É um personagem imutável uma má ettiquite? [fechadas]

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Eu sou novo no DnD, jogando 5th edição. Alguns de nós decidiram que seria legal se meu personagem pudesse convencer o resto do grupo a se juntar a um culto, o que poderia implicar persuadi-los a mudar seu alinhamento de bom para neutro. Um jogador afirmou que seu personagem nunca seria nada além de um bem legal (porque seu personagem é baseado inteiramente em Goku).

Os alinhamentos parecem bastante subjetivos em como e por que são usados; portanto, nunca parece haver uma resposta clara sobre a maneira certa ou errada de usá-los. Me incomoda que o personagem dele nunca possa mudar, mas não tenho certeza se isso é ruim para interpretar ou apenas minha própria irritação. Não contei a ele como me sinto porque não quero ser rude, mas como o 4 / 6ths do nosso grupo é novo, damos conselhos sobre o jogo o tempo todo. Não importa para mim se ele não pode ser mudado, é o personagem dele. Mas ainda me pergunto: é ruim interpretar um papel imóvel no alinhamento ou isso é uma falha / característica / atributo de personagem comum?

Aqui está a nossa situação:

The reason we thought it might be cool for me to start a cult is because my character is based on Abdul Alhazred, author of the necronomicon. I'm a warlock that serves cthulhu.

I was expressing my desire to do something with him, because I wasn't sure what to do. They suggested maybe I TRY to convert them. They weren't really suggesting that we start a cult together, but rather that my character make steps to try and convince them of this.

The reason, in my mind, it needs an alignment shift, is because the position of the cult is self serving (power, money even) and worships a chaotic neutral/evil deity. We figured serving him would be a not-good thing to do. We could be wrong. Our DM thinks this way as well.

Goku seeks to do good whereever he is, that's the character he decided to play. He protects the weak (even goblins) and fights evil. Can he do that in a cult that potentially seeks to bring about the destruction of the world by awakening Cthulhu (not that this will happen, but that we will try). I don't know. We're exploring avenues here.

por Premier Bromanov 03.03.2015 / 20:07

8 respostas

A situação que você descreve é ​​bastante complexa. Vou separá-lo e analisar os diferentes aspectos, mas a versão curta é: Deve haver uma maneira de vocês conseguirem o que querem.

Agência de jogadores

Para começar, um jogador tem o direito de controlar seu próprio personagem. Mudanças permanentes no personagem, particularmente na personalidade e no conceito central do personagem, devem ser feitas em colaboração com o jogador que controla esse personagem.

Pense da seguinte maneira: se você se sentasse à mesa com um bárbaro que estivesse empolgado para jogar, provavelmente ficaria irritado se duas semanas em outro jogador dissessem "você está bancando um mago agora". A aula do seu personagem era algo que era seus escolha, e essa escolha foi tirada de você. A maioria das pessoas não gosta disso.

Isso não quer dizer que a mudança não pode provêm de fontes externas ao player. Rotineiramente, ele faz em muitas campanhas. Mas se o jogador é ativamente contra a mudança, se eles sentem que essa mudança invalida o personagem que eles criaram, isso indica que você está cruzando uma linha.

Alinhamentos

O alinhamento, principalmente nas últimas edições de D&D, não se destina a ser uma definição geral das ações que um personagem pode executar. O alinhamento é uma diretriz descritiva aproximada para o seu personagem, assim como o seu histórico.

Tudo o que o "Bem Legal" realmente diz sobre um personagem é que eles geralmente gostam e apóiam outras pessoas, e geralmente gostam de ordem e consistência. É isso aí.

Portanto, a menos que esse culto seja um grande afastamento da norma de D&D (cometendo sacrifícios humanos ou chutando filhotes regularmente ou similar), é altamente provável que você possa justificar algum motivo para um personagem de um Legítimo Bem ser membro.

Tomar as decisões difíceis

Tomar as decisões difíceis é um ensaio de Rich Burlew. Eu o recomendo como material de leitura para todos atores de todos os tipos.

A versão resumida disso é que as decisões dos personagens são controladas em última análise, não por qualquer conceito de "realismo", mas pelas escolhas de seus jogadores. É responsabilidade de todos os jogadores evitar situações que criam um impasse.

Você não deve insistir em mudanças no personagem dele. Se ele não estiver interessado em mudar, basta seguir em frente.

Mas, ao mesmo tempo, ele não deve ficar no caminho da história ou do grupo. Se o grupo se juntar ao culto, ele deve encontrar uma maneira de fazer esse trabalho para seu personagem. Se você está iniciando um culto, ele deve encontrar uma maneira de seu personagem ficar bem com o que seu personagem está fazendo.

O exemplo que costumo usar é o Shepherd Book, da série de TV Firefly. Ele tem um código de conduta e ética extremamente rigoroso, um código que é dramaticamente diferente do resto da equipe.

E, no entanto, ele é capaz de participar da tripulação sem transformar cada incidente em uma disputa intra-partidária. Ele não aplica sua ética a outros personagens, e é capaz de encontrar maneiras de modificar suas regras para participar ("O senhor nunca disse nada sobre atirar em joelhos").

Ao mesmo tempo, a equipe não o pressiona para ser outra coisa senão o que ele é. Ninguém exige que ele pegue em armas ou seja expulso do navio.

Juntar as peças

Se ingressar neste culto é realmente uma direção que a maioria dos jogadores deseja seguir, colabore e encontre uma maneira de fazer isso funcionar para todos os jogadores envolvidos.

Por que ingressar nesse culto exigiria uma mudança de alinhamento? Não há realmente nenhuma maneira de um personagem de Legítimo Bem participar? Até onde eles precisam dobrar?

Você pode fazer algumas concessões específicas e obter adesão dos jogadores e do mestre envolvido? Talvez o jogador precise ser um pouco mais corajoso, ou o culto precisa ser um pouco menos maligno.

Nuke o site da Orbit; É a única maneira de ter certeza

Finalmente, se ingressar neste culto é um radical partida do jogo existente, pode ser melhor colocar um alfinete nele. Volte a ele mais tarde, quando a primeira campanha estiver concluída (ou como uma campanha paralela). Dê a todos a chance de criar um personagem que se encaixe no estilo de jogo do culto ou de se retirarem da campanha, se isso não lhes parecer divertido.

Sua situação específica

Dado que isso parece acrescentar algum sabor e objetivos de longo prazo aos seus personagens, aqui está a maneira mais fácil de lidar com isso. Você diz "Eu tento converter seu personagem no meu culto." Ele diz "Meu personagem não é convertido." Ele diz "Dou-lhe um sermão para converter você dos seus maus caminhos." Você diz "Sim, isso não está acontecendo." Você segue em frente com o jogo.

É possível ter personagens em conflito, sem que os jogadores estejam em conflito ou fazendo desse conflito o foco da sua campanha. Contanto que você nunca realmente pretenda cruzar uma linha principal com seu culto, e ele nunca sair e ferir tudo, todos podem coexistir.

Se ele ingressar no culto se tornar necessário, há muitas razões para um personagem de Legítimo Bem ingressar nessa organização:

  • Ele se juntou a ele para estar com seus amigos.

  • Ele se juntou a ele para ganhar poder para promover uma boa causa.

  • Ele se juntou a ele para tentar manter os aspectos mais sombrios sob controle por dentro.

  • Ele (o personagem, não o jogador) simplesmente não sabe o quão sombrio é o fim do culto.

  • Ele não é um membro do culto. Ele é seus amigo, e ele ajuda você.

  • Etc.

03.03.2015 / 20:46

Vamos esquecer os cultos, o alinhamento e a agência dos jogadores por um minuto, e focar na sua questão teórica central:
Um personagem estático é ruim para interpretar?

Depende: é uma questão de gênero e arte

Há um Largo variedade de razões pelas quais as pessoas jogam jogos de interpretação. Sem surpresa, há uma variedade ainda maior de jogos de interpretação.

Assim como em romances, filmes e séries de TV, os jogos de interpretação têm uma enorme variedade de gêneros e convenções. Se você está assistindo HBO's Game of Thrones, você espera que Jon Snow aja como Jon Snow - mas também espera que ele cresça e amadureça enquanto ele luta contra dilemas pessoais e externos. Ele tem o potencial de grandes reviravoltas em sua bússola moral e como um espectador que faz parte do ponto de investir no personagem. Jon Snow é não estático, e essa é uma parte crítica do que torna uma série de TV dramática como essa Perfeito.

Mas se você está assistindo Dragon Ball Z, você espera que Kuririn aja como Kuririn, e parte de agir como Kuririn é ser o mesmo cara pateta e leal no final da série que ele é no início da série. Ele pode crescer e mudar de pequenas maneiras, mas mudanças significativas e questões morais são não parte de como esse tipo de personagem deve funcionar nesse gênero. (Essa expectativa de constância do personagem nesses tipos de histórias significa que, quando um personagem faz mudar significativamente, a reviravolta na trama é especialmente chocante.)

E esses são apenas dois exemplos em séries de TV do espectro (ou matriz multidimensional, na verdade). Se você pensar na vasta gama de opções de entretenimento fora dos RPGs, a variedade é tão grande que as pessoas podem facilmente amar uma coisa e odiar outra. Há diferenças nas expectativas de gênero de show para show, livro para livro. Há diferença na arte em cada um.

Isso é algo que os entretenimentos podem ensinar aos roleplayers

Os jogos de interpretação de papéis são únicos, quando você se senta para aproveitar essa forma de entretenimento, você decide qual é o sentido. Você pode facilmente interpretar um arquétipo heróico brilhante através de uma aventura épica, como a história de um personagem que enfrenta suas trevas e dúvidas internas enquanto navega por um mundo amargamente imperfeito.

Porém, criticamente, cada um de vocês pode ter desejos diferentes. Em um programa ou romance, você não pode misturar abordagens de gênero e artísticas - elas precisam de uma visão unificada para produzir algo que não está quebrado. Quando discordam, os roteiristas e diretores trabalham juntos para todos entrarem na mesma página sobre que tipo de história será.

Então, embora você possa ter diferentes quer Em um jogo de RPG, seu jogo está destinado ao fracasso se você não cooperar e trabalhar em conjunto. um gênero e um idéia do significado artístico do seu jogo (que inclui "nenhum, é apenas um jogo!").

Nem é melhor; ambos são melhores para algo

Nem a maneira como você quer jogar nem a maneira como seu amigo emulador de Goku quer jogar é melhor ou pior que o outro.

Cada um dos seus caminhos é melhor para um objetivo de entretenimento pessoal específico: seu caminho é melhor para dramatizações dramáticas; seu caminho é melhor para interpretar heroicamente. Eu joguei nesses dois tipos de jogos (e muitos outros tipos, além disso), e eles são divertidos. Eu me amo um drama interpessoal silencioso; e também me amo aventuras heróicas.

São sabores diferentes, para momentos diferentes, como sorvete é agradável para uma tarde quente de verão e um curry quente de katsu é um almoço reconfortante em um dia frio de outono. Nem é melhor; cada um é pior que o outro com o objetivo do outro e melhor por conta própria; e ambos são terrível quando misturados.

Agora coloque a teoria em prática: Compromisso

Como mencionado acima, você terá que se comprometer. Cada um de vocês quer algo diferente, e seus objetivos estão em conflito. Descubra onde estão seus objetivos sobreposiçãoe construa suas expectativas de jogo, gênero e arte - se houver - sobre essa base compartilhada.

Você provavelmente descobrirá que o Sr. Goku não quer fazer drama. Descubra o que ele quer! Descubra que tipo de gols ele teme veja se você está na mesma página para o ponto de esta Campanha de D&D.

Reúna-se para concordar com o tipo de entretenimento que você criará todos juntos e verá que funciona muito melhor. Esqueça de tentar decidir quem está "certo" sobre o que constitui uma interpretação boa ou ruim e, em vez disso, modele sua interpretação para o objetivo de entretenimento de esta campanha.

Comprometa-se agora e, da próxima vez, talvez seus amigos estejam interessados ​​em experimentar algo diferente. O D&D 5e é uma estrutura de RPG surpreendentemente flexível e estrutura de jogo, e você sempre pode reproduzir uma campanha de D&D com um sabor um pouco mais dramático ... em outro momento.

03.03.2015 / 21:48

Violar o contrato social, por mais implícito e não dito que seja, pode ser considerado má etiqueta. Obviamente, a natureza amorfa dos acordos em nossa mesa significa que isso às vezes é subjetivo. O problema aqui pode estar acoplado com muita força "Não quer mudar o alinhamento" com "Não quer mudar".

Se o comportamento do jogador é ou não rude, depende do que o grupo estabeleceu aqui. Parece que mudar de alinhamento é algo que a mesa decidiu que está bem, mas é possível que o jogador não tenha pensado nisso ao criar seu personagem. O contrato social subjacente deve ser sempre, estamos aqui para nos divertir e talvez a abordagem menos "rude" aqui seja tentar negociar uma maneira de o seu grupo aproveitar o envolvimento do culto, respeitando o desejo do jogador de retratar um determinado personagem e encontrar maneiras de deixá-lo coexistir.

Em muitos jogos de D&D que joguei ou corri, jogadores diferentes têm interações diferentes com o sistema de alinhamento, mesmo em um jogo pesado de RPG onde todos fizemos um acordo tácito de que os personagens mudam ao longo do tempo. Mesmo que um bruxo elfo diabólico seja caótico e neutro, mas empurrando seu caráter para o bem e sendo tentado pelo mal, e o mago esteja plantando seus pés no neutro legal como um sábio desinteressado de magia, os eventos da campanha ainda podem mudar os dois e seus personagens. opiniões sem alterar seus alinhamentos.

A resposta para manter o Bruxo e o Mago interessados ​​na mesa era fornecer situações às quais ambos poderiam reagir e deixar o Bruxo mergulhar sem fazer com que todos os personagens escolhessem entre o bem e o mal a cada jogo, mas também permitia que o Mago mantivesse distância do dilemas morais, mesmo usando seus conhecimentos para ajudar a encontrar soluções.

Talvez o outro jogador esteja imaginando mais valor na história de seu personagem interagindo, mas não se alterando para ingressar neste grupo, e falar sobre suas respectivas idéias e como isso pode se desenrolar pode ser a abordagem menos rude.

03.03.2015 / 21:11

Situação social subjacente

Some of us had decided it might be cool if my character could convince the rest of the party to join a cult, which might involve persuading them to change their alignment from good to neutral.

Específico para sua situação - há o problema. Se eu pular para um jogo de D&D com o entendimento de que será sobre lutar contra monstros / obter tesouros, mas descobrir que o jogo é realmente sobre trabalhar para um culto? Então, alguns de vocês decidiram, mas nem todos.

Alinhamento, alteração, etc.

É "má interpretação" nunca mudar? Não necessariamente. O alinhamento é importante, e os personagens podem ou não mudar como parte de suas experiências. Inferno, eu diria que a maioria das pessoas na vida muda de "alinhamento" algumas vezes na vida ... mas isso faz anos. A maioria das campanhas de D&D não cobre décadas da vida de um personagem.

Mais importante - o jogo sobre a mudança de personagem? É sobre lutar contra monstros? O "bom roleplaying" é inteiramente baseado em porque estamos aqui para jogar este jogo em particular.

03.03.2015 / 21:57

É amplamente considerado rude

Eu sugiro que este jogador (e realmente, todos jogadores) ler o gigante "tomar decisões difíceis" particularmente o passado sobre a decisão de reagir de maneira diferente. Considero a leitura obrigatória para as pessoas com quem brinco, porque aborda excelentemente exatamente esse problema. Seu player não está reagindo de maneira diferente e é um exemplo perfeito de porque Este artigo é tão importante.

Porque não é realmente sobre o personagem deste jogador; o personagem pode ser firmemente LG e difícil de convencer a se afastar disso. Pode acabar sendo que seu personagem nunca faz convencê-lo disso. Isso é bom. O problema é este jogador anunciar, fora de caráter e antes de qualquer tentativa de persuasão, que isso nunca vai acontecer, não, nem mesmo então. Ou seja, na minha opinião e de acordo com o artigo vinculado, comportamento que vai prejudicar o jogo. Na verdade, esse jogador ignorou o conceito de seu personagem como sendo digno de ser jogado, e isso é bastante rude.

Considerando que Rich Burlew, que passou um longo jogando e discutindo D&D, sentiu a necessidade de escrever este artigo, e é uma das coisas mais populares não-OotS que ele já escreveu, frequentemente citado neste mesmo site, Acho mais do que justo dizer que muitas pessoas concordam que esse comportamento é problemático.

Mas não existe, e não pode haver, uma regra rígida e rápida sobre quanta intratabilidade é aceitável ou não. Cada mesa é diferente. Porque é tb amplamente considerado rude por outros jogadores, incluindo DM, para ditar o caráter de alguém. Essas duas considerações são concorrentes e todas as tabelas precisam descobrir onde traçar a linha entre elas.

03.03.2015 / 20:30

O mais divertido de D&D é que você pode jogar o que você quer.

Eu acho que seu amigo querendo interpretar um personagem estritamente da LG está perfeitamente bem, mas acho que no geral vocês podem estar mal fazendo isso. A razão pela qual digo isso é porque parece que você encontrou algo que deseja fazer no personagem, mas depois tentou resolvê-lo. Entendo e apóio a idéia de alertar os colegas sobre algo que você deseja fazer como meio de sentir um pouco, mas se você tem algo que deseja fazer no personagem, faça-o no personagem.

Deixe-me fornecer um exemplo para ilustrar meu argumento:

PlayerA: "Ei, pessoal, meu personagem vai querer entrar na guilda de ladrões. Legal?" PlayerB: "Ooooh meu Paladin realmente não vai gostar disso, então não."

VS

O personagem A decide que quer se juntar à guilda de um ladrão, mas sabe que existe um Pally de paletó no grupo que gostaria de levar a guilda à "justiça". O personagem A decide se juntar secretamente à guilda. Isso oferece inúmeras oportunidades de RP, nas quais o CharacterB (pally) pode descobrir ou quase descobrir que o CharacterA faz parte da guilda de ladrões.

Então, para responder sua pergunta

Não, não é má etiqueta RP para seu amigo querer interpretar um personagem LG muito estrito.

Contudo! Não deixe que isso impeça você e o resto do grupo de se juntarem a um culto e talvez oculte o segredo do personagem de seu amigo. Ou até mesmo apareça no jogo e veja como isso acontece.

03.03.2015 / 20:35

Penso que este é um problema em duas partes, o que complica um pouco a resposta. Vou tentar responder a ambos e espero que isso lhe dê uma idéia do que acho que está acontecendo aqui.

Interpretar um personagem que não se encaixa em uma campanha é uma má forma

É por isso que você acha que o jogador de Goku está mal interpretando. Em uma campanha em que todos os jogadores se juntarão a um culto Neutro, interpretar um personagem do Legítimo Bem que se recusa a mudar é uma má forma. Depois de tudo; o objetivo é fazer uma história juntos e dizer "não" à história, criando um personagem que não funcione na história, está basicamente tentando ditar uma mudança de direção.

Isso certamente pode ser considerado rude.

Contudo...

Alterar o meio do jogo da campanha assim também é uma má forma

Como você diz: "Alguns de nós decidimos" essa mudança. Isso faz parecer suspeito que o jogador Goku se juntou a um tipo de campanha diferente de "vamos todos ser cultistas neutros" e você acabou mudando a campanha enquanto ela estava indo. Isso também é bastante rude, porque o jogador pode não gostar desse tipo de jogo ou pode estar animado para interpretar um personagem de Legal, apenas para perceber que de repente ele "tem" que mudar para Neutro.

No final, a melhor solução provavelmente garantiria todos está de olho em mudar uma campanha no meio do jogo ou em esperar uma campanha cultista totalmente neutra mais tarde, depois que o jogador tiver que jogar seu Goku.

03.03.2015 / 20:41

Você diz que essa pessoa está interpretando como Goku. Bem, vamos dar uma olhada em Goku. Goku é um cara que ajuda as pessoas aonde quer que vá. Ele impede vilões porque é a coisa certa a fazer. Ele sacrificou sua própria vida em mais de uma ocasião para salvar seus amigos e outras pessoas. Ele é um cara que é tão misericordioso que, quando está encarando Frieza, um cara que matou planetas inteiros e matou vários amigos de Goku, Goku oferece a Frieza uma trégua e permite que ele saia com sua vida. Goku é uma boa pessoa, é quem ele é (eu diria que ele não é realmente legal, ele praticamente faz o que acha que é certo, independentemente de quaisquer leis ou costumes, principalmente porque ele parece não ter consciência deles; pelo menos em Dragonball).

Goku pode ser enganado para se juntar a um culto por algum tempo, Goku pode ter um feitiço mágico sobre ele que tira sua agência, mas Goku sacrificaria sua vida antes de ajudar ou favorecer uma causa do mal.

Sua pergunta foi especificamente sobre mudar o alinhamento para neutro, mas como não se entra simplesmente em Mordor, Goku não para de ser bom. As pessoas podem mudar e os alinhamentos podem mudar, mas eu concordo com seu amigo que Goku não seria uma dessas pessoas. Se ele está tentando interpretar como Goku, não é ruim interpretar que seu personagem nunca se tornaria neutro. "Alinhamento" não é algo que os personagens do jogo tenham conhecimento. É um descritor que fornece uma idéia geral do comportamento e da força moral de um personagem. Um personagem não pode optar por alterar seu alinhamento, ele pode apenas optar por fazer coisas que possam ser contrárias ao seu alinhamento.

Se alguma coisa "convencê-los a mudar seu alinhamento de bom para neutro" seria um exemplo de má interpretação. Você não teria personagens falando sobre seu alinhamento, apenas personagens tentando convencer os outros de uma filosofia da diferença ou fazer coisas que normalmente iriam contra o alinhamento deles. Eu acho que um ótimo exemplo disso é como Palpatine virou Anakin para o lado sombrio. Ele não apareceu um dia e perguntou a Anakin: "Ei, quer participar de um clube legal? Você precisa mudar seu alinhamento, brah". Ele brincou com as emoções de Anakins, tocou aos desejos de Anakin e convenceu Anakin a fazer coisas horríveis sob o pretexto de fazer a coisa certa. Anakin nem percebeu que estava mudando até que estava bem fundo nisso.

Se você quiser convencer Goku a fazer menos do que coisas boas, será preciso uma manipulação sutil de nível épico.

03.03.2015 / 20:46