores diferentes. Estes são geralmente divididos em grupo modificadores (coisas sobre seu personagem que afetarão muitos outros personagens) e Individual modificadores (geralmente ações que seu personagem tomou para ajudar / ferir um NPC).

Modificadores de grupo

Pode ser positivo ou negativo e pode afetar certos grupos de NPCs de maneira diferente.

Exemplos:

  • Diplomacia pessoal (+ ou - dependendo dos atributos do jogador). Afeta todos os NPCs.
  • Reino curto (-). Afeta cada Opinião do NPC sobre esse personagem.
  • Estrangeiro (-). Afeta apenas os NPCs em um grupo cultural diferente do PC.
  • Kinslayer (-). Afeta apenas membros da família do PC.
  • Diferenças religiosas (-). Afeta apenas os NPCs de uma religião diferente. Compartilhar uma religião com um NPC tem um modificador positivo correspondente.
  • Característica compartilhada / diferente (- ou +). Se o PC e um NPC forem caridosos, o NPC gostará mais do jogador. Se eles tiverem oposto características, no entanto (caridoso versus ganancioso), o modificador é negativo.

E assim por diante. É aqui que você deve decidir o quão complexo você precisa que seu sistema de opiniões seja. Que tipo de coisas existem no seu jogo que são grande negócio para os NPCs? Existe algum viés contra usuários de mágica? Dê aos NPCs um modificador negativo para a parte se eles tiverem um assistente.

Modificadores individuais

Estes são bônus ou penalidades aplicadas ao relacionamento do personagem com um NPC específico. Eles podem ter um limite de tempo associado a eles (3 meses antes do esquecimento do favor, por exemplo).

Exemplos:

  • Pressionou minha reivindicação (+ 80)
  • Prendeu o NPC (-30)
  • Assassinei meu filho (-100)
  • Me deu um presente (+ 10)

Também existem bônus ou negativos passivos para o tipo de relacionamento que o PC compartilha com um NPC:

  • Mesma dinastia (+ 50)
  • Meio-irmão (-40). O NPC pode aplicar isso apenas se ele também for um candidato ao trono. No caso do partido, isso seria um rival político ou social.

No caso de modificadores individuais, provavelmente não é possível ter pré-definidos para todas as situações em que a parte possa entrar. Em vez disso, você deve acompanhar quem está trapaceando ou ajudando a parte e aplicar modificadores apropriados após o fato. Possivelmente, atribua a eles um limite de tempo (número de sessões ou tempo no jogo) antes que o bônus expire.

Acompanhar tudo

Eu pude ver criando uma planilha de NPCs para acompanhar esses vários modificadores, possivelmente somando cada coluna na parte inferior para facilitar a referência. O benefício dessa abordagem seria ter apenas um documento para manter.

Outra alternativa seria carregar um programa como o One Note ou o Evernote e criar uma nota para cada NPC que você deseja acompanhar. Coloque os modificadores atuais na parte inferior da página (acredito que ambos os programas têm uma tabela que pode fazer somas automáticas) e atualize seus NPCs no final de cada sessão. Essa provavelmente seria minha abordagem, já que eu tenderia a perder o controle dos NPCs individuais se os mantivessem juntos na mesma folha.

Alternativas?

É importante lembrar que o Crusader Kings 2 pode se safar desse tipo de coisa porque é um videogame - esse tipo de sistema de opinião detalhado pode ser um pouco demais para acompanhar manualmente. Para um jogo de mesa, talvez seja possível simplificar um pouco:

  1. Pegue um cartão de índice para cada NPC que você deseja acompanhar.
  2. Adicione + ou - ao cartão, com base em eventos / características / o que você quiser. Atribua mais ++ ou --- a coisas específicas.
  3. Conte os modificadores + e - no final e decida uma pontuação geral.
  4. Riscar modificadores que não se aplicam mais.

Exemplo:

Jace Windu (caçador de recompensas estrangeiro)

  • O partido é todo humano (-)
  • O partido o traiu (---) sessões 6 |||
  • O partido trabalha para a mesma organização criminosa (+)
  • O partido tem um representante de rua temível (+)

Total: --

Para o segundo modificador, você pode ver que estou acompanhando o número de sessões que passaram (3) com marcas de escala. Em mais sessões do 3, Jace perderá o modificador de fraude por conta própria. Como alternativa, o partido poderia tentar consertar cercas com ele e remover o modificador anteriormente. Ou eles poderiam enganá-lo novamente, levando à remoção do modificador antigo e à adição de um modificador permanente de Rancor (-----) que provavelmente motivará Jace a se vingar em algum momento.

23.11.2015 / 18:05

Lendo sua pergunta, eu estava pensando que o conjunto de habilidades e o sistema de aspecto de rpg do Dresden Files (com base no destino) poderiam suportar esse jogo razoavelmente bem. Talvez não exatamente como você descreve, mas na minha experiência bastante limitada, também funciona bem para conflitos sociais.

Aqui é lista de habilidades para caracteres. Os aspectos relevantes para sua pergunta podem ser especialmente intimidação, recursos, presença e relacionamento. A mera existência das habilidades obviamente permite que você jogue npcs e personagens uns contra os outros em situações sociais, usando suas habilidades nessas coisas. O dono da loja tem medo de nós? Bem, veremos tentando verificar a habilidade de intimidação quando o dono da loja estiver defendendo com disciplina ou alguma outra habilidade social adequada.

Quão alto deve ser um suborno para esse policial? Bem, qual é o nível de recursos da polícia? Se é baixo, significa que ele é pobre, se é mais alto, ele é mais rico. (O dinheiro utilizável médio para os personagens é definido com base na habilidade de Recursos.) Um policial mais rico provavelmente não fará nada com dez ou cem dólares, onde um policial pobre pode ser persuadido a fazer uma coisinha mesmo com isso. A GM obviamente poderia decidir que, se o que você está pedindo é algo realmente irracional, talvez isso aumente a fasquia e você precise competir novamente com os recursos da Cop + 1.

O sistema de aspectos ofereceria alguma ajuda para manter o status. Aspectos são características dos personagens e npcs. Alguns deles são baseados em sua história e são permanentes. Alguns são adquiridos durante o jogo e podem ser permanentes ou durar por tempo limitado. Os personagens podem usar seus próprios aspectos para apoiar suas habilidades. Digamos que eu tenha o aspecto "Cara mais malvado do bloco". Quando estou intimidando o dono da loja, posso usar esse aspecto para adicionar pontos à minha habilidade durante o conflito social.

Vamos supor ainda que o meu rol de habilidades é um grande sucesso em relação ao rol do proprietário da loja. Bem, então a GM poderia acrescentar aspecto ao dono da loja. Talvez "Intimidado pelo nome do personagem". Agora, esse aspecto poderia ser usado ainda mais contra o lojista em rolos posteriores de conflitos sociais. Se for permanente e não apenas para o conflito atual, ele permanecerá na planilha do npc. Se você queimar mais tarde na loja do lojista, bem, talvez ele tenha outro aspecto, "Temendo pela vida", que poderia ser usado novamente contra ele. Por outro lado, se você suborna o juiz, talvez ele "lhe deva um favor" ou seja "seu amigo", ou algo semelhante. Se eu subornar um plutão de juízes por toda a cidade, bem, talvez eu possa ter um aspecto: "Amigos em lugares altos".

Eu não entro muito nos detalhes, como quando o aspecto é gratuito, quando custa um ponto de destino e assim por diante porque, na minha opinião, eles não adicionam resposta. Eu apenas tentei descrever alguns dos recursos úteis do sistema para o seu jogo.

30.10.2015 / 08:51