First off, my players aren't the most dedicated roleplayers. This itself isn't a > huge deal as long as they at least try to play their characters and not
themselves. They only play their characters in the third person and when
addressing NPC's in game they would rather say, "I tell him X," or, "We tell
them Y". Their lack of roleplaying isn't the issue but it probably contributes
Este não é um grande problema, no grande esquema das coisas. Entendo que você pode preferir um pouco mais de esforço e, por todos os meios, sinta-se à vontade para pedir, mas não acho que a falta de dramatização seja realmente um fator aqui.
For example, if the party discovers a locked door with a magnetic shield over
it, they would just cut through the wall next to it. If I were to tell them the
shield extends to the wall I would just get a collective sigh from the group. If
a bunch of outlaws were using a cave as a base, my players would just pile up
logs at the entrance and ignite them in an attempt to suffocate the inhabitants.
If I give the occupants oxygen masks it looks like I'm just railroading them
inside.
Sem ofensa, mas você está ferrando com eles. Essa é uma situação que pode ser melhor resolvida ajustando SEU comportamento para se adequar a eles. Deixe as idéias de seus jogadores funcionarem e crie novas reviravoltas, em vez de desativá-las imediatamente com o movimento de contador mais óbvio possível.
Seus jogadores querem resolver os problemas que você coloca na frente deles à sua maneira. Como outros respondedores já disseram, isso geralmente é uma coisa boa. Melhor um jogador que se importa de uma maneira que você não esperava do que aquele que não se importa.
Em vez de dizer a eles que o campo de força se estende sobre a parede para impedi-los de atravessar, basta permitir que eles atravessem e sigam em frente. Mais tarde, uma patrulha inimiga encontrará o buraco e soará um alarme, de preferência em um momento dramaticamente apropriado (ou seja: o pior momento possível para os jogadores). Ou terá uma patrulha tropeçando neles enquanto cortam, como também foi sugerido. OU, existem guardas do outro lado da parede, prontos e esperando, porque eles estão assistindo a ponta pontiaguda de um sabre de luz atravessar a parede nos últimos minutos.
Em vez de dar magicamente máscaras de oxigênio aos foragidos quando o incêndio começar, permita que os foragidos escapem por uma segunda entrada do outro lado da montanha. Os jogadores não vêem nenhum sinal de bandidos enquanto esperam a fumaça encher a caverna - talvez eles notem uma nuvem de fumaça depois de uma hora ou mais e percebam que há outra maneira de escapar da caverna. Os foras-da-lei podem fugir, circular para emboscar os jogadores fora da caverna ou chegar perto da segunda entrada (onde ainda podem respirar) e se preparar para um ataque próximo.
Tracking beacon aboard their ship? They just tell me that they're going
to take X minutes to just find it instead of wasting their time rolling.
Responda que levará muito mais que MINUTES para encontrar um farol de rastreamento em um navio estelar. Pelo que sabem, está preso do lado de fora do casco - esse não é apenas o caso de virar todas as almofadas. Se eles quiserem passar por todo o navio meticulosamente, em vez de fazer uma checagem de habilidades, precisarão pousar em algum lugar e passar algumas horas fazendo isso.
Informe também que essa opção permanecerá válida mesmo depois de terem tentado (e potencialmente falhado) a verificação de habilidade, mas a verificação de habilidade pode permitir que eles a encontrem muito mais rapidamente. Isso provavelmente os deixará inclinados a experimentar o rolo.
Como um aparte, se seus jogadores reclamarem que fazer rolar dados é um "desperdício de tempo", isso pode ser uma indicação de que você está pedindo a eles que joguem demais. Nem tudo precisa ser resolvido pelos dados. Em particular, coisas que não são sensíveis ao tempo ou que não têm sérias conseqüências a longo prazo geralmente podem ser acenadas à mão sem muita demora.
A few sessions ago they were ambushed in the jungle. Before the first round of
combat even began they took ten real minutes to strategize their entire
counterattack and to calculate the damage it would take to take out the
attackers. I'm all for creative solutions but their constant pausing of the
action to engineer the perfect solution for everything just removes the
immersion or any sense of tension for everyone involved.
Como lidar com esse tipo de situação é altamente subjetivo. Invocar um limite de turnos ou ameaçar pular os turnos dos jogadores é um caminho a percorrer - embora, já que eles já estejam reclamando de você ter ferrado demais com eles, duvido que isso daria certo.
Outra opção seria deixá-los tomar seu tempo com estratégias. Tematicamente falando, seus personagens são todos monges guerreiros altamente treinados e provavelmente seriam capazes de percorrer as opções táticas em suas mentes muito mais rapidamente do que um grupo de adolescentes que nunca estiveram em uma luta real de vida ou morte antes pode. Enquanto isso, você pode ouvi-los e tomar notas sobre o que eles esperam que aconteça, com o qual você pode trabalhar para tornar o jogo emocionante e divertido para todos. Mantenha as idéias que você gosta e use-as, torça ou jogue fora as idéias que você não gosta. Lembre-se de que você provavelmente deseja que os jogadores vencam a luta no final. Portanto, não crie cláusulas de escape para tudo.
Eu já participei de mais de alguns jogos nos quais os jogadores elogiaram "minhas grandes idéias" por coisas, quando a verdade é que as idéias dos jogadores foram extraídas desses tipos de discussões de planejamento.
Should I just play along as long as they're having fun? Do I just make every
enemy they come across irrationally over prepared? Should I plate every
mundane wall in starship armor just so they bother with the door? Maybe I'm
the problem for preparing a campaign for Jedi when they want to play as
Soldiers?
Jedi SÃO soldados, à sua maneira. Eles podem percorrer exércitos de dróides, refletindo lasers para a esquerda e para a direita. Eles podem devastar planetas inteiros com um punhado de homens.
Não deixe os inimigos MAIS preparados, mas também não os ignore. Há uma linha tênue entre tornar os inimigos INTELIGENTES e torná-los INTELIGENTES.
Se os inimigos têm uma fortaleza na qual os jogadores precisam invadir, provavelmente estão preparados para a idéia de que ALGUÉM tente invadir. É para isso que as fortalezas são construídas, afinal. Você não precisa alinhar as paredes com armaduras de naves estelares, mas absolutamente patrulha as áreas comuns. Tenha guardas afixados em pontos de estrangulamento lógicos e fora de portas importantes. Use câmeras de segurança, cães (ou cães alienígenas da Chekov-9, o que seja), campos de raios laser, etc. As DROIDS são de todas as formas e tamanhos e podem ser usadas para fixar os tubos de ventilação ou se esconder em posições menos óbvias. Se houver um sith ou outro usuário de força entre o inimigo, ele poderá monitorar presença de força e coisas assim (embora, se NÃO houver um usuário de força entre o inimigo, eles provavelmente seriam fracamente defendidos contra essas coisas).
O que quer que você prepare com antecedência para uma determinada sessão, esteja preparado para jogá-lo pela janela se os jogadores tiverem uma idéia que você não considerou. DEIXE-AS FAZER SUAS COISAS e responda a elas logicamente, em vez de desligá-las imediatamente, porque não é a abordagem que você planejou. Em momentos tranquilos (enquanto viaja, acampando durante a noite, etc.), pergunte aos seus jogadores o que eles estão fazendo ou como estão se preparando para a luta pela frente (o que eles esperarem naquele momento em que enfrentarão). Incentive-os a falar planejar com antecedência e fazer anotações enquanto o fazem.
Você tem o direito de se divertir tanto quanto eles; portanto, considere seus próprios sentimentos enquanto faz tudo isso, mas tente pensar nisso como uma oportunidade de melhorar o prazer de seus amigos, e não como um problema que você precisa resolver.