Zonas mortas mágicas e esclarecimentos sobre regras

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Gostaria de esclarecer alguns pontos, se possível com fontes de regras, sobre zonas mortas mágicas (e, talvez, campos anti-mágicos):

  • Poções funcionam? Em um MDZ, não há canal para energia mágica. Está claro para mim que uma poção está acabando, mas e o efeito (claramente mágico)? como faço agora: poções funcionam.
  • É claro para mim que, se o tecido não existir, as varinhas / dorjes¹ não funcionarão. Eles ainda perdem acusações? Fico tentado a ignorar / "errar" completamente essas coisas.
  • Em um AMF, mortos-vivos incorpóreos não podem existir (desaparecendo). Isso funciona da mesma maneira no MDZ? Estou fazendo o mesmo que para a AMF: mortos-vivos incorpóreos não funcionam
  • E quanto aos mortos-vivos corporais, animados pela magia? Esses "trabalhos" (leia-se: continuam animados) dentro da AMF; e o MDZ? Eu também deixei mortos-vivos corporais trabalharem junto com qualquer (Ex) que eles possam ter

A regra ionpsionics-is-magic está em vigor nos meus jogos.

Eu tenho meus próprios julgamentos sobre o assunto, mas estou solicitando um backup de regras (possivelmente com fontes).

Quanto à pergunta do sistema: estou usando o 3.5 e o Pathfinder (um mix) com PF tendo precedência sempre que contradizer as regras 3.5 (Eu poderia considerar outras opções) A configuração que eu corro é Forgotten Realms, que pode conter mais um conjunto diferente de regras. Todas as decisões ali contidas para essas coisas são de interesse.

Editar: título esclarecido.

por O CONTRATO DIZ QUE ESTOU CERTO 25.04.2013 / 20:10

2 respostas

Isso será baseado principalmente no Pathfinder, pois esse é o sistema em que jogo. Ajuste para suas próprias regras. Observe que, para muitas de suas perguntas, não há resposta RAW muito específica (geralmente é o caso dos Campos Antimagic). Indiquei todos os pontos RAW e o resultado mais provável / lógico, mas no final ainda há muito de espaço para interpretação do DM.

Primeiro, vamos mencionar que tecnicamente, a DMZ estão AMF para todos os fins. Há uma grande exceção que mencionarei abaixo, no entanto. Agora, vamos às suas perguntas.

Poções funcionam? Em uma DMZ, não há canal para energia mágica. Está claro para mim que uma poção está acabando, mas e o efeito (claramente mágico)?

Este é um assunto complicado. Você pode encontrar uma discussão sobre isso aqui. Lembre-se de que poções são "um líquido mágico" que "duplica o efeito de um feitiço". Parece haver situações possíveis do 4, com base na duração do efeito (instantâneo, não instantâneo) e onde você o bebeu (fora ou dentro da zona).

  • Bêbado lá fora: não há problema para um efeito instantâneo, pois o efeito já foi aplicado.
  • Efeito não instantâneo, bêbado do lado de fora: o efeito é suprimido, mas não dissipado. O tempo gasto dentro da zona é contabilizado de acordo com a duração.
  • Efeito não instantâneo, embriagado por dentro: a lógica parece ditar que, como em um feitiço, o efeito é suprimido, mas não dissipado, e o tempo gasto na zona conta contra a duração. Então, um personagem usando um voar a poção não começaria a voar, a menos que ele saísse da zona antes que a duração expirasse.
  • Efeito instantâneo, bêbado por dentro: se seguirmos a mesma lógica do ponto anterior, a poção não funcionaria quando bêbada e, como a duração termina imediatamente, também não teria efeito fora da zona.

É claro para mim que, se o tecido não existir, as varinhas / dorjes não funcionarão. Eles ainda perdem acusações?

Pegue um lápis ao seu lado e grite "Bola fogo!". As chances são de que nada aconteceu (se aconteceu, sinto muito mesmo).

Itens normais não reconhecem gatilhos; isso é uma função apenas de itens mágicos. Como uma varinha de um AMF é apenas um pedaço de madeira, ela não tem capacidade de reconhecer os gatilhos. o mágica gatilhos e até o mágica Não existem cobranças no campo.

Novamente, isso está sujeito à interpretação do DM, como você pode lançar feitiços dentro da AMF.

Em um AMF, mortos-vivos incorpóreos não podem existir (desaparecendo). Isso funciona da mesma maneira na DMZ?

Isso é muito interessante e eu nunca percebi isso antes. Eu uso principalmente os SRDs (d20pfsrd e Paizo's), que ambos dizem:

Summoned creatures of any type wink out if they enter an antimagic field.

Nenhuma menção sobre Incorporeal. Pesquisando, finalmente fui buscar meu livro Pathfinder Core, que dizia:

Summoned creatures of any type and incorporeal undead wink out if they enter an antimagic field.

Como você disse em um comentário abaixo, isso parece resultar de uma errata, e a versão correta não inclui o desaparecimento de mortos-vivos Incorporeal.

Contudo. Mortos-vivos incorpóreos vivem no Plano Etéreo. Afetar o plano material é feito através de habilidades (Su) e parece definitivamente ser mágico por natureza. Portanto, podemos assumir que, em uma DMZ e em uma AMF, os Mortos-vivos Incorporais estão presos no Plano Etéreo, sem nenhuma maneira de afetar o Plano Material.

E quanto aos mortos-vivos corporais, animados pela magia? Esses "trabalhos" (leia-se: continuam animados) dentro da AMF; e o DMZ?

Como você disse, ele funciona em um AMF e um DMZ funciona de maneira semelhante a um AMF, com uma exceção não negligenciável que mencionarei em breve. No entanto, em vez de apenas dizer "Mortos-vivos funcionam em uma AMF, DMZ são AMF, mortos-vivos funcionam em DMZ", vamos verificar a lógica por trás.

Animar mortos é um efeito instantâneo, não de longa duração. Portanto, uma vez animados, os Mortos-Vivos são não é mágico. Eles não podem ser dissipados, da mesma maneira que você não pode dissipar um Curar feridas leves soletre após ter sido aplicado. Portanto, como a animação deles não é um efeito mágico, não precisa da presença de magia.

A outra razão é equilibrada. A AMF não se destina a destruir criaturas. Pode impedi-los, mas não matar eles. É por isso que também não tem efeito sobre golens ou forasteiros.

Finalmente, note que controlar os mortos-vivos é, em alguns casos, um efeito mágico sustentado. Portanto, embora a animação não seja afetada por uma AMF ou uma DMZ, pode ser controlada. Isso pode levar a ... situações interessantes.

A única diferença entre Campos Antimagicos e Zonas Mágicas Mortas: Tecelagem de Sombras

No cenário Faerun, as Zonas Mágicas Mortas representam uma parte morta do Weave, a parte fundamental da magia (arcana e divina).

No entanto, o Weave de Sombra é distinto (e até oposto ao que parece) do Weave e, portanto, não é afetado pela DMZ. Isso significa que um Tecelão das Sombras pode lançar feitiços em uma DMZ sem nenhum problema. Você poderia argumentar que ele estaria restrito a Encantamento, Ilusão e Necromancia, pois são as escolas mais 'Shadow Weavey'.

Observe que isso também significa que itens mágicos criados por um Shadow Weaver poderiam, teoricamente, funcionar em uma DMZ. Isso afetaria os pontos de poções e varinhas acima. Nenhum efeito sobre pontos de mortos-vivos incorpóreos / corporais, exceto um Shadow Weaver seria capaz de controlar mortos-vivos em uma DMZ.

26.04.2013 / 17:39

“O traço mágico morto funciona em todos os aspectos como um campo antimagia soletrar"

fonte

Isso não cobre outras formas de Dead Magic Zone, que não são realmente abordadas especificamente (que eu posso encontrar), mas presumivelmente essas também são iguais a campo antimagia.

Portanto, de todas as formas, uma zona de magia morta é idêntica a uma campo antimagia exceto, provavelmente, pela duração e área.

Mortos-vivos incorporais não têm problemas com campo antimagia

Em nenhum lugar a descrição do feitiço ou na descrição do subtipo incorpóreo são chamados como suprimidos por campo antimagia. O próprio feitiço diz que

Elementals, undead, and outsider are likewise unaffected unless summoned.

Campo antiimagem "Impede o funcionamento de quaisquer itens mágicos ou feitiços dentro de seus limites"

fonte

Poções e varinhas (ou dorjes) são itens mágicos e seus efeitos são suprimidos:

An antimagic field suppresses any spell or magical effect used within, brought into, or cast into the area, but does not dispel it. Time spent within an antimagic field counts against the suppressed spell's duration.

Nada sobre um campo antimagia impede ativando um item mágico, o efeito será simplesmente suprimido até que não esteja no campo. De fato, nada aqui diz que alguém no campo é impedido de lançar feitiços: você simplesmente não tem efeito até não estar mais no campo.

Portanto, se você usa uma varinha ou dorje, gasta uma carga, o efeito de feitiço entra no lugar, mas é imediatamente suprimido. Se você beber uma poção, ela será consumida e consumida, sem que nenhuma mágica ocorra imediatamente. Mas nos dois casos, se você deixar o campo antimagia, a mágica ganha vida e os efeitos funcionam normalmente por qualquer duração restante (supondo que eles tenham algum; efeitos instantâneos não têm sorte).

Esses efeitos têm um design de jogo ruim e eu recomendo que não sejam usados.

Campo antiimagem é um feitiço fraco porque é de alto nível e tem uma área pequena. Como resultado, é garantido que seu lançador seja desviado por ele - ele é um mago de alto nível, afinal - e seus alvos podem escapar facilmente dele. A capacidade de lançar conjurações instantâneas para dentro o campo só o torna mais lamentável.

As zonas mágicas mortas têm o problema oposto. Eles não são lançados, sua área pode ser enorme e sua duração pode ser infinita. Normalmente, não há fonte, portanto eles não podem ser desativados atacando algo. Isso significa que eles são pura fidelidade ao DM, e não há decisões táticas relevantes que possam fazer algo a respeito.

Pior, as zonas mágicas mortas são altamente assimétrico: conjuradores podem ser deixados literalmente nada Para fazer, os guerreiros despidos de itens mágicos estão com muitos problemas, e muitos monstros não se importam nem um pouco. Então, algumas pessoas dizem basicamente que “você não joga”, outras recebem “aqui está um desafio que você deve concluir sem nenhuma de suas habilidades habituais” e outras (normalmente o inimigo) são instruídas: “ei, seus inimigos foram destituídos da maior parte de sua capacidade de lutar, divirta-se! ”

Portanto, sugiro não usá-los absolutamente. Se você insistir em usá-los, use-os com moderação e verifique se há muitas opções para lidar com isso. Uma luta, ou uma série de lutas, ou uma masmorra inteira, que ocorre inteiramente dentro de uma Zona Mágica Morta que não tem fonte e não pode ser removida, é um design chato e ruim. Alguns personagens podem literalmente ser relegados ao status de líder de torcida, sem nem mesmo a capacidade do Bardo de fazer seus aplausos valerem alguma coisa (mesmo que ele fosse um Bardo, já que Inspire Courage é sobrenatural).

Em vez disso, uma luta pode se tornar mais interessante por zonas mágicas mortas temporárias ou pequenas, ou zonas mágicas mortas que podem ser movidas, ativadas ou desativadas (ou que simplesmente fazem essas coisas automaticamente, então você precisa tentar prever / tempo). seu posicionamento para tirar proveito deles / evitar ser ferrado por eles). Isso faz com que a DMZ adicionar dimensões táticas para a situação, em vez de prejudicá-las.

Apesar do uso da palavra "tático" nesses pontos, não se trata apenas de combate. O combate é uma parte importante do Dungeons & Dragons; a grande maioria das regras está relacionada a ela, portanto, obtém uma cobertura proporcional aqui. Mas muitas situações de não combate são impossíveis de lidar também sem mágica.

Em resumo, o D&D 3.x é extremamente alta magia e, depois do nível 4, o jogo começa a assumir que você o possui. Quando chegar a hora campo antimagia está disponível, a magia é quase tudo. Remover a mágica tende a funcionar mal e deve ser feito com muito cuidado.

As DMZs também funcionam bem como uma maneira de tentar aplicar soluções que não sejam de combate a desacordos com os NPCs. Eles podem ser uma ótima maneira de forçar os PCs a realmente falarem com alguém, em vez de explodir o cérebro, se dito que alguém está, digamos, no lado oposto de um longo abismo com uma DMZ entre eles para que eles não possam sobrevoar. Isso é basicamente uma tentativa de intencionalmente use o fato de que as DMZs impedem a reprodução regular para forçar alguma interpretação não mecânica. Em alguns casos, isso pode ser necessário mesmo entre os bons atores, já que é difícil justificar, no personagem, não apenas matar o BBEG quando ele quer conversar, se você tiver essa oportunidade.

25.04.2013 / 21:00