A situação que você descreve é bastante complexa. Vou separá-lo e analisar os diferentes aspectos, mas a versão curta é: Deve haver uma maneira de vocês conseguirem o que querem.
Agência de jogadores
Para começar, um jogador tem o direito de controlar seu próprio personagem. Mudanças permanentes no personagem, particularmente na personalidade e no conceito central do personagem, devem ser feitas em colaboração com o jogador que controla esse personagem.
Pense da seguinte maneira: se você se sentasse à mesa com um bárbaro que estivesse empolgado para jogar, provavelmente ficaria irritado se duas semanas em outro jogador dissessem "você está bancando um mago agora". A aula do seu personagem era algo que era seus escolha, e essa escolha foi tirada de você. A maioria das pessoas não gosta disso.
Isso não quer dizer que a mudança não pode provêm de fontes externas ao player. Rotineiramente, ele faz em muitas campanhas. Mas se o jogador é ativamente contra a mudança, se eles sentem que essa mudança invalida o personagem que eles criaram, isso indica que você está cruzando uma linha.
Alinhamentos
O alinhamento, principalmente nas últimas edições de D&D, não se destina a ser uma definição geral das ações que um personagem pode executar. O alinhamento é uma diretriz descritiva aproximada para o seu personagem, assim como o seu histórico.
Tudo o que o "Bem Legal" realmente diz sobre um personagem é que eles geralmente gostam e apóiam outras pessoas, e geralmente gostam de ordem e consistência. É isso aí.
Portanto, a menos que esse culto seja um grande afastamento da norma de D&D (cometendo sacrifícios humanos ou chutando filhotes regularmente ou similar), é altamente provável que você possa justificar algum motivo para um personagem de um Legítimo Bem ser membro.
Tomar as decisões difíceis
Tomar as decisões difíceis é um ensaio de Rich Burlew. Eu o recomendo como material de leitura para todos atores de todos os tipos.
A versão resumida disso é que as decisões dos personagens são controladas em última análise, não por qualquer conceito de "realismo", mas pelas escolhas de seus jogadores. É responsabilidade de todos os jogadores evitar situações que criam um impasse.
Você não deve insistir em mudanças no personagem dele. Se ele não estiver interessado em mudar, basta seguir em frente.
Mas, ao mesmo tempo, ele não deve ficar no caminho da história ou do grupo. Se o grupo se juntar ao culto, ele deve encontrar uma maneira de fazer esse trabalho para seu personagem. Se você está iniciando um culto, ele deve encontrar uma maneira de seu personagem ficar bem com o que seu personagem está fazendo.
O exemplo que costumo usar é o Shepherd Book, da série de TV Firefly. Ele tem um código de conduta e ética extremamente rigoroso, um código que é dramaticamente diferente do resto da equipe.
E, no entanto, ele é capaz de participar da tripulação sem transformar cada incidente em uma disputa intra-partidária. Ele não aplica sua ética a outros personagens, e é capaz de encontrar maneiras de modificar suas regras para participar ("O senhor nunca disse nada sobre atirar em joelhos").
Ao mesmo tempo, a equipe não o pressiona para ser outra coisa senão o que ele é. Ninguém exige que ele pegue em armas ou seja expulso do navio.
Juntar as peças
Se ingressar neste culto é realmente uma direção que a maioria dos jogadores deseja seguir, colabore e encontre uma maneira de fazer isso funcionar para todos os jogadores envolvidos.
Por que ingressar nesse culto exigiria uma mudança de alinhamento? Não há realmente nenhuma maneira de um personagem de Legítimo Bem participar? Até onde eles precisam dobrar?
Você pode fazer algumas concessões específicas e obter adesão dos jogadores e do mestre envolvido? Talvez o jogador precise ser um pouco mais corajoso, ou o culto precisa ser um pouco menos maligno.
Nuke o site da Orbit; É a única maneira de ter certeza
Finalmente, se ingressar neste culto é um radical partida do jogo existente, pode ser melhor colocar um alfinete nele. Volte a ele mais tarde, quando a primeira campanha estiver concluída (ou como uma campanha paralela). Dê a todos a chance de criar um personagem que se encaixe no estilo de jogo do culto ou de se retirarem da campanha, se isso não lhes parecer divertido.
Sua situação específica
Dado que isso parece acrescentar algum sabor e objetivos de longo prazo aos seus personagens, aqui está a maneira mais fácil de lidar com isso. Você diz "Eu tento converter seu personagem no meu culto." Ele diz "Meu personagem não é convertido." Ele diz "Dou-lhe um sermão para converter você dos seus maus caminhos." Você diz "Sim, isso não está acontecendo." Você segue em frente com o jogo.
É possível ter personagens em conflito, sem que os jogadores estejam em conflito ou fazendo desse conflito o foco da sua campanha. Contanto que você nunca realmente pretenda cruzar uma linha principal com seu culto, e ele nunca sair e ferir tudo, todos podem coexistir.
Se ele ingressar no culto se tornar necessário, há muitas razões para um personagem de Legítimo Bem ingressar nessa organização:
Ele se juntou a ele para estar com seus amigos.
Ele se juntou a ele para ganhar poder para promover uma boa causa.
Ele se juntou a ele para tentar manter os aspectos mais sombrios sob controle por dentro.
Ele (o personagem, não o jogador) simplesmente não sabe o quão sombrio é o fim do culto.
Ele não é um membro do culto. Ele é seus amigo, e ele ajuda você.
Etc.