Devo solicitar uma habilidade para checar somente quando o jogador pede?

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Estou lutando com algo em minhas sessões: devo pedir uma verificação de habilidade somente se o jogador tentar fazer alguma coisa?

Por exemplo, os jogadores tropeçam em uma porta de pedra com alguns símbolos nela. Eu, como o Mestre, gostaria de contar-lhes alguns conhecimentos sobre os símbolos, mas somente se eles passarem na habilidade necessária, verifique se eles sabem disso. Caso contrário, espero que fiquem curiosos se falharem no teste e procurarem os símbolos mais tarde. O problema é que eu não sei se posso dizer "é uma porta de pedra com alguns símbolos, faça um teste de habilidade para ver se você os reconhece" porque os jogadores podem simplesmente não se importar com eles e não tentar descobrir algo sobre eles, então eu sinto que estou forçando-os a ouvir as coisas do folclore.

O que devo fazer? Não há necessidade de apresentar algumas regras RAW dos livros, só quero ouvir algumas pessoas mais experientes sobre o que é procedimento normal nesta situação.

    
por Tesaigo 10.03.2018 / 03:42

3 respostas

O que as regras têm a dizer:

1. DM descreve o ambiente.

2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. (Isso pode ocasionar que o GM peça uma resolução detalhada).

3. O DM narra os resultados.

Assim, a estrutura definida para você pelo sistema diria "não, não solicite checagens. Sente-se e ouça o que eles estão narrando o que seus personagens estão fazendo, decida se um cheque pode estar implicado e emita então. "

Este é um ótimo sistema para jogadores e mestres que dominaram a narração evocativa e informativa e são ouvintes experientes. Não é, infelizmente, que todos os grupos.

O que tenho a dizer:

Eu suponho que quando estou executando um jogo que (a) eu não sou muito bom em transmitir minha visão mental da ficção em meu cérebro via linguagem, e (b) meus jogadores apenas internalizam alguma parte do que eu sou dizendo de qualquer maneira. (Ruído ambiente, atualizando a contabilidade da ranhura de feitiços, o mau seqüenciamento de idéias na minha apresentação, aquele menino bonitinho na mesa ao lado, qualquer coisa.)

Com isso ^^ disse, eu geralmente termino um momento de narração com um pequeno resumo que inclui algumas escolhas de como proceder . "Você está no portal magicamente bloqueado. Você encontrou algumas pistas fazendo você pensar que o Amuleto de Guffin está do outro lado. Você poderia estar procurando por mecanismos, estudando os escombros, observando os arredores, ou qualquer número." de outras coisas.Para os próximos minutos mais ou menos o que você estaria fazendo? " Então eu vou ao redor da mesa para todos.

Então eu não estou exatamente dizendo ir até aqui "aqui está uma porta magicamente trancada, Wizwiz por favor faça um check de Arcana", o que meio que bloqueia os jogadores. Mas você pode cutucar as coisas nessa direção com "Sneaky McStabbins, enquanto você estava procurando por armadilhas, você encontrou um ponto que parecia fazer seus dedos formigarem ... mas você não vê nada lá. Algum mistério mágico além de sua habilidade, talvez "

    
10.03.2018 / 04:07

Varia

A resposta correta irá variar dependendo da situação, da história e de vários fatores. Os grandes são:

  • Gostos do Jogador: Alguns jogadores esperam que o Mestre peça um lançamento a qualquer momento que o personagem saiba alguma coisa. Outros jogadores só querem jogar quando pedem.
  • Roadblock da história: Se houver algum conhecimento de que os jogadores precisam para superar um desafio, e eles falharam em perceber, apesar dos personagens já terem acesso, pedir um teste pode ser produtivo e útil. Isso é comum quando se trata de enigmas e quebra-cabeças de jogos.
  • Importância da Informação: Se a informação fornecer pistas importantes, pedir um teste é uma forma de garantir que os jogadores tenham a chance de aprender. Isso também irá garantir que os jogadores estão mais propensos a lembrar ou gravar, uma vez que eles tiveram que rolar os dados para consegui-lo.

No caso de conhecimento e descrição, como o exemplo da porta esculpida, você pode salvar o rolo quando um jogador expressar interesse no local, na porta ou simplesmente procurar mais detalhes. Ou você pode mencionar a opção de rolar para mais informações na descrição da porta. Algo como: "Você vê uma porta de pedra esculpida com runas. Você pode rolar História para saber mais sobre o significado das runas ou Arcanos para identificar quaisquer propriedades mágicas."

Se os seus jogadores não querem aprender coisas, não gaste seu tempo explicando o que seus personagens sabem; eles não se importam, e observá-los ignorando sua descrição tornará seu jogo menos divertido.

Boa sorte e lembre-se de se divertir.

    
10.03.2018 / 04:10

Depende da natureza dos seus jogadores - faça o que ajudar o jogo a correr mais suavemente. Estou executando duas campanhas 5e agora, cada uma com quatro jogadores.

Em uma campanha, os jogadores são muito novos para a ideia. Para 3 dos 4, esta é a sua primeira experiência em RPG. Então eu faço mais "handholding" e se houver uma situação em que eu acho que os personagens olham para alguma coisa, mas os jogadores não sabem experimentá-lo, é provável que eu ofereça algumas pistas.

A outra campanha tem dois jogadores que eu tenho jogado D & D com por quase 40 anos, e seus filhos, que cresceram com a idéia, então eu não os ofereço muito em termos de dicas. Mais frequentemente, com esse grupo, preciso impedi-los de investigar cada pequeno detalhe até a morte. Os encontros aleatórios às vezes se tornam aventuras inteiras, enquanto eles perseguem tópicos e fazem perguntas, e eu tenho que inventar respostas, até que um enredo inteiro surja do caos.

    
10.03.2018 / 04:15