Tudo bem, eu sei que a maioria dos que leem o título irá: "Jogos de PVP (Player vs Player)? Nos RPGs ?!
Sim, sim, eu sei. Muitos desaconselham fazer PVP em RPGs, argumentando que bater nos Goblins controlados por GM é melhor para a coesão da equipe do que atacar os crânios uns dos outros. Eu costumava pertencer a essa multidão, mas recentemente, no Roll20, tenho visto algumas tentativas de execute um jogo baseado na guerra do Santo Graal em Fate / Stay Night.
Eu imediatamente me apaixonei pela ideia. Para quem não conhece, a guerra do Santo Graal é o principal enredo de um romance visual chamado Fate / Stay Night. A idéia principal é que os mágicos da 7 (chamados mestres, que vivem em nosso tempo) cada um convoque um servo, que são heróis (reais e lendários) de épocas passadas. Essas pessoas da 14 lutam entre si até a morte, até restar apenas uma equipe (um mágico e um servo), que recebe o Santo Graal, um vaso onipotente que pode conceder qualquer desejo.
Gostaria de executar uma campanha assim e tenho tentado encontrar uma boa maneira de fazê-lo. Meu instinto inicial é ter jogadores do 14, um mapa da cidade tradicional onde ocorre a guerra do Santo Graal e um local de partida aleatório para cada um deles.
A comunicação dentro de uma equipe está, é claro, oculta das equipes adversárias (a menos que elas estejam em pé uma na frente da outra). Minha queixa principal agora é: Como faço para lidar com o combate? Os conjuntos de regras existentes que eu olhei (eu sou um novato, então me corrija se eu estiver errado) estavam faltando para isso. Pessoalmente, adoro o sistema Cypher dos jogos Monte Cook, mas eles são absolutamente inúteis para o combate envolvente e interessante entre os jogadores.
Assim, minha pergunta: existe um bom sistema de combate / RPG por aí, focado em combates jogador a jogador baseados em rounds e envolventes?
Estreitando: Como alguns mencionaram nos comentários, minha descrição até agora não reduz as coisas. Portanto, aqui, em ordem crescente de importância, está minha lista de coisas que eu acho que um sistema PVP baseado em histórias "perfeito" deveria ter e fazer. O item mais importante é o último:
- Incentivar interações entre PCs
- Permitir interações NPC
- Deixe espaço suficiente para contar uma história e dirigir uma trama
- Permitir o combate com NPCs, quando necessário e apropriado
- Permitir e incentivar o combate entre PCs de uma maneira que não torne o resultado da batalha trivial ou determinístico
- Dá um sistema de níveis que estabelece divisões claras de poder (porque: Servos superam qualquer ser humano normal por uma margem enorme. Um ser humano normal nunca pode derrotar um servo - o nível de personagem ou algum outro atributo deve refletir isso)
- Permitir e incentivar ações baseadas em rounds, tanto em combate quanto no meio (a única maneira sensata de fazer isso, na minha opinião)
- Tenha um sistema de pontos / estatísticas que reflita os pontos fortes e fracos de um personagem. Tais como: Alguns servos têm fortes habilidades de luta com espadas, mas não podem lançar feitiços ou não sabem nada sobre magia. Outros servos seriam bruxos puros (canhões de vidro, se você preferir). O mesmo vale para os senhores que convocam os servos. Algum tipo de sistema estatístico deve refletir isso e influenciar o resultado das batalhas (ou seja: se dois servos de igual modo se enfrentam, mas um servo tem uma habilidade de espada mais alta que o outro, o servo mais forte deve ter um vantagem (mas NÃO uma vitória garantida!)
- Tenha um sistema de gastos. Em particular, no romance visual original, dedica-se muito tempo a explicar que os magos têm uma fonte de poder (mana), que eles podem extrair de seus arredores e usar para lançar feitiços. Quando a mana é gasta, leva tempo para reabastecer, o que significa que feitiços não podem ser lançados ad infinitum. Os jogadores devem ter um recurso limitado para lançar seus feitiços.
- Permitir feitiços predefinidos. Embora eu esteja tentando evitar coisas típicas como: "O jogador A lança míssil mágico", certos mestres / servos têm feitiços especiais que podem usar. O sistema deve permitir isso.
- O sistema deve apoiar classes (a guerra do Santo Graal original distingue sete classes de servidores, e de cada classe, apenas um servidor é convocado em uma guerra do Graal. Cada classe possui atributos e habilidades especiais, que sempre garantem uma batalha imprevisível e que cada servidor pode vencer a guerra, mesmo que em alguns aspectos eles sejam mais fracos que seus inimigos)
- O sistema de combate deve ser baseado em dados (caso contrário, os resultados se tornarão determinísticos)
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O sistema de combate deve permitir flexibilidade. Este é, para mim, o ponto mais importante. O que eu absolutamente quero evitar é um festival de spam no estilo D&D, com habilidades e feitiços fixos que tenham dano pré-determinado, taxa de acerto, etc. Idealmente, eu gostaria de fazer da batalha uma história. Em outras palavras, eu preciso de um sistema que permita que eu (o GM) use as escolhas do jogador e jogue os dados para tecer uma história como a seguinte: O jogador A é um usuário de lança e decide atacar o jogador B com um impulso direto. Ele joga seu dado para determinar o resultado e o dano. Vamos imaginar que a rolagem do dado vai muito mal. O jogador A, portanto, não apenas erra, mas perde o equilíbrio, deixando uma abertura para o oponente (facilitando o ataque do oponente, por exemplo).
Para ser específico, meu problema com D&D se deve a três questões principais: primeiro, como cada rodada deve representar exatamente 6 segundos. Segundo, o rigor das regras, como o lançamento da Iniciativa (um obstáculo, na melhor das hipóteses, no meu caso de uso). Terceiro, a duração de certos efeitos. São muitos detalhes contínuos e rigorosos de rastreamento que são o tipo errado de detalhes para minhas necessidades. Eu preciso de mais flexibilidade. Eu preciso da habilidade de contar uma história em combate, para não ficar atolado por uma infinidade de jogadas de dados. Por isso rejeitei o sistema de D&D. Mas se você acha que estou errado e que funciona, eu darei uma resposta positiva.
Espero que isso restrinja as coisas o suficiente. Se minha lista de compras de características desejáveis do sistema for pedir demais, você saberia de algum sistema que se aproxime disso o suficiente para que eu pudesse modificá-lo e modificá-lo para atender às minhas necessidades?