Você interpretou mal a penalidade de movimento para agarrar e as restrições de movimento para pular. Eles limitam coisas diferentes.
No PHB, página 195:
When you move, you can drag or carry the grappled creature with you, but your speed is halved, unless the creature is two or more sizes smaller than you.
Então você não está diminuindo pela metade a distância do seu salto, você está diminuindo pela metade sua velocidade de movimento. E você precisa usá-lo para pular (página PHB 182):
Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement.
Isso significa que, para um jogador cuja velocidade normal de movimento é 30ft, enquanto luta, ele pode mover o 15ft, e esse também é o altura máxima do salto ele pode conseguir. Nem mesmo o feitiço Jump ou as Botas de Caminhada e Salto o permitirão pular além disso. Os efeitos, no entanto, permitem que ele contorne a penalidade de salto em altura.
Para resumir, ao analisar o quão alto você pode saltar enquanto luta, faça os cálculos em algumas etapas:
- Determine sua velocidade de movimento. Essa também é a sua altura máxima de salto (distância).
- Reduza para metade essa altura se estiver agarrando uma criatura que não seja dois ou mais tamanhos menor que você.
- Determine sua distância do salto base. Use sua Força total para calcular isso (incluindo qualquer bônus de Força de itens, feitiços ou poções).
- Multiplique a distância do salto base, dependendo dos feitiços e itens que aumentam sua distância (como o feitiço Salto).
- Se você estiver fazendo um salto em altura, reduza pela metade a distância do passo 4. Caso contrário, subtraia o 10ft da altura na etapa 2.
- Pegue o número mais baixo entre os números que você obtém nas etapas 2 e 4 (após modificações na etapa 5). Esse número é o quão alto você pode pular (e quanto movimento você precisará gastar para pular a altura total).
Você pode usar esta pequena ferramenta que eu preparei para testar várias combinações.
Se você achar que a altura máxima do salto (etapa 2) está restringindo você mais do que a sua distância de salto alcançável (etapa 4), você pode usar magias e itens que aumentam sua velocidade de movimento para impulsioná-lo ainda mais. É bom considerar o feitiço Haste. Embora seja um feitiço de nível substancialmente mais alto, ele permite que você use uma ação extra no Dash, quadruplicando sua velocidade no total. O AC adicionado também é um toque agradável. Você pode até combiná-lo com o feitiço Jump, pois o último não requer Concentração.
No entanto, usando apenas os efeitos do seu exemplo, o máximo que você pode pular é o 15ft, usando um salto em pé. Se você de alguma forma jogar um Dash, poderá pular o dobro. Observe que, se a força base do PC já for 18, o cinto não ajuda a aumentar a altura do salto neste caso.
Lembre-se, porém, um pouco sobre as regras do salto em altura:
In some circumstances, your DM might allow you to make a Strength (Athletics) check to jump higher than you normally can.
A regra permite que você, como Mestre, permita que seu jogador salte além da velocidade máxima de movimento (esse trecho da regra é escrito logo após o trecho sobre a restrição de velocidade de movimento). Quando isso pode acontecer, quanto de bônus o jogador recebe, qual é o CD e quais são as possíveis consequências (chance de exaustão, por exemplo) - tudo isso depende de você.
Um comentário sobre a força gigante do cinturão da tempestade
Pessoalmente, não gosto do uso deste item. Primeiro de tudo, é um item lendário, adequado apenas para os mais gloriosos aventureiros. Entregar este item a um personagem de jogador que não possui um nível muito alto (pelo menos 18, eu diria) pareceria dominado e francamente desinteressante. Mesmo nesse nível, pode não ser tão bom quanto parece. Certamente, é um item fantástico, mas faz com que todos os pontos de Habilidade preciosos que um grappler gastou em Strength sejam um desperdício. Por outro lado, tendo o cinturão em posse cedo e gastando os pontos em outro lugar (ou obtendo feitos), o principal mecânico do grappler agora dependeria inteiramente do cinturão. Perder o cinto tornaria o personagem quase inútil. Embora você não planeje tirá-lo dele em nenhum encontro, o jogador pode ficar paranóico a respeito disso.
Alternativamente ao uso do cinto, usando um feitiço Haste (3rd lvl) e as Botas de Caminhada e Salto (item incomum), o jogador pode alcançar o 21ft com uma Força de 18 e o 24ft com uma força de 20 (assumindo uma velocidade de movimento básica) do 30ft e fazendo um Dash com a ação extra Haste) fazendo um salto em altura normal (com um início de execução do 10ft). Jogue um feitiço de salto (1st lvl) e o salto em altura subirá para 50ft. Usando esses três efeitos, o Belt apenas melhoraria o 4ft com um salto em pé.
Se o feitiço Haste não estiver disponível, e usar Dash não for uma opção, uma combinação melhor seria usar Boots of Speed (item raro) e o feitiço Jump. Apenas esses dois elevam o salto em altura para o 20ft, o que pode ser suficiente. Também neste caso, aumentar a força acima do 18 não traz benefícios (embora eu tenha certeza de que o faz nos outros aspectos do grappling).
Visto que todos os cinturões de força gigante oferecem ótimos bônus a quase todos os aspectos do grappling, eu premiava a versão lendária no lvl 20 como um capstone especial do Grappler. Claro, não sem esforço. É uma boa desculpa para levar seus jogadores a uma masmorra perigosa. Eu também determinaria que o cinto exige uma força de 20 para vestir, para que todos esses pontos de habilidade não pareçam que vão desperdiçar. Se o seu jogador deixou sua força no 18, isso pode não ser necessário.
Em níveis mais baixos, uma poção de Força Gigante (qualquer que seja a sua categoria) pode ser uma recompensa adequada por um feito heróico, e, como é temporário, não quebra nada (incluindo diversão).