Meus jogadores passaram de 100% cretinos assassinos para 100% diplomatas não-violentos; como posso alcançar um meio termo?

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Nossa História

Eu e o mesmo grupo de jogadores jogamos D&D 3.5 e Pathfinder por mais de uma década e meia juntos. Somos todos amigos pessoais e nos conhecemos melhor do que nós mesmos, IRL. Nossos níveis de educação são muito diferentes, nossas vidas profissionais são muito diferentes e nossas personalidades são muito diferentes, mas a única coisa que sempre nos une são os RPGs.

Dois de nós jogamos D&D, em particular, desde o AD&D 2nd Edição. Todos nós exploramos o World of Darkness, e também jogamos de forma consistente com MMORPGS (principalmente World of Warcraft).

fundo

Um jogador lançou a idéia de jogar um "psicopata" para uma próxima campanha baseada em Cheliax (Pathfinder). Primeiro, perguntei a essa pessoa, na presença de todos os demais durante a geração do personagem, "Que tipo de psicopata você planeja ser exatamente?"

Ela respondeu: "Acho que quero interpretar um serial killer".

Eu perguntei: "Ok, isso poderia ser uma interpretação muito boa. No entanto, você não acha que isso mudaria muito o foco em seu personagem apenas pela natureza de sua natureza?"

Ela respondeu com: "Bem, eu não sei". Ela olhou para todos os outros, aguardando comentários, e acrescentou: "A maioria dos meus assassinatos em série pode ser realizada em segundo plano e talvez a campanha possa ser voltada para a minha evasão de investigação".

Olhei para todos e disse: "Vocês todos jogam psicopatas. Todos vocês. Sim, até vocês". Dirigi a última linha na igreja, esposa do meu melhor amigo, que, na realidade, nem consegue matar uma aranha sem gritar por ajuda.

Uau, aqui veio o "Não, eu não sou" e o "Eu nunca, nunca".

Eu disse então: "Olhe desta maneira ... Todos vocês lançam iniciativa, atacam e matam, sem muito pouco pensamento e previsão. Muitos de vocês pensam que a única maneira de ganhar experiência é matar alguma coisa. Se orcs, gigantescos aranhas de tamanho e dragões existiam na vida real, não apenas nenhum de vocês o atacaria com uma arma, quanto mais uma adaga, mas também teriam pesadelos insuportáveis ​​pelo resto da vida.Tudo isso sem pensar em nenhuma consequência Você acredita que tudo é necessário para sua existência e ganho pessoal. Você vê todos os NPCs que você encontra ao longo do caminho como um brinquedo ou uma ferramenta a ser usada ou explorada em sua grandeza pelo poder. empatia, a menos que seja 'Wild Empathy' em sua ficha de personagem, e mesmo assim você faz testes de sobrevivência para caçar e pescar.Você derruba os kobolds como se fossem moscas, apesar de ter uma pontuação de inteligência e um idioma. Você mata dragões apenas porque tem tesouro.Você não se importa, r Na verdade, para qualquer coisa que não seja a sua, e se você tem uma divindade, você caminha por todas as linhas e encontra todas as brechas para poder pecar sem pecar ".

A confusão e o silêncio na sala duraram uns dois ou três minutos embaraçosos.

Todos os meus jogadores imediatamente se inverteram. A próxima sessão de jogo consistia em checagens de diplomacia a cada poucos minutos, preocupação imensa com os NPCs e doações em milhares de ouro para orfanatos e igrejas.

(As citações acima não são literalmente, como um todo. Essa conversa ocorreu de fato, mas algumas metáforas coloridas e outros comentários fora de cor não foram incluídos.)

Questão

Como posso levá-los a um meio termo, em vez de extremos? Como eu transmito isso sem, novamente, falar acusadoramente?

Quero dizer, eles agem como Ivar, a Desossada, e o Papa Francisco, na próxima. Isso já dura um mês. Eles agora são tão autoconscientes de suas ações que uma sessão inteira de quatro horas de jogo consiste em atividades diárias aleatórias que normalmente nem precisam ser encenadas.

(Reconheço que, infelizmente, usei linguagem acusatória que foi inadvertidamente ofensiva. Realmente preciso saber como expressar meu argumento para ser menos acusatório, mas específico.)

Sempre que mencionei isso, fui castigado por ter chamado todos eles de psicopatas. Eu quero ser capaz de encontrar um meio termo, de alguma forma, entre esses dois extremos.

O que eu faço?

por Zangief 17.01.2017 / 16:01

7 respostas

Eu acho que há um desalinhamento do jogo que os dois lados querem jogar. O maravilhoso de D&D é que não há maneira certa de reproduzi-lo. Você pode gastar uma campanha inteira cortando acordos e jogando com um profissional, desde que a mesa possa reunir as regras da casa suficientes para fazer esse trabalho. Como alternativa, você pode interpretar um rastreador de masmorras e efetivamente interpretar um monte de sociopatas que massacram seu caminho através dos drow no Underdark para que eles possam roubar seus amuletos da sorte. Muitos grupos correm mais no meio do caminho, onde trabalham com os NPCs fornecidos por um Mestre para obter suas ordens de marcha para matar os drow e roubar seus amuletos da sorte para o NPC. É claro que existem muitas outras maneiras de jogar também.

Em relação ao seu problema específico, parece-me que você e seus jogadores não estão buscando o mesmo jogo, e um ou ambos os lados não reconhecem que este é um jogo cooperativo entre o Mestre e os jogadores. Ambos os lados precisam estar interessados ​​no mesmo estilo de jogo para que as coisas funcionem na mesa. Infelizmente, parece que não houve uma discussão no início para lidar com esse assunto e parece que você deixou sua frustração explodir na mesa, e agora todos se submeteram por medo de irritá-lo novamente e, possivelmente, todo o jogo. descartado como resultado.

O fato de os jogadores terem aparecido de maneira tão dramática e invertida é, na minha opinião, uma coisa boa para você. Isso significa que eles querem jogar, mas não querem que isso seja um fardo para você. Então, eu recomendaria o seguinte antes da sua próxima sessão:

  • Peça desculpas pelo seu comportamento desde o início. Você pode estar certo, mas como você o apresentou, pode não ter sido. Isso leva você de volta ao nível deles e ajuda a lembrar a todos que somos todos amigos aqui. D&D não é um jogo que vale a pena perder amigos.
  • Discuta com o grupo como eles imaginam que o jogo deve ser e compare-o com a forma como você o vê. Esteja ciente de que eles podem se sentir compelidos a declarar que querem ser super diplomatas, então pergunte se eles se divertiram mais jogando hobos de assassinatos. É extremamente importante reconhecer que nenhum dos dois lados está "certo". Estamos fazendo de conta, então é muito menos necessário se preocupar como o chefe do Orc se sente após o término da sessão.
  • Certifique-se de discutir como deseja que o jogo seja, mas não deixe de fornecer um pouco do "porquê" disso. Você é o mestre e o árbitro das regras, mas se você não possui jogadores, é um deus de um terreno baldio.

Se você passar a sessão inteira discutindo e não tiver tempo para brincar, tudo bem. Esta é uma discussão muito útil às vezes.

Pessoalmente, ocasionalmente tenho o problema oposto, quando explodo a mesa porque não gosto da maneira como uma regra é julgada. Fiquei melhor nisso, mas preciso me controlar e pedir desculpas quando ficar fora de controle. Eu acho que as pessoas preferem que isso não aconteça, mas quando isso acontece, pode ser realizado com sinceras desculpas e discussões. Isso ficou mais fácil à medida que envelheci (sou 33) em comparação com quando eu era 20 e sabia tudo.

17.01.2017 / 17:08

Você jogou a luva no chão e eles a pegaram

Antes de começar: você acredita sinceramente que seus jogadores estão fazendo isso para te irritar ou se vingar dessa conversa? Se então, uma conversa fora do jogo sobre a discussão em que você se referiu aos PCs como psicopatas - e seu pedido de desculpas por ter sido pesado, se essa discussão mostrar que é necessário - está em ordem antes de você jogar novamente.

Depois de se estabelecer fora de jogo preocupações juntos à mesa, vamos ver algumas preocupações no jogo.

Em edições de jogos

Essa mudança de estilo é realmente um problema? Nós jogamos por diversão.

Eles estão se divertindo?

Você joga há muito tempo e seus jogadores aceitaram o desafio que você lhes apresentou estendendo seu estilo de jogo a algo mais do que o "murderhobo" apresentado na pergunta vinculada.

Se eles estão gostando disso, isso é bom. Diversão é boa, vamos brincar. (É mais fácil fazer isso em uma campanha de sandbox do que em uma campanha projetada principalmente por plot / meta).

Se você sentir que há uma ênfase excessiva nas atividades mundanas, isso será abordado na última parte.

Você está se divertindo?

  • Se sim, então terminamos ... não há problema. Jogamos para nos divertir.
  • Se não - sua pergunta levanta o espectro de você não se divertir, e os DM também podem se divertir - então continue a ler.

    O que não é divertido para você? Se seus jogadores estão perseguindo objetivos que estão fora da sua campanha / mundo e aventuras preparados, e eles não estão embarcando em aventuras que você gostaria que eles enfrentassem e superassem, então uma abordagem que eu usei no passado é este até atividades mundanas podem desencadear pontos de decisão.

    Advertência: Existe o risco de mergulhar muito no método ferroviário / script / plot de DM'ing, e não o suficiente no método sandbox. Encontrar o meio termo para esse equilíbrio variará à medida que você receber comentários de uma sessão para outra. Solicite ativamente esse feedback de seus jogadores.

Apresente-lhes opções e pontos de decisão. Então, vamos brincar!

Uma grande parte do role play é tomar decisões e escolhas que auxiliam e favorecem o fluxo do jogo. O tema subjacente é que as escolhas têm consequências. Quais são as consequências das escolhas que eles fazem? Se não houver, adicione (ou insira) opções que tenham consequências.

  • Avaliação da Campanha: Se houver riscos / objetivos / aventuras específicos que são importantes para que eles atinjam um de seus vários BBEs, nenhum encontro é inócuo demais para se entrelaçar na chance de criar um ponto de decisão. A abordagem é algo como "Seis graus de Kevin Bacon."

  • Kit de ferramentas: crie NPCs, rumores, ganchos de enredo e situações (eu costumava colocá-los em cartões 3x5, mantidos atrás da tela do Mestre) para serem colocados em jogo quando ou se o jogo se arrasta. Elas estão em formato de esboço, com link para um PC, algo local, algo no mundo e um rótulo com a opção "Bom, Ruim ou Feio".

  • Mantenha-se organizado: Na sua placa 3x5, anote quantos graus de separação (se for um gancho e não único) entre esse gancho / decisão e um objetivo mundial ou BBE.

Tags nos cartões

Cada gatilho é marcado com Bom, Ruim ou Feio.

  • Bom: ajude alguém, assistência direta, sem compromisso
  • Ruim: Derrote / lute com alguma ameaça emergente, sem amarras, perigo evitado ou superado.
  • Feio: Qualquer um dos itens acima com uma corda anexada. Essa cadeia leva a mais ação, decisão ou informação ligada a um grau de separação do "problema" local, regional ou global pelo qual as aventuras acabarão sendo desafiadas.

Até atividades mundanas podem desencadear pontos de decisão

Se você acha que muito tempo é gasto em atividades mundanas, apimente essas atividades com gatilhos e decisões.

  1. Exemplo: o jogador está fabricando uma espada melhor enquanto o resto do grupo reconstrói o orfanato que foi incendiado recentemente.

  2. Evento de gatilho: roubo na fundição. A maioria dos lingotes de metal é roubada, o proprietário está em coma. Para fazer essa espada, o PC precisa desses ingredientes.

  3. Bom, ruim ou feio?

    Bom = rastreie e refaça essa pequena carga de lingotes. Faça espada.
    Ruim: rastrear e derrotar / matar ladrões. Recuperar lingotes. Faça espada.
    1 feio: os ladrões estão conectados a um artesão próximo que sente que o artesão da sua cidade é a competição que ele precisa remover. Lide com essa pessoa e recupere lingotes, faça espada.
    2 Feio: Como o 1, mas esses ladrões também são pagos por um BBE local que contratou aquele outro artesão para fazer armas para o esquadrão de bandidos que ele está construindo para expandir sua raquete de extorsão.

    O ponto de decisão apresentado é considerado um desafio ou o PC não pega a espada. A tag de acompanhamento varia dependendo de como "sandbox" ou "plot" este encontro precisa estar em seu julgamento. E, no final da sessão, solicite a opinião dos jogadores. Diversão? Mais divertido? Menos divertido?

    Enxágue e repita conforme necessário para mover a ação. Cada gatilho ou ponto de decisão afeta o que um dos personagens acha importante.

    O mesmo pode ser feito com o incêndio criminoso, as pessoas desaparecidas, algo roubado dos PCs, rumores (verdadeiros e falsos) e desacordos simples com os NPCs locais que levam a interações sociais que exigem uma decisão. (Por que o carpinteiro local começou a cobrar mais pelos materiais de construção e por que ele está tão mal-humorado? Esse reparo de orfanato precisa de outra carga de madeira ...)

Os jogadores tomam uma decisão, então vamos jogar.

17.01.2017 / 19:41

Não há realmente nenhuma maneira de você dar a seus novos personagens oponentes dignos?

Não responder a uma pergunta com uma pergunta. Mas, dê aos novos personagens o que chamamos estacas. Se eles não Stop The Baddie (tm), seus personagens recém-santos se importarão com as horríveis e más conseqüências de deixar o adversário fugir com suas intenções abomináveis?

Eu pessoalmente me divertiria com isso como mestre em jogos. Aceitaria plenamente a virada das mesas e faria o possível para convencê-las killbait inimigos.

Se eles gerencia parar o vilão com apenas táticas pacifistas, incríveis, são gênios. Mas seu trabalho é fazê-los quer levar seus adversários porque eles se preocupam com a situação.

Portanto, a etapa 1 é, verifique se eles se importam. Sondar suas histórias de fundo. Envie-os em missões que lhes dêem mais investimentos em suas identidades, seus entes queridos, seus aliados dos NPCs, sua cidade natal / terra natal, seu credo, seja lá o que eles dizem que se importam, ameaçam e fazem com que se importe mais com isso. Faça-os provar a vitória de se importar e defender.

Comece levemente e então aumente.

Quando eles chegam ao ponto de serem forçados a tomar decisões difíceis, é aí que fica divertido.

É um novo tipo de diversão. Isto é um jogo diferente do que aquele em que tudo o que eles precisam pensar é em como otimizar seu poder violento para obter itens e ouro. Este é um jogo em que o drama é dramático. Onde as ameaças são pessoais. Onde as vitórias são justas, mesmo que elas escolham lutar. Mesmo se eles escolherem mentir e trair. Mesmo que achem que até os mocinhos devem justificar seus meios diante de fins inaceitáveis.

Estou lendo a explicação como se os jogadores agora estivessem fazendo o que queriam, tendo algo que é desagradável para eles apontou. Não estou lendo, pois agora eles estão tentando agradá-lo, porque o comportamento passado dos personagens é desagradável para você. Se estou lendo errado, acho que você ainda pode se divertir, deixando claro que, para superar os desafios que você lhes dará, eles precisam fazer escolhas difíceis. É melhor não ser violento e permitir que um horror aconteça? Ou é melhor sacrificar a própria virtude e credo para evitar alguma atrocidade?

Aqui está a outra coisa: Às vezes, os jogadores não necessariamente mostram o que realmente querem. Eu já vi muitas e muitas vezes que um jogador cria um personagem que ostensivamente tem algum credo não violento, e o jogador está realmente apenas esperando e esperando por razões plausíveis para deixar o personagem virar. Lutar é uma jogabilidade divertida! Esse jogo parece um jogo em que as pessoas estão prontas para amadurecer no passado assassinatos gananciosos e começar a lutar lutas significativas, motivadas por apostas e que influenciam o mundo.

Todos na sua mesa estão no meio de uma reorientação mental, parece. Às vezes, o que acontece em uma situação como essa é que as pessoas dizem "a maneira antiga era mais divertida, vamos voltar a isso". Às vezes eles apreciam o novo caminho.

17.01.2017 / 20:11

Sugiro que possa parecer que você não está jogando o mesmo jogo que eles. Você pode investigar o Ferramenta Mesma Página como uma maneira de garantir que todos estejam esperando e gostando do mesmo tipo de jogo.

Depois de saber que tipo de jogo seus jogadores quer Para jogar, você pode acomodá-los ou encontrar algum nível de comprometimento, ou talvez tentar em grupo encontrar um GM que possa executar esse tipo de jogo sem escrúpulos.

Bottom line, na minha experiência nos últimos quarenta anos, a maioria PCs são sociopatas, psicopatas ou simplesmente hobos assassinos (o que não implica que os jogadores o sejam). Os jogos que apresentam situações reais de interpretação e recompensa foram uma mudança bem-vinda ao longo do tempo - e esses são os que eu procurei e tentei permanecer. Espero que você possa encontrar um acordo com seu grupo de jogadores e voltar a jogar. um jogo que todos vocês gostam.

17.01.2017 / 17:00

Lembre-se de que este é um jogo e, em um jogo, você só precisa fazer as partes divertidas.

Por exemplo, quando os personagens passam uma semana na estrada viajando, você não faz os jogadores passarem uma semana esperando que eles cheguem lá.

Da mesma forma, quando os personagens lutam contra monstros, você não precisa fazê-los se sentir culpados ou traumatizados. Você pode apenas parabenizá-los por suas proezas de combate e seguir em frente. É verdade que isso não é realista, mas você está jogando este jogo para se divertir, e as pessoas se divertirão mais se não estiverem se sentindo culpadas.

Se isso o incomoda, um compromisso é para você, o Mestre, não colocar os jogadores em posições onde se espera que eles matem seres sencientes. Deixe-os lutar contra mortos-vivos irracionais, ou animais, ou construções, ou exsudação.

Parece que as coisas estão estranhas agora com seus jogadores. Não conheço uma ótima maneira de consertar isso, além de dizer a eles que agora você percebe que é apenas um jogo e que não os julgará por matar coisas. Se os jogadores continuarem jogando com empatia, considere mudar do D&D para um sistema que seja mais capaz de modelar seu novo estilo de jogo.

17.01.2017 / 17:05

Aprenda uma lição de redação e "show não conte."

O problema com o Mestre dizendo às pessoas que seus personagens são um monte de psicopatas é que a palavra do Mestre é verdade. Isso tende a levar as pessoas a tomar decisões rápidas para alinhar o que estão fazendo com o mais recente decreto de DM.

Felizmente, você tem ferramentas mais poderosas à sua disposição. Você controla o enredo. Se sua campanha forçar cada vez mais a lidar com as consequências de suas ações, positivas e negativas, elas serão forçadas a fazer esse tipo de auto-reflexão. Quando eles matam um monte de indivíduos por tentar pegar suas coisas, faça no próximo capítulo uma viagem para a casa dos indivíduos, onde os jogadores precisam interagir com as crianças órfãs de lá. Se eles roubarem um monte de dinheiro do rei, deixe a trama levá-los a um ponto em que possam ver as realocações que o tipo está tendo que fazer.

Obviamente, esses exemplos são intencionalmente extremos, mas cada ação que tomamos tem repercussões positivas e negativas. Faça-os lidar com essas repercussões e eles podem decidir que tipo de personagem eles querem interpretar.

Também ajuda a divulgar os NPCs que estão dispostos a ajudá-los a estabilizar suas flutuações oferecendo uma bússola moral. Isso pode simplesmente envolver conversas na taverna, ou pode ser mais extremo. Se seus jogadores decidirem que o psicopata é o caminho a seguir, eles poderão se encontrar cada vez mais à margem da sociedade, com menos NPCs por aí para ajudar. Talvez seja uma boa hora para introduzir alguns dos planos mais infernais, que mostrariam esses personagens para onde estão indo e também dariam uma oportunidade para personagens estabilizadores mais extremos (como os anjos).

17.01.2017 / 18:39

Crie um mundo com expectativas que eles podem aceitar ou ignorar

Você não deve ferroviá-los, mas pode decidir como é fácil um caminho sobre os outros. Talvez eles pudessem atacar o castelo, mas não precisa ser tão fácil quanto entrar furtivamente, o que não precisa ser tão fácil quanto falar do seu jeito ou vice-versa.

Se você quiser que eles joguem diplomaticamente:

  • NPCs reagem com choque ou horror
  • Os desafios resistem a soluções agressivas constantes
  • O pensamento produz mais recompensas
  • Tenha policiais que levem a lei a sério

Se você quiser que eles joguem agressivamente:

  • NPCs os animam
  • Desafios resistem a soluções diplomáticas constantes
  • A violência gera mais recompensas
  • Os policiais dão a eles suas missões

Se você está lutando para consertar o navio, deixe mais claro que eles estão entrando em uma parte mais difícil do mundo ou período de tempo, alterando a descrição, a missão, os NPCs ou a tradição local. Se tudo mais falhar, use bandidos que não contam como personagens como zumbis ou insetos para uma sessão.

Uma mistura saudável de tudo é talvez a melhor. Considere dificultar a solução de vários desafios da mesma maneira.

18.01.2017 / 02:39