Como devo lidar com jogadores que preferem abordagens "realistas" aos desafios?

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esta é minha primeira vez perguntando aqui, por isso espero fazer uma pergunta viável.

Atualmente, estou participando de uma festa de quatro homens no meu jogo Force and Destiny. O grupo é composto por três usuários da Força e um dróide. As coisas começaram bem, mas quando começamos a progredir, apesar da história, alguns comportamentos preocupantes começaram a surgir. Primeiro, meus jogadores não são os roleplayers mais dedicados. Isso por si só não é um grande negócio, desde que eles tentem interpretar seus personagens e não eles mesmos. Eles apenas interpretam seus personagens na terceira pessoa e, quando se dirigem aos NPCs no jogo, preferem dizer "eu digo a ele X" ou "dizemos a eles Y". Sua falta de interpretação não é o problema, mas provavelmente contribui para isso.

O problema que estou tendo é que eles analisam tudo e preferem usar atalhos "realistas" para enfrentar os desafios.

Por exemplo, se a pessoa descobrir uma porta trancada com um escudo magnético por cima, eles simplesmente cortariam a parede ao lado dela. Se eu lhes dissesse que o escudo se estende até a parede, eu apenas receberia um suspiro coletivo do grupo. Se um grupo de foras-da-lei estivesse usando uma caverna como base, meus jogadores apenas empilhariam toras na entrada e as acenderiam na tentativa de sufocar os habitantes. Se eu der máscaras de oxigênio aos ocupantes, parece que eu as estou ferrando por dentro. Farol de rastreamento a bordo de seu navio? Eles apenas me dizem que vão levar X minutos para encontrá-lo, em vez de perder tempo rolando.

Algumas sessões atrás, eles foram emboscados na selva. Antes do início da primeira rodada de combate, eles levaram dez minutos reais para planejar seu contra-ataque inteiro e calcular o dano necessário para derrotar os atacantes. Sou a favor de soluções criativas, mas a constante pausa da ação para projetar a solução perfeita para tudo remove a imersão ou qualquer sensação de tensão para todos os envolvidos.

Devo apenas tocar junto, enquanto eles estão se divertindo? Acabo de tornar cada inimigo que eles se deparam irracionalmente preparado? Devo colocar todas as paredes mundanas em armaduras de naves estelares para que elas se incomodem com a porta? Talvez eu seja o problema de preparar uma campanha para os Jedi quando eles querem jogar como soldados?

por DMQ 31.10.2016 / 04:16

4 respostas

Talvez o FFG Star Wars não seja o sistema certo para eles

Os RPGs atendem a todos os tipos de atores: desde os que estão na simulação tática (quase jogo de guerra) até o final imersivo (quase como improvisação). O sistema Star Wars da FFG está mais no final da escala de improvisação. Parece que seus jogadores querem um sistema no final do jogo de guerra.

A melhor solução pode ser encontrar um sistema adequado ao seu estilo de jogo e ajustá-lo para se encaixar no universo de Guerra nas Estrelas.

Diga a seus jogadores "O realismo não funciona aqui"

FFG Star Wars sobre a reprodução da ação cinematográfica que você vê nos filmes. A mecânica da resolução espera que os jogadores tentem o tipo de loucura que o personagem dos filmes tenta e consegue.

Se seus jogadores não estiverem dispostos a cair sem hesitar de um velocista uma milha acima de Coruscant conhecimento o alvo deles estará lá quando eles chegarem, ou atirando no Sarlacc para libertar um companheiro, mesmo estando cego, ou desligando o computador de destino e contando com o total de minutos de treinamento da Força 15 por toda a vida, apenas porque essas coisas são importantes. louco estúpido então você preciso dizer a eles que todas essas coisas são incríveis e que milhões de tiros em Star Wars surgem vezes 9 fora do 10.

Quando você os chama para receber sugestões, não basta perguntar "O que você faz?", Pergunte "Qual é o mais impressionante coisa que você poderia fazer agora? "e encontre uma maneira de fazer um trabalho incrível.

Guerra nas Estrelas é um conto de moral sobre assistentes espaciais - o que é realista nisso?

Suas perguntas específicas

Should I just play along as long as they're having fun?

If você está se divertindo também, sim.

Do I just make every enemy they come across irrationally over prepared?

Depende do quê irracionalmente significa. As pessoas colocam impasses em suas casas Apesar de tudo o que mantém um destruidor de casas fora é o 3mm de vidro facilmente quebrável - agora isso é irracional.

Não obstante, não entendo o que seria irracional sobre a preparação em:

  • ter patrulhas para proteger o que quer que valesse a pena blindagem magnética, de modo que, se, por exemplo, alguém decidisse dedicar algum tempo, a patrulha os encontraria antes que terminassem. Qualquer um pode entrar ou sair de qualquer lugar com as unhas se você os deixar em paz por tempo suficiente: por que você os deixaria em paz?

  • lançando uma emboscada e depois aguardando 10 minutos para dar o seu segundo tiro! Justo, deixe o jogador demorar o quanto quiser quando eles estão arrumando a emboscada, mas assim que os disparadores começarem a voar, é perfeitamente razoável dizer aos seus jogadores "Você tem 30 segundos em tempo real para me contar suas ações, ou eu determinarei que você fique em pânico."

Should I plate every mundane wall in starship armor just so they bother with the door?

Pode ser irracional fazer um muro mundano com armaduras de naves espaciais se, por exemplo, o plasteel moderno não for mais forte que a blindagem magnética: se assim for, seria a primeira vez na história da humanidade em que uma porta fosse mais forte que um muro. Se você for com a porta mais forte que a teoria da parede, por que se preocupar com a parede: basta criar um ambiente com escudos magnéticos.

Maybe I'm the problem for preparing a campaign for Jedi when they want to play as Soldiers?

Não - o problema é que você se preparou para o FFG Star Wars quando eles queriam o D&D 4e.

31.10.2016 / 05:25

First off, my players aren't the most dedicated roleplayers. This itself isn't a > huge deal as long as they at least try to play their characters and not themselves. They only play their characters in the third person and when addressing NPC's in game they would rather say, "I tell him X," or, "We tell them Y". Their lack of roleplaying isn't the issue but it probably contributes

Este não é um grande problema, no grande esquema das coisas. Entendo que você pode preferir um pouco mais de esforço e, por todos os meios, sinta-se à vontade para pedir, mas não acho que a falta de dramatização seja realmente um fator aqui.

For example, if the party discovers a locked door with a magnetic shield over it, they would just cut through the wall next to it. If I were to tell them the shield extends to the wall I would just get a collective sigh from the group. If a bunch of outlaws were using a cave as a base, my players would just pile up logs at the entrance and ignite them in an attempt to suffocate the inhabitants. If I give the occupants oxygen masks it looks like I'm just railroading them inside.

Sem ofensa, mas você está ferrando com eles. Essa é uma situação que pode ser melhor resolvida ajustando SEU comportamento para se adequar a eles. Deixe as idéias de seus jogadores funcionarem e crie novas reviravoltas, em vez de desativá-las imediatamente com o movimento de contador mais óbvio possível.

Seus jogadores querem resolver os problemas que você coloca na frente deles à sua maneira. Como outros respondedores já disseram, isso geralmente é uma coisa boa. Melhor um jogador que se importa de uma maneira que você não esperava do que aquele que não se importa.

Em vez de dizer a eles que o campo de força se estende sobre a parede para impedi-los de atravessar, basta permitir que eles atravessem e sigam em frente. Mais tarde, uma patrulha inimiga encontrará o buraco e soará um alarme, de preferência em um momento dramaticamente apropriado (ou seja: o pior momento possível para os jogadores). Ou terá uma patrulha tropeçando neles enquanto cortam, como também foi sugerido. OU, existem guardas do outro lado da parede, prontos e esperando, porque eles estão assistindo a ponta pontiaguda de um sabre de luz atravessar a parede nos últimos minutos.

Em vez de dar magicamente máscaras de oxigênio aos foragidos quando o incêndio começar, permita que os foragidos escapem por uma segunda entrada do outro lado da montanha. Os jogadores não vêem nenhum sinal de bandidos enquanto esperam a fumaça encher a caverna - talvez eles notem uma nuvem de fumaça depois de uma hora ou mais e percebam que há outra maneira de escapar da caverna. Os foras-da-lei podem fugir, circular para emboscar os jogadores fora da caverna ou chegar perto da segunda entrada (onde ainda podem respirar) e se preparar para um ataque próximo.

Tracking beacon aboard their ship? They just tell me that they're going to take X minutes to just find it instead of wasting their time rolling.

Responda que levará muito mais que MINUTES para encontrar um farol de rastreamento em um navio estelar. Pelo que sabem, está preso do lado de fora do casco - esse não é apenas o caso de virar todas as almofadas. Se eles quiserem passar por todo o navio meticulosamente, em vez de fazer uma checagem de habilidades, precisarão pousar em algum lugar e passar algumas horas fazendo isso.

Informe também que essa opção permanecerá válida mesmo depois de terem tentado (e potencialmente falhado) a verificação de habilidade, mas a verificação de habilidade pode permitir que eles a encontrem muito mais rapidamente. Isso provavelmente os deixará inclinados a experimentar o rolo.

Como um aparte, se seus jogadores reclamarem que fazer rolar dados é um "desperdício de tempo", isso pode ser uma indicação de que você está pedindo a eles que joguem demais. Nem tudo precisa ser resolvido pelos dados. Em particular, coisas que não são sensíveis ao tempo ou que não têm sérias conseqüências a longo prazo geralmente podem ser acenadas à mão sem muita demora.

A few sessions ago they were ambushed in the jungle. Before the first round of combat even began they took ten real minutes to strategize their entire counterattack and to calculate the damage it would take to take out the attackers. I'm all for creative solutions but their constant pausing of the action to engineer the perfect solution for everything just removes the immersion or any sense of tension for everyone involved.

Como lidar com esse tipo de situação é altamente subjetivo. Invocar um limite de turnos ou ameaçar pular os turnos dos jogadores é um caminho a percorrer - embora, já que eles já estejam reclamando de você ter ferrado demais com eles, duvido que isso daria certo.

Outra opção seria deixá-los tomar seu tempo com estratégias. Tematicamente falando, seus personagens são todos monges guerreiros altamente treinados e provavelmente seriam capazes de percorrer as opções táticas em suas mentes muito mais rapidamente do que um grupo de adolescentes que nunca estiveram em uma luta real de vida ou morte antes pode. Enquanto isso, você pode ouvi-los e tomar notas sobre o que eles esperam que aconteça, com o qual você pode trabalhar para tornar o jogo emocionante e divertido para todos. Mantenha as idéias que você gosta e use-as, torça ou jogue fora as idéias que você não gosta. Lembre-se de que você provavelmente deseja que os jogadores vencam a luta no final. Portanto, não crie cláusulas de escape para tudo.

Eu já participei de mais de alguns jogos nos quais os jogadores elogiaram "minhas grandes idéias" por coisas, quando a verdade é que as idéias dos jogadores foram extraídas desses tipos de discussões de planejamento.

Should I just play along as long as they're having fun? Do I just make every enemy they come across irrationally over prepared? Should I plate every mundane wall in starship armor just so they bother with the door? Maybe I'm the problem for preparing a campaign for Jedi when they want to play as Soldiers?

Jedi SÃO soldados, à sua maneira. Eles podem percorrer exércitos de dróides, refletindo lasers para a esquerda e para a direita. Eles podem devastar planetas inteiros com um punhado de homens.

Não deixe os inimigos MAIS preparados, mas também não os ignore. Há uma linha tênue entre tornar os inimigos INTELIGENTES e torná-los INTELIGENTES.

Se os inimigos têm uma fortaleza na qual os jogadores precisam invadir, provavelmente estão preparados para a idéia de que ALGUÉM tente invadir. É para isso que as fortalezas são construídas, afinal. Você não precisa alinhar as paredes com armaduras de naves estelares, mas absolutamente patrulha as áreas comuns. Tenha guardas afixados em pontos de estrangulamento lógicos e fora de portas importantes. Use câmeras de segurança, cães (ou cães alienígenas da Chekov-9, o que seja), campos de raios laser, etc. As DROIDS são de todas as formas e tamanhos e podem ser usadas para fixar os tubos de ventilação ou se esconder em posições menos óbvias. Se houver um sith ou outro usuário de força entre o inimigo, ele poderá monitorar presença de força e coisas assim (embora, se NÃO houver um usuário de força entre o inimigo, eles provavelmente seriam fracamente defendidos contra essas coisas).

O que quer que você prepare com antecedência para uma determinada sessão, esteja preparado para jogá-lo pela janela se os jogadores tiverem uma idéia que você não considerou. DEIXE-AS FAZER SUAS COISAS e responda a elas logicamente, em vez de desligá-las imediatamente, porque não é a abordagem que você planejou. Em momentos tranquilos (enquanto viaja, acampando durante a noite, etc.), pergunte aos seus jogadores o que eles estão fazendo ou como estão se preparando para a luta pela frente (o que eles esperarem naquele momento em que enfrentarão). Incentive-os a falar planejar com antecedência e fazer anotações enquanto o fazem.

Você tem o direito de se divertir tanto quanto eles; portanto, considere seus próprios sentimentos enquanto faz tudo isso, mas tente pensar nisso como uma oportunidade de melhorar o prazer de seus amigos, e não como um problema que você precisa resolver.

31.10.2016 / 15:26

Alguns princípios gerais para você considerar:

  1. É um jogo, desde que todos se divirtam, você é bom. Dito isto, lembre-se de que você também está jogando este jogo, embora com um papel ligeiramente diferente, e parece que você não está se divertindo.

  2. Seus jogadores estão encontrando maneiras criativas de lidar com situações que você coloca na frente deles. Isso geralmente é considerado uma coisa boa - mostra que eles estão envolvidos e estão tentando alcançar seus objetivos de uma maneira que mantém seus personagens vivos.

  3. Pessoas diferentes obtêm coisas diferentes dos RPGs em momentos diferentes. Parece que você esperava que este jogo fosse uma ópera espacial de alta ação e ritmo acelerado, e eles o consideram mais um exercício estratégico. Essas são maneiras válidas de jogar e coisas válidas que você deseja ver!

Então, com aqueles em mente, a principal coisa que você precisa fazer é fique alinhado com o estilo deste jogo e com as regras que suportam esse estilo. Em uma situação de tempo sensível, quanto tempo é razoável fazer uma pausa e pensar em sua abordagem? É bom discutir coisas um com o outro o tempo todo, ou apenas quando seus personagens podem realmente estar conversando? O grupo geralmente chuta a porta e entra em ação, ou espera-se que eles apresentem planos detalhados se não quiserem morrer? (Seja especialmente honesto com relação a esse assunto - seus jogadores acham que vão se machucar se não forem cautelosos e você lhes deu motivos para pensar isso?) Na verdade, qual é o grande problema se alguém morrer? Estas são perguntas que você precisa para se sentar e discutir, como um grupo.

Você também pode apontar que a preparação da GM é um trabalho - "haverá momentos em que a aventura que eu preparei será na caverna, por isso, se você não for para dentro da caverna, estarei voando na melhor das hipóteses". Com essa perspectiva, eles podem estar mais dispostos a jogar junto e aplicar sua criatividade para encontrar razões para seus personagens seguirem a história. De fato, você pode pedir a um ou mais deles para ajudá-lo a projetar aventuras, procurar buracos na trama e descobrir o que se qualificaria como inimigos adequadamente preparados e / ou razões convincentes para fazer as coisas de uma certa maneira que você possa planejar. para. (Sim, isso significa sacrificar um pouco de surpresa / mística, mas acho que a maioria de nós, GMs, valoriza muito aqueles em comparação com não queimar tentando criar a experiência perfeita por conta própria.)

Uma vez que você teve essas discussões e concordou com o tipo de experiência que deseja (supondo que você seja capaz de encontrar um compromisso com o qual todos possam viver), todos farão o possível para que essa experiência aconteça. Para você, isso provavelmente significa criar o tipo de aventura que seus jogadores irão gostar. Coloque-os em uma situação difícil que exige criatividade para resolver - um jailbreak é clássico, mas situações diplomáticas, de infiltração ou reféns também podem exigir uma maneira não óbvia de fazer as coisas. Deixe que eles sintam a satisfação de contornar os obstáculos que claramente desejam e veja se isso é menos frustrante para você quando é intencional.

31.10.2016 / 05:13

Como jogador de Star Wars DnD, que também gosta de criar a solução perfeita para tudo, devo dizer que tive o melhor DM de todos os tempos. Eu sei que é um jogo diferente do FFG Star Wars, mas por favor, me ouça.

Nossa DM estava muito preocupada em manter seus dados e os dados que precisávamos em segredo. Isso tornou o jogo consideravelmente mais divertido para o meu grupo. Mesmo quando queríamos fazer algo como sobrevoar um pântano tóxico usando a força (exemplo real), ela teria o teste necessário (na cabeça) muito alto. Se obtivemos um 20, teríamos tantas voltas de vôo e queimamos MUITOS pontos de força. Manteve o jogo equilibrado e nos permitiu nos divertir.

Sinceramente, não tenho idéia de como o FFG funciona, mas se você pode deixá-los se divertir, poderá se divertir ao projetar consequências para suas soluções prontas para uso.

Do seu exemplo, quando eles tentaram atravessar a parede, você poderia ter derrubado a parede e os guardas ficarem alertas (dando aos guardas algo como um bônus de rolagem de iniciativa). Se eles conseguirem derrubar o muro, basta adicionar mais inimigos na sala dos chefes, porque os inimigos não foram atraídos para o gerador de campo magnético que deveria ter sido quebrado.

TL; DR. Crie cenários mais difíceis, supondo que eles apresentem alguma solução pronta para uso que a torne equilibrada. Se eles falham, eles falham.

31.10.2016 / 21:31