À procura de um RPG espacial marinho semelhante ao Starship Troopers (o Novel)

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Estou tentando encontrar um RPG que reflita adequadamente a sensação de Robert A. Heinlein Starship Troopers e poderia usar um elogio do sistema. (O romance, não os filmes. Eles são muito diferentes em muitos maneiras; todos eles relevantes para esta questão.)

Fundo: Eu tenho muita experiência com D&D 4e e pouca experiência com GURPS 4e e nenhuma experiência de jogo real com Cyberpunk 2020 (mas eu realmente gosto do estilo e do sistema de combate).

Fora do escopo: Eu já desconsiderei o verdadeiro RPG da Starship Troopers, porque ele parece se basear principalmente em filmes, filmes animados e séries animadas que basicamente perdem o foco em pequenas táticas de infantaria e discussões políticas que os livros apresentam. O Warhammer 40k também está fora do escopo, pois sinto que é excessivamente simplista e juvenil em sua construção mundial.

Na mira: Não tenho reservas de sistema específicas, mas há recursos que estou procurando.

Preferência por combate em grade com miniaturas. O sistema deve parecer tático sem ser sobrecarregado por muitos dados ou muitos subsistemas. Meu objetivo é imitar a sensação de pequena força superior e armada lutando contra um inimigo numericamente superior (Batalha de Mogadíscio e Deriva da Batalha de Rorke para exemplos históricos) enquanto utiliza ...

  • Os elementos de ficção científica específicos da configuração de Heinlein: armaduras poderosas com jatos de salto, várias opções de armas e configurações para roupas de armaduras poderosas, bem como quedas orbitais (combate navio a navio é bom, mas não deve ser o foco), como os Starship Troopers.
  • Uma estrutura ou diretrizes para interações fora do combate. As regras de RP que cobrem interações entre PCs e NPCs fora das missões seriam "boas de se ter", mas não são um requisito. Regras que cobrem tarefas de manutenção (checagem de habilidades) que podem ajudar ou atrapalhar os jogadores posteriormente, quando a missão ocorrer, também estão no mesmo barco.
  • Eu preferiria sistemas baseados em classes / funções para PCs, ou se for um sistema baseado em habilidades, que haja espaço para papéis divergentes nos personagens em combate (ou seja, existem incentivos suficientes para que os jogadores nem todos usem apenas as habilidades de "matar tudo" / poderes / talentos). Os PJs devem ter diferentes papéis no esquadrão, com base no equipamento e na classe / habilidade.

Esta é a minha primeira pergunta de recomendação do sistema no RPG.SE, por favor, deixe-me saber nos comentários se você quiser mais requisitos / esclarecimentos.

por Joshua Aslan Smith 04.04.2013 / 17:03

12 respostas

Normalmente evito recomendar sistemas genéricos "universais" para perguntas como essa. É muito fácil pensar no próprio sistema genérico favorito e pensar que ele pode fazer o que for solicitado. Hesito, mas nem todos os sistemas genéricos são iguais - cada um tem diferentes pedaços complicados que traz à experiência de jogo e, neste caso, Mundos Selvagens possui alguns recursos principais alinhados muito bem com seus requisitos.

Mundos Selvagens não é xícara de chá de todos embora - as pessoas parecem amá-lo ou odiá-lo, geralmente com base no fato de o de outros partes do sistema alinham-se com o próprio gosto ou não. Não sei se você vai gostar ou não, então só posso recomendar que você experimente - e, felizmente, existe um Versão "Test Drive" das regras do SW que, emparelhado com uma conversão por fãs de equipamentos, tropas e bugs de Starship Troopers, fornece a você o suficiente para girar uma noite para ver se acende o fogo ou se o esfrega da maneira errada. O Free é muito bom para o entretenimento de uma noite ou mais, e as próprias regras custam US $ 10 acessíveis (em impressão ou PDF) para quando você descobrir que o Test Drive não fornece as orientações ou opções desejadas.

Mas deixe-me falar sobre essas partes não tão genéricas do sistema que são adequadas para o que você gosta Starship Troopers.

Combate de escaramuças

O SW evoluiu de regras em miniatura no nível de conflito para um RPG completamente diferente, tornando-se seu próprio jogo de interpretação de personagem com um mecanismo de combate tático no centro. Embora seja construído em torno de personagens individuais, todos os detalhes do sistema de combate foram escolhidos para acelerar o manuseio de um grande número de aliados e inimigos, de modo que os turnos circulam pela mesa em um ritmo acelerado e a ação continua fluindo.

Agora, os detalhes exatos de como isso acontece também são exatamente onde muitas pessoas amam ou odeiam o sistema. Só posso dizer "experimente" e você verá se você gosta ou não.

Especificamente, os detalhes do sistema de combate relevantes para seus primeiros requisitos:

  • Ele usa miniaturas e mede a distância / movimento em polegadas, para que você possa usar uma grade ou uma fita métrica. No lado positivo, o sistema de combate não depende muito de miniaturas da maneira que (por exemplo) o D&D 4e, para que você possa executar combates com a mesma facilidade. O uso de miniaturas apenas adiciona precisão às táticas posicionais do jogo, em vez de ser exigido para jogar taticamente.

  • Rolagens de combate são bastante rápidas. Lá is mais de um lançamento, mas negocia mais alguns lançamentos para eliminar a contabilidade usual envolvida em combates. Não há pontos de vida a serem rastreados, apenas um status (e não causa modificadores), e espera que a maioria dos oponentes seja Extras, usando as regras do "mook" para que estejam em cima, em baixo ou fora de Toque. Indivíduos importantes têm várias feridas (sempre exatamente 3). Se você jogou muitos jogos em miniatura, isso deve parecer familiar - soldados regulares estão vivos ou não, enquanto figuras importantes podem sofrer alguns golpes antes de cair.

  • Você pode ter grande quantidade de números em jogo ao mesmo tempo e o sistema de combate diminui logaritmicamente (ou seja, a taxa na qual o jogo diminui é pequena à medida que você adiciona mais combatentes) em vez de exponencialmente como na maioria dos sistemas. Parte disso são as regras do mook, mas parte disso também é que você só pode fazer muito em um turno. Múltiplos combatentes são bem tratados, e agrupar-se em um único oponente oferece vantagens significativas. Estar cercado por insetos é não uma boa idéia e algumas das considerações táticas estarão no nível do controle do campo de batalha, para evitar que os soldados mais bem armados se separem, se cercem e sejam fisicamente arrastados para baixo.

  • O sistema é tático, tanto em termos de posicionamento, mas também em termos de como você usa suas ações. Em vez de obter um "o que você está fazendo" completo a cada rodada, para ser eficaz, você precisa encadear as rodadas pelo que está tentando realizar. Você pode apenas fique frente a frente e lute, mas é assim que se perde uma luta no SW; um lutador tático estabelecerá sua posição, dividirá seu inimigo com fogo suprimido, atacará corpo a corpo, mergulhará ao alcance deles e, em seguida, atirará no ventre macio do inseto e o matará de uma só vez. Da mesma forma, um grande inseto pode carregar enquanto ruge (o que pode irritar os soldados), bater no chão para derrubá-los e varrer para atacar os soldados amolecidos; existem muitas táticas possíveis.

    Existem maneiras integradas de reunir vários bônus (você e os aliados) que você pode usar de uma só vez para um único ataque devastador, e esta é a maneira esperada de usar o sistema de combate. Um jogador ingênuo pode tentar enfrentar o adversário e atacar a cada rodada esperando um golpe de sorte, mas isso está se colocando à mercê de inimigos que lutam com mais inteligência. Como não há pontos de vida a serem eliminados, trata-se de trabalho em equipe e manobra inteligente, para que você possa ganhar muitos bônus de uma só vez e eliminá-los com uma única jogada de ataque. Você também pode fazer várias coisas em uma rodada, às custas das penalidades, quanto mais tentar fazer, e isso às vezes é uma ótima idéia, se você já tiver criado muitos bônus para compensá-las. Você pode fazer muitas trocas naturais durante o combate, e a eficácia de uma decisão de troca é inteiramente situacional; isso oferece muitas táticas de ação possíveis a partir de um número relativamente pequeno de opções de interação, e a diferença entre boas e táticas é uma questão de ler adequadamente a situação (como um combate real) em vez de encontrar um "kill combo" que você pode usar em todas as lutas.

Configuração

Os elementos específicos de ficção científica de Heinlein Starship Troopers estão não prontamente disponível. (Bem, exceto que são, porque alguém já fez uma conversão de bug e equipamento para o filme e você pode usar muitas dessas estatísticas inalteradas.) Mas, o sistema é extremamente rápido para declarar equipamentos e oposição, o que significa que você pode tenha uma conversão funcional da configuração em termos de SW em menos de uma hora de trabalho (talvez muito menos), dada a familiaridade com o sistema. A oposição é muito fácil de declarar - rápido o suficiente para que você possa fazer isso rapidamente enquanto improvisa um encontro. Um GM do Savage Worlds com apenas um pouco de experiência pode declarar até uma criatura incomum em cerca de dois minutos, o que é pouco o suficiente para que você possa fazer isso entre narrações ou enquanto os jogadores discutem seu plano de ataque.

A engrenagem é simples e possui poucas partes móveis. Novamente, se você estiver familiarizado com jogos de guerra de ficção científica, verá que os equipamentos do Savage Worlds são familiares. Existem poucas estatísticas e seus efeitos são suficientemente amplos para que você possa mudar o globo ocular facilmente. Efeitos especiais são tão fáceis quanto dizer "faz isso" ou "fornece a você essa vantagem / o equivalente a esse poder". Sendo um sistema de kit de ferramentas com habilidades baseadas em efeitos, você pode facilmente usar as (por exemplo) regras do Bolt Power para míssil mágico feitiço ou modo de disparo primário de uma carabina de plasma, e você pode fazê-lo na ordem de um minuto. É fácil criar uma infinidade de armas e o sistema é feito apenas para observar os números de acordo com a configuração que você está usando; pense no efeito que você deseja que ele tenha e ofereça essas habilidades e estatísticas para apoiar o conceito. Você pode usar os poderes e as bordas do livro para modelar as funções das armas ou apenas defini-las ad hoc por seu próprio julgamento. É bastante difícil quebrar o sistema, mesmo ao modificar suas regras, e muito menos ao declarar coisas novas.

Outra característica / falha do Savage Worlds que funciona a seu favor aqui é que o gênero e o tom do jogo não são ditados pelo sistema e estão inteiramente à sua disposição para transmitir. Isso significa que não lhe dará nenhuma ajuda para criar a sensação de Starship Troopers, mas também não atrapalha a execução, de acordo com o que você sabe Starship Troopers sente. Essa é outra razão pela qual a conversão dos fãs para o filme é útil: a sensação e o tom não são incorporados nas estatísticas de equipamentos e inimigos, portanto, a sensação do filme não está colada à conversão dos fãs. (Os jatos de salto estão faltando: basta dizer que o traje de batalha também oferece o Fly Power com uma duração fixa de rodadas 1 ou 2 e um limite de movimento fixo por salto e você está pronto!)

Não combate

Existem habilidades sociais e uma mecânica de "combate" social que você pode usar se quiser. Há bits suficientes no sistema que você pode usá-lo fora do combate para coisas como enfrentar a ira do seu comandante enquanto discorda dele, manipular mecanicamente os argumentos e as evidências durante uma corte marcial ou debater políticas e tentar converter o povo ouvir você ao seu ponto de vista. E sim, há uma habilidade de reparo.

Nicho "proteção"

O jogo não é baseado em classes, mas ainda oferece adoção de nicho significativa. Não vou dizer nicho proteção porque nada está impedindo o médico, digamos, de dedicar tempo e esforço para se tornar um bom atirador de elite, mas essa escolha significa que eles estão fazendo uma troca: eles não estão focados em fazer a meditação melhor. As regras apóiam a adoção de nichos, porque tornar-se bom em algo exige investir nele com apoio à Edges; não é suficiente melhorar suas estatísticas ou habilidades (na verdade, muitas vezes pior para criar uma habilidade ou status quando você pode obter um + 2 de um Edge); portanto, uma vez que um personagem tenha criado um nicho, convém que eles continuem a fortalecer suas habilidades nesse nicho e a escolher arestas de suporte complementares e melhorias de habilidades. Muitas vezes você pode se mover lateralmente - um bom atirador de elite também pode se ramificar para se tornar um infiltrador, por exemplo, porque não ser visto é uma competência sobreposta desses nichos - mas é muito difícil satisfatoriamente mudar para um nicho completamente diferente que não tenha competências sobrepostas. Você acaba tendo um monte de habilidades e bordas que você realmente não pode usar em seu novo nicho, então por que fazer isso?

Além disso, é muito mais divertido simplesmente executar vários caracteres. Os NPCs sob o comando de um PC são tradicionalmente controlados pelo jogador desse PC; portanto, se um jogador com um PC franco-atirador quiser interpretar algumas situações médicas, é muito melhor dar a eles um NPC médico para comandar (talvez como parte de um esquadrão de infiltrados) do que torcer seu PC sniper perfeitamente bom em um médico sniper ineficaz.

Recursos diversos

Outros pontos de venda do Savage Worlds que não são específicos para seus requisitos, mas são úteis para o que você pretende fazer:

  • Os personagens são rápidos de criar. Eles serão um pouco lentos no início, porque um sistema desconhecido sempre diminui a criação de personagens, mas ainda assim é bastante rápido. Um grupo com dois ou três caracteres em seus cintos pode criar um grupo de caracteres em menos de uma hora e, no máximo, mais ou menos minutos 20. A conversão de fãs do Starship Troopers fornece um modelo de membro de infantaria móvel e algumas etapas de personalização, para que você tenha uma equipe de personagens distintos em muito menos tempo, mesmo sem experiência com o sistema.

  • A "curva" de potência do sistema é muito plana. Lá is uma diferença entre os personagens principiantes e lendários, mas não é exponencial como em alguns sistemas. O desenvolvimento tende a ampliar muito os personagens, enquanto aumenta suas habilidades apenas um pouco. Um personagem com muita experiência tende a ser Mais confiável em fazer as mesmas coisas que sempre podiam, em vez de serem ordens de magnitude mais poderosas nessas habilidades. Isso significa que os mesmos bugs que eram uma ameaça quando eram tropas verdes ainda serão uma ameaça interessante quando são elites, e os bugs mais desagradáveis ​​são possíveis de enfrentar (com cuidado) desde o início, com bom planejamento, apoio, e táticas cooperativas.

  • O sistema é muito fácil de ajustar e robusto em face das regras da casa. Alterar uma ou várias partes de como funciona não causa um efeito dominó de quebra inesperada em outras partes do sistema. Você pode ajustar os vários subsistemas de maneira praticamente independente um do outro, e eles continuarão cantarolando.

  • É quase impossível jogar no sistema para criar personagens "quebrados". Eu sei, é difícil de acreditar. Mas as pessoas tentaram, e o que acontece toda vez é que elas acabam sendo um personagem que só parece quebrado porque não entendem bem o SW, mas são realmente partido no sentido "não funciona bem". Parte disso ocorre porque o jogo não tem "estatísticas de despejo" quando se trata de despejar Smarts ou Spirit (as únicas estatísticas "sociais" que o jogo possui) para bombear Agilidade (por habilidade), Força (por dano causado) ) ou Vigor (para resistência a danos) resulta em personagens fáceis de enganar fatalmente durante o combate, ou que desmoronam e talvez derrotam assim que o inimigo os atinge. Tentar enganar o sistema para criar um personagem "quebrado" torna um combatente muito frágil e não confiável; ou realmente cria um personagem sólido e sem interrupções.

  • Extras não são chatos. Eles têm todas as opções e habilidades táticas dos personagens regulares, e podem ter boas estatísticas, montes de bordas e equipamentos de alta qualidade tanto quanto qualquer PC lendário - eles simplesmente não têm mais de uma ferida ou ficam com a rolagem. benefício de suavização do "Wild Die". Não tenha medo de fazer até mesmo seus bugs realmente desagradáveis ​​- eles serão um terror no campo de batalha e seus jogadores se animarão quando eles caírem. Normalmente, apenas os personagens nomeados não são extras, portanto, embora o sargento do seu PC seja um personagem regular, nomeado (o jogo os chama de "Wild Cards", mas eh), um sargento aleatório diferente com as mesmas estatísticas pode ser um extra no campo de batalha, para facilitar sua contabilidade e o combate mais rápido. Idem seus erros - se houver um erro lendário que nunca foi morto, mas todo mundo conta histórias sobre ele e ele pode ser reconhecido por suas cicatrizes, aquele O bug é especial e recebe os ferimentos "Wild Die" e 3. Enquanto isso, um bug idêntico do mesmo tipo pode ser um extra excelente. Eles ainda são desagradáveis ​​e têm as mesmas estatísticas, mas enfrentar um sem nome não é o mesmo grau de épico que enfrentar o Velho Meio-Maxilar.

TL, DR

Savage Worlds já é um jogo híbrido de escaramuças em miniatura / RPG. Ele tem tudo o que você esperaria de um jogo de guerra em nível de conflito, mas é perfeitamente integrado aos elementos do jogo de interpretação de papéis e oferece a flexibilidade no nível do sistema para criar unidades e personagens com qualquer grau de detalhe necessário. É muito rápido criar material, deixando mais cérebro para a criação de cenários, criação de personalidades de NPC, elaboração de planos de batalha interessantes e administração de correntes políticas.

24.04.2013 / 21:23

Eu recomendo o Heavy Gear primeiro (ou sua versão generalizada posterior, o Silhouette Core RPG Rules) de Dream Pod 9. É um sistema agradável e suave, bom tanto para dramatizações quanto para escaramuças em pequena escala. Porém, não é baseado em classes, mas possui muitos modelos de personagens, com muitos papéis de suporte e não combate.

Um segundo próximo é o Cyberpunk 2020, com o Metal Máximo acessório para combate PA.

04.04.2013 / 18:01

Viajante

Sem dúvida, o Traveler deve ser minha primeira recomendação para este subgênero ...

Por quê?

  • O Vestido de Batalha é roubado liberalmente dos Starship Troopers.
  • O modelo de geração de personagem para CT, MT, T4, MGT e T5 mostra um sério limite ao controle do jogador sobre as habilidades recebidas, mas, ao mesmo tempo, envolve escolhas sérias do jogador.
  • Todas as edições mencionadas estão disponíveis em PDF

Somente a mudança real da 1 é necessária: substitua a Posição Social por Carisma. Faça isso tanto na folha de personagem quanto no que é necessário para várias carreiras.

Estreitando ainda mais

Primeira escolha: MegaTraveller.
O MegaTraveller possui combate altamente tático, baseado em grade, habilidades são muito importantes e a geração de personagens oferece muito mais opções do que a CT. Além disso, existem vários tipos de trajes de batalha em várias fontes de MT (embora alguns sejam difíceis de encontrar agora - o artigo do Traveller's Digest sobre a Battle Dress Armor não está em PDF.) Além disso, as armas mostradas são uma boa mistura com o universo SST do romance. O sistema de design de navios pode facilmente fazer o Roger Young. Os caracteres Básico e Avançado podem ser misturados no mesmo grupo, sem grandes discrepâncias.

Viajante Clássico: Use Striker e AHL.
O Classic Traveler com as regras Striker e Azhanti High Lightning (AHL) aplicadas (há notas para ambos) oferece um sistema de combate de alta velocidade e alta letalidade, que pode ser usado em grade (AHL) ou no modo minis (Striker) , PCs detalhados, usando o Bk 1 Basic Generation ou o Bk 4 Advanced Generation. Ao contrário do MegaTraveller, você realmente não deseja misturar os personagens das gerações Básica e Avançada - os avançados têm, em média, cerca de 50-75% mais habilidades.

04.04.2013 / 21:40

Não consigo pensar em um jogo que realmente tenha a sensação dos romances de Heinlein. Como você não gosta do 40k, o ângulo do Genestealers está fora. Eu não acho Star Frontiers é tático / sofisticado o suficiente para você, mas a expansão do Guia de Zebulon tem uma armadura elétrica muito boa; portanto, olhar para isso pode não ser uma má idéia.

Se você não se importa com algum trabalho extra, vou sugerir Mechwarrior. Não é um "espaço marinho" pronto para uso, mas pode ser alterado com o mínimo esforço. Além disso, ele se associa ao BattleTech, um jogo baseado em táticas de mesa para forças de pequeno a médio porte. No seu caso, tudo o que você precisa fazer é criar alguns "mechs" para simular a armadura espacial marinha e você estará fora. Um pouco de ondulação de varinha estaria envolvido, pois a armadura espacial marinha é muito menor que o menor mecanismo de batalha, mas não acho que as diferenças sejam enormes. Se você apenas olhar para os mecanismos padrão e alterar sua escala, diga 1 / 10th para altura e tonelada 1 para quilogramas 5, você vai de quilos de altura 80, de gigantes de tonelada 75 a armadura motorizada 8 de altura.

04.04.2013 / 18:49

Se você encontrar, Living Steel (com ou sem Heavy Metal) da Leading Edge Games são dois jogos hiper-realistas focados no conflito da Power Armor. Uma versão simplificada do sistema também foi utilizada no RPG licenciado pela Aliens, para que você também receba seus bugs!

Mais uma vez, observe que eu disse hiper-realista. Foi projetado por cientistas de foguetes e mostra isso. Não é um sistema de jogo para os fracos de coração, e possui uma curva de aprendizado acentuada. Mas faz o que faz bem, especialmente à medida que você obtém mais facilidade com o sistema. E as armaduras e armas são simplesmente legais!

A única parte do seu escopo que não satisfaz é o baixo número de jogadas de dados / tabelas. Mas adaptar as regras menores de Aliens à armadura não é uma tarefa intransponível, e isso se aproxima do seu objetivo.

04.04.2013 / 22:45

Se o idioma não for um problema, eu recomendaria Cacería de Bichos (Bug Hunting em inglês). É um jogo espanhol, uma adaptação do sistema FUDGE e tem a intenção de ter a sensação de filmes como Starship Troopers, Alien, Predator, Pitch Black e outros.

Tanto quanto sei, é apenas em espanhol, então eu entendo que pode não ser uma escolha. Se você é fluente com o idioma, ele se encaixa perfeitamente!

http://www.demoniosonriente.com/caceria-de-bichos-cdb/

04.04.2013 / 17:51

Certa vez, executei um cenário de Starship Troopers em uma convenção e usei um Frio (PACE) como mecanismo de sistemas. Funcionou bem, mas o cenário estava centrado em uma equipe pequena, posicionada em batedores e ternos de comando, com um mínimo de combate. O combate que houve foi rapidamente resolvido, sem o uso de miniaturas (em certo momento, usamos um quadro branco para alguns esboços rápidos para tornar a situação tática completamente clara).

Se você está feliz em fazer uma conversão de um sistema com o qual esteja familiarizado, que pode ser uma boa rota, funcionou para mim.

04.04.2013 / 18:20

Tenho recomendações do 2 para você, uma baseada em seus critérios, outra baseada nos sentimentos que você deseja evocar.

Mundos Selvagens

O Savage Worlds é um sistema adaptável com muito suporte que pode lidar com combates de bom tamanho em tempo hábil. É leve e rápido e ainda pode lidar com o nível de detalhe que você deseja. Possui um fundo minis, para que você possa satisfazer suas necessidades táticas.

125.

3: 16 é um jogo desenvolvido para evocar um sentimento entre a Starship Troopers e o Warhammer 40K. É um jogo de história e você pode achar sua dinâmica interessante.

04.04.2013 / 22:19

Eu corro o rpg Starship Troopers e uso apenas o romance como inspiração. Até agora, nos divertimos muito com isso. Sou muito fã dos Savage Worlds, mas a conversão de um jogo do tipo d20 em Savage Worlds consome muito tempo e, devido à lista de habilidades e talentos, a duplicação não será cem por cento, então você também pode jogar o rpg real . Uma grande vantagem sobre as regras d20 padrão é o rpg Starship Troopers, que é muito rápido (regras de combate simplificadas são deliberadas) e o combate também é mortal. Além disso, o rpg Starship Troopers tem as melhores, claras e claras palavras em inglês, regras de luta. MUITO fácil de seguir. Ontem à noite, quatro jogadores rodavam um PC e um NPC MI e o combate foi rápido, sem problemas ou aborrecimentos.

Eu recomendo usar o procedimento de queda do jogo de tabuleiro ST. Isso força os jogadores a pensar taticamente e os ensina que o comando não é tudo o que se pode dizer. O importante é lembrar que as regras não fazem o jogo; os jogadores e o GM fazem.

05.09.2013 / 22:04

Ópera Espacial por FGU tem armadura de poder, lançadores de mísseis e armas nucleares pessoais, os bugs e contanto que você obtenha o Equipamento de solo e ar suplementar praticamente tudo do romance. É complicado, mas simplesmente não use o que você não gosta. Nos anos 20, usei-o para essa configuração. As regras de combate são realmente simples.

27.07.2014 / 00:31

Os Bughunters assentados em d20 Modern pode fazer o truque, se você puder encontrar uma cópia do livro. A configuração é explicitamente modelada após Starship Troopers, e o sistema é baseado em classe. Eu dominei o d20 Modern de uma maneira combinada e combinada por alguns momentos, pegando elementos de Bughunters e algumas outras configurações, e funcionou bem em combates de unidades pequenas em movimento rápido.

04.04.2013 / 18:04

Segundo a Silhouette já mencionada (como um sistema), mas com a ressalva de que os universos publicados tendem a ter um ângulo de mecha. Ou seja, as "armaduras" são consideravelmente maiores que um homem (o que não é o caso no livro de RAH).

É ótimo para a parte de combate em pequena escala (e isso funciona perfeitamente com a parte de rpg); portanto, se você seguir as regras do Silhouette Core, provavelmente poderá criar algo sozinho.

Como alternativa, dê uma olhada no Traveler, possivelmente a versão mais recente (Mongoose) - Battledress no Traveler está mais próximo do conceito Starship Trooper, e você pode obter um suplemento (Mercenary) especificamente voltado para o combate no solo.

04.04.2013 / 19:59