“O traço mágico morto funciona em todos os aspectos como um campo antimagia soletrar"
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Isso não cobre outras formas de Dead Magic Zone, que não são realmente abordadas especificamente (que eu posso encontrar), mas presumivelmente essas também são iguais a campo antimagia.
Portanto, de todas as formas, uma zona de magia morta é idêntica a uma campo antimagia exceto, provavelmente, pela duração e área.
Mortos-vivos incorporais não têm problemas com campo antimagia
Em nenhum lugar a descrição do feitiço ou na descrição do subtipo incorpóreo são chamados como suprimidos por campo antimagia. O próprio feitiço diz que
Elementals, undead, and outsider are likewise unaffected unless summoned.
Campo antiimagem "Impede o funcionamento de quaisquer itens mágicos ou feitiços dentro de seus limites"
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Poções e varinhas (ou dorjes) são itens mágicos e seus efeitos são suprimidos:
An antimagic field suppresses any spell or magical effect used within, brought into, or cast into the area, but does not dispel it. Time spent within an antimagic field counts against the suppressed spell's duration.
Nada sobre um campo antimagia impede ativando um item mágico, o efeito será simplesmente suprimido até que não esteja no campo. De fato, nada aqui diz que alguém no campo é impedido de lançar feitiços: você simplesmente não tem efeito até não estar mais no campo.
Portanto, se você usa uma varinha ou dorje, gasta uma carga, o efeito de feitiço entra no lugar, mas é imediatamente suprimido. Se você beber uma poção, ela será consumida e consumida, sem que nenhuma mágica ocorra imediatamente. Mas nos dois casos, se você deixar o campo antimagia, a mágica ganha vida e os efeitos funcionam normalmente por qualquer duração restante (supondo que eles tenham algum; efeitos instantâneos não têm sorte).
Esses efeitos têm um design de jogo ruim e eu recomendo que não sejam usados.
Campo antiimagem é um feitiço fraco porque é de alto nível e tem uma área pequena. Como resultado, é garantido que seu lançador seja desviado por ele - ele é um mago de alto nível, afinal - e seus alvos podem escapar facilmente dele. A capacidade de lançar conjurações instantâneas para dentro o campo só o torna mais lamentável.
As zonas mágicas mortas têm o problema oposto. Eles não são lançados, sua área pode ser enorme e sua duração pode ser infinita. Normalmente, não há fonte, portanto eles não podem ser desativados atacando algo. Isso significa que eles são pura fidelidade ao DM, e não há decisões táticas relevantes que possam fazer algo a respeito.
Pior, as zonas mágicas mortas são altamente assimétrico: conjuradores podem ser deixados literalmente nada Para fazer, os guerreiros despidos de itens mágicos estão com muitos problemas, e muitos monstros não se importam nem um pouco. Então, algumas pessoas dizem basicamente que “você não joga”, outras recebem “aqui está um desafio que você deve concluir sem nenhuma de suas habilidades habituais” e outras (normalmente o inimigo) são instruídas: “ei, seus inimigos foram destituídos da maior parte de sua capacidade de lutar, divirta-se! ”
Portanto, sugiro não usá-los absolutamente. Se você insistir em usá-los, use-os com moderação e verifique se há muitas opções para lidar com isso. Uma luta, ou uma série de lutas, ou uma masmorra inteira, que ocorre inteiramente dentro de uma Zona Mágica Morta que não tem fonte e não pode ser removida, é um design chato e ruim. Alguns personagens podem literalmente ser relegados ao status de líder de torcida, sem nem mesmo a capacidade do Bardo de fazer seus aplausos valerem alguma coisa (mesmo que ele fosse um Bardo, já que Inspire Courage é sobrenatural).
Em vez disso, uma luta pode se tornar mais interessante por zonas mágicas mortas temporárias ou pequenas, ou zonas mágicas mortas que podem ser movidas, ativadas ou desativadas (ou que simplesmente fazem essas coisas automaticamente, então você precisa tentar prever / tempo). seu posicionamento para tirar proveito deles / evitar ser ferrado por eles). Isso faz com que a DMZ adicionar dimensões táticas para a situação, em vez de prejudicá-las.
Apesar do uso da palavra "tático" nesses pontos, não se trata apenas de combate. O combate é uma parte importante do Dungeons & Dragons; a grande maioria das regras está relacionada a ela, portanto, obtém uma cobertura proporcional aqui. Mas muitas situações de não combate são impossíveis de lidar também sem mágica.
Em resumo, o D&D 3.x é extremamente alta magia e, depois do nível 4, o jogo começa a assumir que você o possui. Quando chegar a hora campo antimagia está disponível, a magia é quase tudo. Remover a mágica tende a funcionar mal e deve ser feito com muito cuidado.
As DMZs também funcionam bem como uma maneira de tentar aplicar soluções que não sejam de combate a desacordos com os NPCs. Eles podem ser uma ótima maneira de forçar os PCs a realmente falarem com alguém, em vez de explodir o cérebro, se dito que alguém está, digamos, no lado oposto de um longo abismo com uma DMZ entre eles para que eles não possam sobrevoar. Isso é basicamente uma tentativa de intencionalmente use o fato de que as DMZs impedem a reprodução regular para forçar alguma interpretação não mecânica. Em alguns casos, isso pode ser necessário mesmo entre os bons atores, já que é difícil justificar, no personagem, não apenas matar o BBEG quando ele quer conversar, se você tiver essa oportunidade.