O que as regras têm a dizer:
1. DM descreve o ambiente.
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. (Isso pode ocasionar que o GM peça uma resolução detalhada).
3. O DM narra os resultados.
Assim, a estrutura definida para você pelo sistema diria "não, não solicite checagens. Sente-se e ouça o que eles estão narrando o que seus personagens estão fazendo, decida se um cheque pode estar implicado e emita então. "
Este é um ótimo sistema para jogadores e mestres que dominaram a narração evocativa e informativa e são ouvintes experientes. Não é, infelizmente, que todos os grupos.
O que tenho a dizer:
Eu suponho que quando estou executando um jogo que (a) eu não sou muito bom em transmitir minha visão mental da ficção em meu cérebro via linguagem, e (b) meus jogadores apenas internalizam alguma parte do que eu sou dizendo de qualquer maneira. (Ruído ambiente, atualizando a contabilidade da ranhura de feitiços, o mau seqüenciamento de idéias na minha apresentação, aquele menino bonitinho na mesa ao lado, qualquer coisa.)
Com isso ^^ disse, eu geralmente termino um momento de narração com um pequeno resumo que inclui algumas escolhas de como proceder . "Você está no portal magicamente bloqueado. Você encontrou algumas pistas fazendo você pensar que o Amuleto de Guffin está do outro lado. Você poderia estar procurando por mecanismos, estudando os escombros, observando os arredores, ou qualquer número." de outras coisas.Para os próximos minutos mais ou menos o que você estaria fazendo? " Então eu vou ao redor da mesa para todos.
Então eu não estou exatamente dizendo ir até aqui "aqui está uma porta magicamente trancada, Wizwiz por favor faça um check de Arcana", o que meio que bloqueia os jogadores. Mas você pode cutucar as coisas nessa direção com "Sneaky McStabbins, enquanto você estava procurando por armadilhas, você encontrou um ponto que parecia fazer seus dedos formigarem ... mas você não vê nada lá. Algum mistério mágico além de sua habilidade, talvez "