Lote concedido padrões de habilidade especiais?

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Para a campanha em questão, estou conduzindo uma pessoa por uma masmorra inspirada em História Vagrant. Claramente, algumas coisas do videogame não podem ser emuladas, e muitas delas são parte integrante do jogo: ie. o desbloqueio de habilidades especiais enquanto Ashley (personagem principal) viaja cada vez mais fundo na cidade de Léa Monde.

Quero adicionar habilidades que tornem o personagem mais ou menos gestalt, mas há dois problemas com isso. Um: quero que a capacidade seja específica / concedida ao mestre / trama. Não é apenas algo em cada nível acima. Dois: Salva, BAB e pontos de habilidade ainda não estão na minha lista. Ganhar a habilidade de beber uma poção parece realmente estranho para mim, de qualquer maneira.

Já executei jogos antes, onde concedi à festa algumas habilidades legais limitadas e (às vezes) únicas e tive alguma medida de sucesso em equilibrá-las. Eu sei que posso incluir habilidades equivalentes para os encontros 'realmente difíceis', como o BBEG. Existe um precedente para conceder habilidades extras aos personagens como parte da progressão da história em D&D (não limitado a 3.5, posso extrapolar) ou foram chamadas de DM não registradas? Minha pergunta é para jogos com um grupo de seis ou menos.

Jogando Portão de Baldur produz muito poucas habilidades mágicas para o personagem principal (especialmente considerando sua herança, pelo amor de Bhaal!). Quero um quintal de espaço de manobra, não apenas alguns centímetros.

por LitheOhm 07.10.2012 / 08:49

4 respostas

Eu já vi coisas assim na maioria dos jogos de D&D que joguei, na verdade. No entanto, raramente o vejo como qualquer tipo de conjunto de regras rígido e rápido. Existem alguns sistemas que eu vi que são propícios para isso:

  1. O d20 Modern Sistema de Mutações. Este sistema permite que você mude seu personagem usando pontos de mutação. Os pontos de mutação 5 valem aproximadamente uma façanha. Uma abordagem é usar um sistema como esse, onde você cria um menu de habilidades que não são muito poderosas e permite que os jogadores economizem para melhores ou ganhem menos imediatamente.

  2. E6. No E6, o nivelamento para no 6. Depois disso, você pode gastar XP em feitos, em vez de níveis mais altos. Uma solução que eu vi é conceder proezas bônus como esta, em vez de XP bônus.

  3. E6, mas com níveis de gestalt. Se você deseja oferecer aos jogadores recursos adicionais de classe sem dar pontos de habilidade ou salvamentos, esse documento pode ter o que você está procurando. É algo que um ex-GM meu criou como um mod do sistema E6.

  4. Do jeito que você tem feito isso. Essa é, de longe, a maneira mais comum de eu fazer isso. Enquanto os jogadores tiverem aproximadamente o mesmo poder um do outro, e você puder ficar de olho no poder extra total deles, não deverá ter problemas. Na minha experiência, contanto que você não esteja dando aos jogadores poderes muito além do seu próprio nível, não deve haver muito problema com o equilíbrio.

07.10.2012 / 11:02

Isso é realmente bastante comum. Eventos estranhos geralmente ocorrem durante as aventuras de um aventureiro, e às vezes um aventureiro ganha poderes permanentes desses eventos estranhos. Em outras palavras,

Sim, há precedentes

  • In Masmorras e dragões avançados Era esperado que os DMs realizassem aventuras que mudado caracteres - geralmente para doentes. o Guia do Mestre (1978) possui o Apêndice H: Truques (216-7), que descreve um altar que pode "envelhecer o personagem 10 anos", um arco que pode mudar o sexo de um personagem; e um pedestal que pode "diminuir um atributo do personagem pelo ponto 1" ou "tornar o personagem permanentemente invisível". Embora nenhum deles seja particularmente atraente, todas são mudanças permanentes obtidas via uma aventura.
  • Também no Masmorras e dragões avançados, itens mágicos - que não eram suposto ser comprado (apesar de ter valores de PO), escassamente disponível e raramente fabricado - eram misteriosos, e a experimentação com eles poderia levar ao aumento do poder do personagem. Talvez o exemplo mais famoso tenha sido a Tabela de Miscibilidade das Poções.

    Poções em ADICIONAR eram como quaisquer outros itens mágicos - e, potencialmente, igualmente letais. Uma criatura que bebeu uma segunda poção enquanto estava sob a influência de uma primeira (ou um tolo que engoliu duas poções de uma só vez) rolou na Mesa de Miscibilidade das Poções (119), o que poderia causar as poções combinadas a explodir dentro do bebedor, para criar um veneno na barriga do bebedor, ou para funcionar talvez um pouco melhor ou pior que o normal ... ou para dar ao personagem um super poder, um descoberta que faz com que um dos efeitos da poção bêbada se torne permanente. Considerando possível ADICIONAR poções incluídas poções de controle de dragão, invulnerabilidade, velocidadee descoberta de tesouro, Este poderia deixe um personagem vencer ADICIONAR... exceto que o Mestre determinou os efeitos exatos da descoberta e provavelmente desossou o personagem de qualquer maneira.

    A Wizards of the Coast publicou uma Tabela de Miscibilidade das Poções para Masmorras e Dragões 3.5 no artigo "'Eu não beberia isso se fosse você': miscibilidade de poções."

    Além disso, até Dungeons and Dragons, 4th Edition (e talvez até então - não é coisa minha) todas as versões do Dungeons and Dragons fez artefatos um caminho possível para poder permanente ou infortúnio. De baralho de muitas coisas no Guia do Mestre (1978) para Masmorras e dragões avançados, para a maldição de um artefato que "faz com que o toque do usuário tenha uma chance de 50% de drenar a magia de qualquer item que não seja um artefato" (10) do Enciclopédia Magica vol. 1 para Dungeons and Dragons avançados, 2nd Edition ao grande elixir (57-8) em Brilhando para o sul para Dungeons and Dragons, 3rd Edição, a interação do artefato - independentemente do nível do personagem - levando a um vasto poder, desespero ou ambos, já era algo.

  • Masmorras e Dragões 3.5 benefícios do trabalho em equipe produzidos em Guia do Dungeon Master 2, Dungeonscape, Forja da guerra, Heróis da Batalhae Manual do Jogador 2. Embora uma "equipe deva ter pelo menos dois membros", é necessária apenas uma pontuação de Inteligência de 3 para fazer parte de uma equipe, portanto, embora a maioria dos companheiros de animais dos druidas não se qualifique, uma montaria especial para o paladino e um familiar para o mago, o feiticeiro e o talento Obter familiar (Carro 81) certamente faz. Os benefícios do trabalho em equipe são limitados aos níveis 1 por 4 ou HD, mas o custo é mínimo - o líder da equipe deve ter algumas classificações de habilidades ou um talento ou dois (geralmente o que ele já possuía), cada membro da equipe precisa atender muito menos rigoroso ainda estão presentes os pré-requisitos, e a equipe deve passar as semanas 2 treinando e se reunindo periodicamente para treinar para manter o benefício.

    Os benefícios do trabalho em equipe são minúsculo, Apesar. Por exemplo, o trabalho em equipe beneficia o Esquadrão de Escalada (Du 47) permite que o líder da equipe conceda aos membros da equipe um bônus + 4 para subir as verificações de habilidade quando o líder da equipe usa o auxílio em outra ação para ajudar os membros da equipe a escalar algo que ele está no momento.

  • Também para Masmorras e Dragões 3.5 A Wizards of Coast publicou uma variedade de locais mágicos e sites lendários (CS 143-52). Ao contrário pedras de toque planares (PlH 153-86) ou sites de touchstone (Sa 54-64), que exigem o talento Planar Touchstone (PlH 41-2) e a façanha Touchstone (Sa 53), respectivamente, locais mágicos não exigem requisitos de façanha. No entanto, geralmente exigem que os personagens que desejam obter seus benefícios realizem algum ato, atendam aos pré-requisitos ou ambos, antes que o poder ganhe. Esses benefícios variam significativamente.

    O mais famoso dos sites lendários é Otyugh Hole (CS 152-3), uma cela solitária imunda na qual um personagem pode passar uma semana para escolher o talento 1 de uma pequena lista que inclui o talento Iron Will (PH 97); os preços dos livros deste evento em 3,000 gp.

    I não pense que isso significa que o personagem deve pagar apenas alguns esquisitos 60 lbs. de ouro pelo direito de dormir em uma fossa séptica por uma semana e emergir com o feito Vontade de Ferro.1 Deveria ser um aventura. O personagem recebe jogado entra na fossa séptica por uma semana, sofre, fica com fome, quase enlouquece, escreve seu nome na parede com suas próprias fezes e é resgatado por alguém a quem ele agora deve alguma coisa ... ou o que seja. A razão de ter um valor é porque adiciona algo permanentemente ao personagem, e isso tem um custo. De acordo com Canalha completo um local lendário, como um local mágico, tem uma entrada no valor da habilidade porque

    Although these abilities can never be bought or sold, they can be substituted for treasure of like value and count toward the benefiting character’s overall wealth. (142)

    O jogo espera que os personagens gastem um recurso para aumentar o poder. No caso de habilidades concedidas por pedras de toque, isso é um feito. No caso de locais lendários e locais mágicos, é um tesouro.

  • Finalmente, por Masmorras e Dragões 3.5 existem afiliações (City of Stormreach 91-121, CC 6-44, DM 141-6, DrU 23, Du 57-62, PH2 163 e o artigo anteriormente hospedado pelo site da Wizards of the Coast, mas que agora foi removido "O fascínio do mal: igrejas sombrias") Ao contrário de sites lendários e locais mágicos, as afiliações não têm custo, mas, como elas, as afiliações geralmente têm pré-requisitos que devem ser atendidos antes que a associação seja aprovada e o avanço nas fileiras geralmente seja realizado. via executando tarefas em nome da afiliação.

    Os benefícios de afiliação de baixo escalão geralmente não existem ou são irrelevantes, enquanto os benefícios de alto escalão são geralmente dignos de seu investimento significativo para o caráter certo (por exemplo, os membros mais bem classificados do Caminho de FharlanghnCC 14-15) pode, 1 / dia, para os níveis round / 1 do 3, usar uma habilidade semelhante a um feitiço para se tornar etéreo; os Dedos mais bem classificados do Ladino do Riso (CC 15-16) pode, 1 / dia, forçar um inimigo a rolar novamente um ataque, checar ou salvar um lance depois que o resultado for conhecido).

Padrões para concessão de habilidades únicas

Assim são estabelecidos vários padrões diferentes para conceder a um personagem habilidades únicas. Você pode escolher um, vários ou todos.

  • Quando o enredo exige. Isso é mais fácil, e o padrão de aventura Gygaxian. Há coisas na campanha que existem apenas para alterar aventureiros.

    Por exemplo, existe um arco que faz coisas aleatórias. O personagem ouve lendas do Arco da Imprevisibilidade. Se ele a encontra e passa por ela, algo aleatório acontece para o bem ou para o mal - a maioria doente. No entanto, se o personagem não tiver um método para mitigar os efeitos, isso poderá levar ao fim da campanha.

    Alternativamente - e melhor para o jogo - é criar status quo ou encontros personalizados projetado conceder ao personagem as habilidades únicas que o jogador deseja que ele tenha ou que o personagem precise, seja imediatamente ou no futuro.

    Por exemplo, se você estiver usando a Tabela de Miscibilidade das Poções, poderá decidir que, pela primeira vez, o personagem joga um par de poções - por acidente ou design - o personagem ganha uma habilidade única, mas, posteriormente, o personagem rola.2

    Por exemplo, se você se aproximar do covil de um dragão, a lagoa mágica logo além da esfera de influência do dragão pode conceder ao banhista a capacidade de usar o 1 / dia como uma habilidade parecida com uma mágica, um efeito como o feitiço Sor / Wiz de nível anterior do 3 aura antidrágica [abjur] (SpC 14), mas o banhista em potencial deve convencer os feéricos que o guardam de que ele é digno do poder da lagoa via sobrevivendo a um jantar com eles, resolvendo seu enigma, lutando com seu campeão grig ou vencendo um de seus inimigos menores.

  • Ao atingir um novo nível de experiência. Até mesmo a Wizards of the Coast reconheceu que os níveis nas classes de personagens que avançam apenas por tabela (em vez de também conceder uma ou mais novas habilidades) são chatos. Um par de colunas da classe de caracteres "Níveis mortos: companheiro de classe de personagem" e "Níveis Mortos II: Companheiro da Classe de Personagem" parcialmente e em um único mal Um método satisfatório trata dessa preocupação, mas, sério, se você está executando um jogo para o 1 PC e esse PC sobe de nível e obtém apenas números maiores, você deve intervir totalmente e mudar isso.

  • Ao ganhar uma proeza por atingir um novo nível de experiência. Assim, conceda ao personagem uma habilidade única nos níveis 1, 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Cada talento de subir de nível poderia ter sido o talento Planar Touchstone ou Touchstone, e aqueles pode conceder habilidades únicas. Use as habilidades do personagem podem ter ganhou via essas proezas como diretrizes, observando particularmente as habilidades de ordem inferior para orientação.

  • Ao atingir o nível de personagem 4 ou 4 Hit Dice e cada nível 4 ou Hit Dice a partir de então. Esse é o padrão estabelecido pelos benefícios do trabalho em equipe. Uma habilidade única relativamente pequena concedida para montagens de treinamento. Isso permite que você recompense o personagem por ter procurado Hidden Masters of Secret TechniquesTM ainda ser capaz de justificá-lo no jogo com a mecânica. Um jogo solo não deve punir mais um PC por estar sozinho, e sua incapacidade de obter benefícios no trabalho em equipe limita seu poder. Compensar esses benefícios "perdidos" com habilidades únicas.

  • Quando o personagem pode pagar. Este é o padrão estabelecido por locais lendários e locais mágicos. Em vez de conceder dinheiro bruto ou itens mágicos como tesouro, conceda habilidades únicas.

    Por exemplo, Tabela 3-3: Valores do tesouro por encontro (DMG 51) lista o valor do tesouro de um encontro 8 de nível no 3,400 gp. Como Canalha completo preços Os benefícios de Otyugh Hole no 3,000 gp, um personagem que passa uma semana em uma masmorra imunda, lutando contra monstros e morrendo de fome, poderia lutar contra o chefe final do EL 8, saquear a corrente cravada na obra-prima do chefe e a jóia 25-gp, e encontrar ao emergir de a masmorra, que ele agora tem força de vontade para enfrentar, apesar das adversidades horríveis, ganhando o feito Vontade de Ferro.

    Existem - se você olhar de soslaio - formas de precificar talentos adicionais, se precisar de diretrizes para isso. De acordo com os itens mágicos da barra lateral que concedem proezas no Guia de armas e equipamentos:

    If a feat is purely mechanical, such as Great Fortitude, default to the rules in the Dungeon Master's Guide with an adjustment for the fact that the bonus has no type. For instance, the belt of endurance grants Great Fortitude, which adds a +2 bonus on all Fortitude saves. A +2 resistance bonus on all saves would cost 4,000 gp. It shouldn't be more or as economical to buy bonuses to all saves separately, so a +2 bonus on Fortitude saves alone should cost 2,000 gp. If the bonus has no type assigned to it, you could double or even triple that....

    A general guideline for other kinds of feats is that they cost 10,000 gp, plus another 5,000 gp to 10,000 gp per prerequisite. (128)

    Tenha em mente que o Guia de armas e equipamentos Está no cúspide da Dungeons and Dragons, 3rd Edição revisãoe, embora este conselho faz fornecer uma orientação, o Compêndio de Item Mágico e outro Masmorras e Dragões 3.5 fontes fornecem exemplos de itens mais baratos e não numéricos para concessão de feitos (por exemplo, luvas da mão equilibrada (MIC 105) (8,000 gp; 0 lbs.), Que concedem ao usuário ou os benefícios da façanha Luta com duas armas (PH 102) or os benefícios do feito Luta melhorada com duas armas (PH 96), mas deixe o usuário ignorar o pré-requisito da pontuação da habilidade Destreza ou a pontuação da habilidade Destreza e os pré-requisitos do Bônus de Ataque Base, respectivamente). Lembre-se de levar em consideração que os feitos concedidos dessa maneira serão itens sem slot (ou seja, a entrada Sem limitação de espaço na tabela 7-33: Estimando valores de peças de ouro de itens mágicos (DMG 285)).

  • Ao concluir um ou mais eventos importantes específicos da campanha. Esse é o padrão estabelecido pelas afiliações. Você pode descartar a necessidade da afiliação de realmente se associar a essas pessoas e, em vez disso, praticamente aumenta a pontuação de afiliação do personagem com base nos eventos da campanha.

    Por exemplo, a pontuação de afiliação de um personagem na Brotherhood of Equals (CC 11-12) aumenta em 4 se o personagem "liberta alguém do cativeiro ou da escravidão". Fazer isso uma vez é suficiente para conceder ao personagem 1 a categoria Brotherhood of Equals e o seguinte benefício: O personagem ganha

    a +1 bonus on saves against spells and effects that have the air, earth, fire, or water descriptor.

    Se o personagem fez isso, "[s] defendeu com sucesso um item ou estrutura importante para a igreja" de Obad-Hai por + 4 em sua pontuação de afiliação, e caçando "inimigos da natureza, ou destruam a fortaleza de um despojador da natureza" por um + 8 em sua pontuação de afiliação, ele alcançaria a classificação 2 na Irmandade e obteria o seguinte benefício: O personagem ganha

    a +4 bonus on checks made to resist bull rush, trip, or overrun attacks.

    E assim por diante. Você deve escolher antecipadamente quais afiliações virtuais são importantes para sua campanha, adaptar aventuras para avançar nas afiliações virtuais e acompanhar eventos de campanha que avançam e penalizar as pontuações de afiliação virtual do personagem, mas isso deve ser bastante fácil, com a campanha girando em torno do personagem de um único jogador.


  1. As opiniões de outras pessoas sobre o uso adequado de locais lendários e locais mágicos variam, no entanto. A otimização teórica geralmente assume condições perfeitas com os DMs goldfish que aprovam qualquer coisa impressa. Por exemplo, escrevendo Otyugh Hole (3,000 gp) na ficha de personagem é suficiente para que esses personagens teóricos adquiram o feito Vontade de Ferro.
  2. Imagino um Novo jogo mais versão da sua campanha que levaria o jogador a considerar cuidadosamente quais poções ele queria que seu personagem combinasse depois de tendo aprendido acidentalmente a regra com seu primeiro personagem. Isso é meio legal.
15.05.2014 / 20:03

Existe um precedente? Sim, claro. Um precedente gravado? Bem, isso é mais difícil. De qualquer forma, as proposições 3 que, na minha opinião, se aplicam ao que você deseja fazer:

1 - Apenas dê a eles habilidades semelhantes a feitiços. Você escolhe um, aproximadamente o nível máximo de magia que um lançador de seu nível seria capaz de conjurar (por exemplo, 3rd lvl para caracteres lvl 5) e com base em uma das estatísticas: DD com base nessa estatística e quantas vezes por dia como esta estatística 'ou esta estatística menos o nível da habilidade similar a magia).

2 - Você também pode usar o Lista de habilidades do Monge Quinggong ter uma lista de quais habilidades são relevantes para qual nível. Menos útil para personagens lançadores.

3 - Use um sistema de gestalt modificado: digamos que o personagem seja principalmente um lutador e queira gestalt como um druida. Ele só tem a progressão do lutador, mas em alguns pontos da história, você permite que ele suba seu nível de gestalt ao nível principal da classe, mas apenas para as habilidades. Por exemplo, o personagem é o lutador 3, o druida gestalt 1. Ele realiza algo importante, você permite que ele se torne o lutador 3, o druida gestalt 3 (mas apenas pelas habilidades, e talvez feitiços, se desejar)

4 - Finalmente, o sistema de avanço de etapa sem experiência também poderia ser adequado, especialmente se combinado com o sistema gestalt.

07.10.2012 / 17:09

Agora que foi lançado, eu responderei com o Paizo Aventuras míticas conjunto de regras. Este é um conjunto inovador de regras projetadas para permitir "superposições" especiais de poder em qualquer nível de personagem real (em oposição às regras de nível épico anteriores, que entram no nível 20). Além disso, eles são configurados para onde você pode obter um nível ou poder mítico e removê-lo novamente em jogo, seja ele concedido pelos deuses ou pelo protótipo da "piscina mágica". As camadas míticas não são obtidas pelo XP, mas pelo decreto da GM.

Como é concebido como uma sobreposição, não é como ganhar um nível e obter "mais números" em termos de hp ou BAB. Antes de entrarmos nos poderes dos personagens, pode ser mais fácil entender pelos monstros. Aqui está um minotauro mítico, por exemplo - o mesmo HD de um minotauro normal, mas com superpotências mais icônicas. Ou para feitiços, olhe abençoar, a versão mítica também está listada. Ainda é um feitiço L1, mas quando fortalecido com poder mítico, ele realmente faz o que você deseja (realmente aumentar, não apenas fornecer um + 1).

Portanto, se você obtiver níveis míticos, obterá "superpoderes" alimentados por quantos usos do poder mítico você possui - eles agem como reforços, essencialmente (chamados de "surtos" nas regras míticas). Se você está passando por God of War, é um nível Campeão. Se você estiver participando de todo o Assassin's Creed, são vários Trickster. É muito sintonizável em quantos usos do poder mítico você dá ao PC. Eu acho que pode dar a sensação que você está procurando.

16.05.2014 / 00:10