O que é um bom sistema de combate que posso usar para um jogo de PVP baseado em histórias? [fechadas]

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Tudo bem, eu sei que a maioria dos que leem o título irá: "Jogos de PVP (Player vs Player)? Nos RPGs ?!

Sim, sim, eu sei. Muitos desaconselham fazer PVP em RPGs, argumentando que bater nos Goblins controlados por GM é melhor para a coesão da equipe do que atacar os crânios uns dos outros. Eu costumava pertencer a essa multidão, mas recentemente, no Roll20, tenho visto algumas tentativas de execute um jogo baseado na guerra do Santo Graal em Fate / Stay Night.

Eu imediatamente me apaixonei pela ideia. Para quem não conhece, a guerra do Santo Graal é o principal enredo de um romance visual chamado Fate / Stay Night. A idéia principal é que os mágicos da 7 (chamados mestres, que vivem em nosso tempo) cada um convoque um servo, que são heróis (reais e lendários) de épocas passadas. Essas pessoas da 14 lutam entre si até a morte, até restar apenas uma equipe (um mágico e um servo), que recebe o Santo Graal, um vaso onipotente que pode conceder qualquer desejo.

Gostaria de executar uma campanha assim e tenho tentado encontrar uma boa maneira de fazê-lo. Meu instinto inicial é ter jogadores do 14, um mapa da cidade tradicional onde ocorre a guerra do Santo Graal e um local de partida aleatório para cada um deles.

A comunicação dentro de uma equipe está, é claro, oculta das equipes adversárias (a menos que elas estejam em pé uma na frente da outra). Minha queixa principal agora é: Como faço para lidar com o combate? Os conjuntos de regras existentes que eu olhei (eu sou um novato, então me corrija se eu estiver errado) estavam faltando para isso. Pessoalmente, adoro o sistema Cypher dos jogos Monte Cook, mas eles são absolutamente inúteis para o combate envolvente e interessante entre os jogadores.

Assim, minha pergunta: existe um bom sistema de combate / RPG por aí, focado em combates jogador a jogador baseados em rounds e envolventes?

Estreitando: Como alguns mencionaram nos comentários, minha descrição até agora não reduz as coisas. Portanto, aqui, em ordem crescente de importância, está minha lista de coisas que eu acho que um sistema PVP baseado em histórias "perfeito" deveria ter e fazer. O item mais importante é o último:

  • Incentivar interações entre PCs
  • Permitir interações NPC
  • Deixe espaço suficiente para contar uma história e dirigir uma trama
  • Permitir o combate com NPCs, quando necessário e apropriado
  • Permitir e incentivar o combate entre PCs de uma maneira que não torne o resultado da batalha trivial ou determinístico
  • Dá um sistema de níveis que estabelece divisões claras de poder (porque: Servos superam qualquer ser humano normal por uma margem enorme. Um ser humano normal nunca pode derrotar um servo - o nível de personagem ou algum outro atributo deve refletir isso)
  • Permitir e incentivar ações baseadas em rounds, tanto em combate quanto no meio (a única maneira sensata de fazer isso, na minha opinião)
  • Tenha um sistema de pontos / estatísticas que reflita os pontos fortes e fracos de um personagem. Tais como: Alguns servos têm fortes habilidades de luta com espadas, mas não podem lançar feitiços ou não sabem nada sobre magia. Outros servos seriam bruxos puros (canhões de vidro, se você preferir). O mesmo vale para os senhores que convocam os servos. Algum tipo de sistema estatístico deve refletir isso e influenciar o resultado das batalhas (ou seja: se dois servos de igual modo se enfrentam, mas um servo tem uma habilidade de espada mais alta que o outro, o servo mais forte deve ter um vantagem (mas NÃO uma vitória garantida!)
  • Tenha um sistema de gastos. Em particular, no romance visual original, dedica-se muito tempo a explicar que os magos têm uma fonte de poder (mana), que eles podem extrair de seus arredores e usar para lançar feitiços. Quando a mana é gasta, leva tempo para reabastecer, o que significa que feitiços não podem ser lançados ad infinitum. Os jogadores devem ter um recurso limitado para lançar seus feitiços.
  • Permitir feitiços predefinidos. Embora eu esteja tentando evitar coisas típicas como: "O jogador A lança míssil mágico", certos mestres / servos têm feitiços especiais que podem usar. O sistema deve permitir isso.
  • O sistema deve apoiar classes (a guerra do Santo Graal original distingue sete classes de servidores, e de cada classe, apenas um servidor é convocado em uma guerra do Graal. Cada classe possui atributos e habilidades especiais, que sempre garantem uma batalha imprevisível e que cada servidor pode vencer a guerra, mesmo que em alguns aspectos eles sejam mais fracos que seus inimigos)
  • O sistema de combate deve ser baseado em dados (caso contrário, os resultados se tornarão determinísticos)
  • O sistema de combate deve permitir flexibilidade. Este é, para mim, o ponto mais importante. O que eu absolutamente quero evitar é um festival de spam no estilo D&D, com habilidades e feitiços fixos que tenham dano pré-determinado, taxa de acerto, etc. Idealmente, eu gostaria de fazer da batalha uma história. Em outras palavras, eu preciso de um sistema que permita que eu (o GM) use as escolhas do jogador e jogue os dados para tecer uma história como a seguinte: O jogador A é um usuário de lança e decide atacar o jogador B com um impulso direto. Ele joga seu dado para determinar o resultado e o dano. Vamos imaginar que a rolagem do dado vai muito mal. O jogador A, portanto, não apenas erra, mas perde o equilíbrio, deixando uma abertura para o oponente (facilitando o ataque do oponente, por exemplo).

    Para ser específico, meu problema com D&D se deve a três questões principais: primeiro, como cada rodada deve representar exatamente 6 segundos. Segundo, o rigor das regras, como o lançamento da Iniciativa (um obstáculo, na melhor das hipóteses, no meu caso de uso). Terceiro, a duração de certos efeitos. São muitos detalhes contínuos e rigorosos de rastreamento que são o tipo errado de detalhes para minhas necessidades. Eu preciso de mais flexibilidade. Eu preciso da habilidade de contar uma história em combate, para não ficar atolado por uma infinidade de jogadas de dados. Por isso rejeitei o sistema de D&D. Mas se você acha que estou errado e que funciona, eu darei uma resposta positiva.

Espero que isso restrinja as coisas o suficiente. Se minha lista de compras de características desejáveis ​​do sistema for pedir demais, você saberia de algum sistema que se aproxime disso o suficiente para que eu pudesse modificá-lo e modificá-lo para atender às minhas necessidades?

por John Torwalds 17.07.2015 / 09:25

1 resposta

eu recomendaria Lobo branco (Novo) Mundo das Trevas1 com Mago: o Despertar para um sistema usar no jogo que você está propondo.

Resumo Curto

VANTAGENS

  • É possível obter divisões claras de poder aplicando um modelo sobrenatural e / ou XP a um personagem mortal básico e ajustando estatísticas para diferenciar entre seres humanos comuns, 'seres humanos de pico', seus servos e seus mestres, etc.2
  • Habilidades sociais essenciais para incentivar a interação com os NPCs
  • Sistema de combate flexível
  • Chance de falha dramática em condições desfavoráveis
  • Incentiva a conjuração criativa e o pensamento fora da lista de feitiços fixa

DESVANTAGENS

  • Os modelos dos Magos provavelmente não corresponderão perfeitamente aos seus mágicos; portanto, provavelmente é necessário um certo grau de mexer no tema e nas estatísticas. Dependendo de seus desejos / necessidades, você pode precisar revisar significativamente o modelo Mage ou até mesmo desenvolver seu próprio modelo de homebrew para mágicos e servos.

Forma mais longa

Dirigindo seus pontos de marcador em ordem:

Encourage interactions between PCs

Na minha experiência, muito sim. Às vezes, meus PCs adotaram seus antecedentes e preconceitos o suficiente para interagir com os outros, com a exclusão de se envolver com o que eu tinha preparado tolamente naquela semana.

Allow NPC interactions

Mais uma vez, muito sim. As configurações principais assumem que os PCs estarão operando em sociedades mundanas e sobrenaturais habitadas por seus superiores, pares e menos, e as estatísticas sociais para navegar nessas interações estão integradas à mecânica.

Leave enough room to tell a story and to drive a plot

Na minha experiência, os sistemas WoD têm sido muito bons para isso.

Allow combat with NPCs, when necessary and appropriate

Absolutamente. Blocos estatísticos exclusivos e completos para NPCs podem ser demorados para serem criados. Eu apenas dou blocos estatísticos completos para os NPCs principais e preparo alguns 'Padrões' (ou os excluo dos exemplos de livros) para serem lançados quando os PCs atacam alguém sem importância ou inesperado. (Da mesma forma, para os NPCs que eu espero serem forrageiros de combate, darei estatísticas básicas relacionadas ao combate e improvisarei com os padrões se os PCs fizerem algo inesperadamente com eles)

Allow and encourage combat between PCs in a way that doesn't make the outcome of the battle trivial or deterministic

Absolutamente. Também incorporamos regras para Stunting para dar aos jogadores pequenos bônus por fazer algo dramático (usando o cenário, descritores legais etc.) em vez de apenas dar um soco no inimigo.

Gives a level system that establishes clear divisions of power (because: Servants outpower any normal human being by a huge margin. A regular human can never beat a servant - Character level or some other attribute should reflect that)

Não há níveis estritos de caracteres no sistema WoD, mas definitivamente existem divisões de poder! Para enfatizar a diferença de poder humano / servo, mantenha os NPC humanos próximos da média humana (2 em cada uma das pontuações de habilidade, poucas habilidades) e lustre as estatísticas dos servidores com altos totais de XP (ou aplique um modelo sobrenatural de um dos as linhas publicadas ou de sua própria criação).

Allow and encourage round-based actions, both in combat and in-between (the only sensible way to pull this off, in my opinion)

Os conjuntos de dados geram sucessos, e as ações estendidas levam tempo entre as jogadas para atingir um número alvo de sucessos. A duração de uma rodada varia de acordo com a tarefa - as rodadas de combate são geralmente mais rápidas que as rodadas de pesquisa ou construção -, portanto, isso deve ser flexível o suficiente para fornecer tempo de ação e tempo de inatividade para fazer jogadas de maneira sensata.

Have a points / stat system that reflects a character's strengths and weaknesses. Such as: Some servants have strong sword fighting skills, but cannot cast spells or know nothing about magic. Other servants would be pure wizards (glass cannons, if you will). The same goes for the masters that summon the servants. Some kind of stat system should reflect that, and have an influence on the outcome of battles (i.e.: If two otherwise equally-matched servants fight each other, but one servant has a higher sword skill than the other, the stronger servant should have an advantage (but NOT a guaranteed win!)

Absolutamente. Um personagem com pouco XP certamente pode derrotar um personagem com alto XP se o personagem com pouco XP estiver jogando pontos fortes / fracos, e um sorteio de ambos os lados pode mudar radicalmente o resultado de uma competição. Como não existem classes estritas, você também pode ter alguns combos incomuns de força / fraqueza.

Have a spending system. In particular, in the original visual novel, a lot of time is dedicated to explaining that mages have a source of power (mana), which they can draw from their surroundings and use to cast spells. When mana is expended, it takes time to replenish, meaning that spells cannot be cast ad infinitum. Players should have a limited resource to cast their spells.

Tal é o mecânico criado com Quintessence e Nodes no Mage. Nem todas as magias precisam do Quintessence no sistema Mage, conforme descrito, mas podem ser modificadas para a sua configuração, se necessário. Os Magos na configuração WoD também correm o risco de gerar o Paradox, dependendo do que / onde / como estão lançando feitiços, que pode ser uma seção que você deseja hospedar dependendo das necessidades da sua configuração.

Allow pre-defined spells. Although I am trying to avoid typical things like: "Player A casts magic missile", certain masters / servants have special spells which they can use. The system should allow this.

Feitiços mecânicos serviriam a esse propósito. Eles fornecem algumas magias específicas e definidas para um personagem e não limitam a capacidade do personagem de criar novos efeitos mágicos, conforme necessário.

The system should support classes (the original holy grail war distinguishes seven servant classes, and of each class, only one servant is summoned in one grail war. Each class has special attributes and skills, which always ensure an unpredictable battle and that each servant can win the war, even if they are weaker in some aspects than their enemies)

As classes nas configurações WoD são possíveis e também muito mais confusas do que a maioria das outras configurações, portanto, as divisões de classe serão amplamente influenciadas por suas decisões de implementação.

The combat system should be die-based (otherwise, the outcomes become deterministic)

Confira.

The combat system should allow flexibility. This is, for me, the most important point. What I absolutely want to avoid is a D&D-style spamfest with fixed skills and spells which have pre-determined damage, hit rate, etc. Ideally, I would like to make the battle itself a story. In other words, I need a system that allows me (the GM) to use the player's choices and die rolls to weave a story such as the following: Player A is a lance user and decides to attack player B with a direct thrust. He throws his die to determine the outcome and the damage. Let's imagine the die roll goes very bad. Player A therefore not only misses, but loses his balance, leaving an opening for his opponent (making the opponent's strike easier, for example).

Definitivamente, há espaço para isso, especialmente se você implementar alguma forma de regra de déficit de atenção.3. Também é fácil adicionar pequenos modificadores de circunstâncias positivas e negativas aos dados. Por ser um sistema de pool de dados com uma dificuldade fixa (8 + em um D10 com regra 10-again), cada dado individual contribui apenas com o 1 / 3 com êxito em média (mas com a possibilidade de uma emocionante cadeia 10-again) e um a modificação de matriz única normalmente não é uma vantagem desequilibrada ou injusta.


1Tenho experiência com os jogos WoD novos e antigos (clássicos) e ambos podem atender às suas necessidades. O combate é mais equilibrado e simplificado no New WoD, razão pela qual eu recomendei o New over Old. O Old WoD tem uma frequência mais alta de jogadas ruins, o que pode gerar reviravoltas inesperadas fantásticas nas mãos de bons jogadores / GMs - dependendo de suas prioridades, o Old WoD também merece sua consideração. Há também um Novo Mundo das Trevas, 2nd Edition, lançado recentemente - ainda não tenho experiência com esse sistema, portanto não posso recomendá-lo, mas também vale a pena dar uma olhada.

2 Estou assumindo que Mage dará o modelo mais apropriado para o que você descreveu. Outros jogos principais, como Lobisomem: os Abandonados e Vampiro: O Réquiem pode lhe dar algumas idéias para criar seus servos, mas espero que eles precisem ser extensivamente repensados ​​/ redefinidos para trabalhar com os detalhes básicos de configuração que você forneceu.

3 Não me lembro se Stunting está incluído nos livros principais do New WoD. A versão que usamos foi retirada de um jogo diferente pelo mesmo editor antes do lançamento do New WoD. Em resumo, conceda aos jogadores + 1 e + 3 dados no seu conjunto de dados por fazer / descrever algo realmente legal com sua ação. Cada dado no conjunto de dados adiciona, em média, 1 / 3 de um sucesso a uma ação.

27.07.2015 / 21:29