Quando devo falsificar os dados?

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Quando iniciei minha primeira campanha de D&D como mestre, acidentalmente rolei e confirmei um crítico em um PC a partir de um duende. Foi uma morte instantânea, já que nossa campanha não tinha clérigos. Naquela época, decidi falsificar os dados. Agora, há um problema semelhante, mas desta vez os PCs estão no nível 3rd e estão lidando com um NPC muito importante. Se eles falharem nessa verificação de diplomacia, todo o mundo do jogo desmoronará, pois o rei enviaria todo o seu exército contra a pátria do PC e o destruirá, mergulhando todo o meu mundo no caos, momento em que drow que eu queria salvo para uma aventura posterior, terá que sair, o que instigará a guilda de um mago a liberar seu vírus ultra-mortal secreto, e tudo no meu mundo de jogo, incluindo os PCs, morrerá. Então, devo falsificar o rolo de dados? Quando é bom falsificá-lo?

por h313 12.12.2013 / 01:47

18 respostas

Entenda o que torna o jogo divertido para seus jogadores e tente não recuar em um canto em que sinta a pressão para manipular os rolos em primeiro lugar.

Se a morte do personagem é aceitável para seus jogadores, você não deve sentir pressão para apagar um crítico. Caso contrário, você deve ter uma mecânica de morte ou ressurreição que permita ao jogador receber esse golpe sem terminar o jogo ou a diversão.

Da mesma forma, se você construiu um encontro em que fracasso significa "fim de jogo" e você não concorda com isso, isso é algo que você precisa abordar ou então você voltará à mesma situação.

Há casos em que você pode querer falsificar um teste, porque, caso contrário, o jogo não será divertido (e seus jogadores estão bem com ele). Por exemplo, o jogador pode tentar algo que não pode ter sucesso, mas você oferece a ele alguns bônus ocultos para torná-lo possível (mas não garantido) porque o 1. Você tem um plano de como a falha será boa para o jogo e o 2. Isso permite que você diga "sim" à ideia e desenvolva-a em vez de desligá-la. Você também pode apresentar um desafio que a parte não poderá fracassar se destacar a tensão e parecer arriscado para evitar apenas narrar essa parte da história. No entanto, nesse caso, é melhor você estar preparado para os jogadores lançarem 1s, portanto, mudar para um plano de sucesso ou falha com consequências é provavelmente uma idéia melhor.

Em resumo. Tente não enrolar os rolos. Não porque é ruim ou errado, mas porque querer fazer isso é um sinal de aviso de que você já cometeu um erro.

Pessoalmente, eu rolo em campo aberto, mas mantenho os valores de CC para os jogadores descobrirem.

12.12.2013 / 02:52

Como já foi dito, isso é uma questão de estilo para o seu grupo.

No entanto, meu sentimento é que você deveria Nunca fudge um rolo de dados. Eles devem criar drama e dar significado mecânico aos jogadores que trabalham na criação do papel a seu favor. Fudendo-os com qualquer tipo de regularidade remove os dois. Isso não significa que você sempre os aceita cegamente (a menos que seja com isso que seu grupo concordou, e alguns grupos realmente querem sempre seguir os dados).

Primeiro, se a história requer um certo resultado, então não role. Na maioria dos grupos, é perfeitamente aceitável declarar certos resultados por decreto. (Por outro lado, faz sentido não rolar quando os resultados são garantidos como previsíveis e chatos. Apenas acelera o jogo.) Role os dados quando houver tensão e drama, e quando você, como GM, estiver pronto para respeitar os resultados.

Segundo, se você se opuser a um rolo, poderá mitigar. Isso não significa tornar o rolo sem sentido. O teste deveria criar tensão e não será o caso se os jogadores souberem que você irá anular certas coisas de ânimo leve. Em vez disso, deixe-o como está, mas algo mais acontece para mitigar os resultados adversos. Um crítico causa uma morte instantânea? Bem, o personagem sofre o dano, mas (dependendo do cenário e do tom) a vontade heróica do personagem permite que ele continue respirando mal até que a batalha termine e a ajuda chegue, ou uma divindade amiga intervenha para preservá-lo, vivo, mas inconsciente , ou o local em que a batalha está passa a ter uma aura mágica que impede que alguém morra lá.

Em resumo, você está adotando uma abordagem "Sim, mas ..." para o lançamento de dados. As pessoas podem objetar que este é "Deus Ex Machina". Eles estariam certos (e no segundo, literalmente). Mas você evitou anular diretamente os dados e preservou o drama porque houve consequências. O personagem agora está fora de combate e, em dois desses casos, você adicionou consequências que poderiam ser dispositivos de plotagem mais tarde. (O personagem agora deve um favor à divindade que os preservou, e esses favores serão chamados ... ou eles têm uma aura mágica estranha para investigar e também seus inimigos foram inconscientes em vez de mortos, para que eles tenham que lidar com isso. ...)

Depende do grupo, mas eu, pessoalmente e a maioria das pessoas com quem jogo, considero "Sim, mas ..." melhor do que remover a tensão dos dados, mesmo quando isso significa explicitamente usar Deus Ex.

12.12.2013 / 05:56

A questão imediata

If they fail this one diplomacy check, the entire game world will fall apart.

Não faça os dados rolarem sobre X coisa que o mundo vai desmoronar. Faça um balanço sobre "quanto deve ser pago / desistido para obtê-lo", "coisas que as pessoas que estão negociando pedirão" etc.

Por exemplo, eu tenho um cenário em que uma parte precisa ir a um campo de mineração de anões para negociar que os anões consertem uma ponte que foi lavada antes do início da temporada de comércio. Enquanto os jogadores disserem, não tente matar todo mundo, um acordo será mediado, as jogadas e o roleplaying têm mais a ver com quanto custa? Que outros tipos de informações ou acordos comerciais eles podem negociar de lado ("Na verdade, nós também gostaríamos de obter um pouco de aço Dwarven também"), etc.

Uma regra muito boa que o criador do jogo, Jared Sorensen, disse: "Se uma jogada de dados quebrar o jogo, não jogue os dados para essa coisa".

Observe que isso não é a mesma coisa que falsificação. Você diz aos jogadores o que eles estão buscando e eles são investidos o suficiente para fazer isso. Você não esconde, mente ou altera os resultados, apenas determina o que vale a pena rolar e o que não vale.

Eu acho que quem tem o poder de desmoronar o mundo do jogo CERTAMENTE tem potencial para pedir em troca algumas concessões bastante pesadas ("Nenhum humanóide voltará ao continente do norte" "," os primogênitos da 1000 serão sacrificados a mim a cada ano "," Meus descendentes escolhidos governarão esta terra "etc.)

Agora, talvez, você possa ver uma situação em que o "mundo do jogo desmorona" ainda pode ser interpretado? Se sim, considere realmente fazer o rolo. (Eu provavelmente faria o melhor do 3, ou o melhor do 5, e daria a cada jogador uma dessas jogadas, seria algo como "Coloque o conselheiro do nosso lado", "Consiga a Aliança dos Clérigos para nos apoiar" ou similar.) Mas parece que esse não é realmente o caso aqui, portanto, não faça nada disso.

A questão maior

Não sou fã de falsificar dados. Eu sinto que isso destrói a confiança na mesa e deixa os jogadores menos interessados ​​em participar da mecânica ("Por que eu deveria me preocupar, a coisa X vai acontecer, não importa o que eu faça?").

O primeiro ponto é que você pode evitar problemas como o que você declarou simplesmente mudando as apostas - se algo quebraria o jogo, não é isso que você joga os dados - você joga os dados sobre quanto custará o grupo para fazê-lo. .

Mas algumas coisas, particularmente danos e morte, estão bem codificadas nas regras de D&D. (Dito isto, a morte raramente é o que as pessoas lutam na maioria das histórias e na vida real ...) Nesses casos, considere algumas opções:

Regras de morte por celulose

Os PCs não perdem HP depois de passar para o 0 ou negativo. Eles simplesmente recuperam o 1 HP por hora enquanto estão inconscientes, até chegarem ao 1 HP.

Pontos de Herói

Dê à festa um conjunto de pontos que eles podem gastar. Isso pode fazer coisas sérias, como reduzir pela metade o dano recebido ou transformar um golpe fatal em um nocaute, etc.

Pontos de vilão

Quando um Vilão normalmente dá um golpe fatal, uma vez que um encontro, o grupo pode dar ao GM um ponto de Vilão. O dano é negado ou reduzido pela metade ou transformado em nocaute, e o mestre pode gastar esse ponto posteriormente, em um encontro diferente, para dar ao vilão uma ação extra.

O truque que você notará com tudo isso é que eles ajudam a eliminar os motivos pelos quais você deseja falsificar e mantêm os problemas de imunidade / direção da trama acima do quadro, para que ninguém na mesa tenha que mentir, mentir ou duvidar de como a mecânica se encaixa na ação.

12.12.2013 / 18:49

If they fail this one diplomacy check, the entire game world will fall apart

Por que você configurou esse cenário em primeiro lugar? Como mestre, se você criar um cenário de "salvar ou morrer", é melhor estar preparado para que o resultado seja salvar or morrer. Um erro que todo novo mestre comete (inclusive eu) é criar um teste que os jogadores devem ter sucesso. Mesmo que eles só possam falhar em um 1, há uma chance de 5% de que eles falhem! Você simplesmente não pode configurar um teste aleatório e planejar apenas um resultado. Se você estiver permitindo uma rolagem, estará permitindo todas as possíveis consequências dessa rolagem.

Aqui estão as bandeiras vermelhas no seu cenário:

  • O destino do mundo inteiro depende de um NPC
  • Os jogadores estão tomando decisões que mudam o mundo no nível 3. São aventureiros novatos, no máximo suas ações devem afetar uma cidade grande. Se as apostas são tão altas no nível 3, como você as aumentará em níveis mais altos?
  • Há muita pressão nesse lançamento de dados, como observado acima.
  • Seu encontro se baseia em um único lançamento de dados binários. Mesmo tendo um CD de nível 3 (CD 10: o NPC não diz ao rei que a terra é uma ameaça, DC 15: o NPC recomenda não invadir, DC 20: o NPC implora e pede ao rei que poupe a terra) faz o encontro muito mais interessante, e adicionar mais jogadas de dados dá ao encontro muito mais variabilidade. Os dados 3 rolam com níveis de CC de 3, cada um dando ao encontro resultados diferentes de 9, que é maneira mais interessante do que "salvar ou morrer".
  • Seu cenário do dia do juízo final não tem agência de jogadores. Você tem todas as partes planejadas, terminando com as mortes do PC.

O último é especialmente importante, porque, mesmo que o pior cenário aconteça, os PCs ainda fazem parte deste jogo:

o rei enviaria todo o seu exército contra a pátria do PC "Oh merda, é melhor encontrarmos outra maneira de interromper o ataque!"

e vai destruí-lo "Oh merda! Falhamos em adiar o ataque! Hora de defender a pátria! Reúna as tropas! Controle de danos! Oh merda, estamos em menor número, o que podemos fazer?"

mergulhando todo o meu mundo de jogo no caos "Oh merda! Nós falhamos em proteger nosso mundo natal! A sociedade está desmoronando! Como podemos restaurar a ordem?"

altura em que drow que eu queria guardar para uma aventura posterior terá que sair "Oh merda! Os drow foram lançados! O que podemos fazer?"

que instigará a guilda de um mago a liberar seu vírus ultra-mortal secreto "Oh merda! Acabamos de descobrir que a guilda de um bruxo tem um vírus ultra-mortal secreto que planeja lançar no mundo! Como podemos detê-los antes que seja tarde demais?"

e tudo no meu mundo de jogo, incluindo os PCs, morrerá. "Oh merda! Os bruxos lançaram um vírus ultra-mortal secreto! Como podemos pará-lo antes que acabe com a vida como a conhecemos?"

Esses são os pontos de estrangulamento 6 que identifiquei na sua descrição. Como jogador, seria um cenário incrível, tentando evitar o dia do juízo final a cada turno e restaurar a ordem. E, diabos, se os jogadores falharem em todas as etapas do 7 (começando com essa verificação de diplomacia), bem, que fim da campanha!

Portanto, a questão não é se falsificar uma única jogada de dados. Em vez disso, as perguntas que você deve fazer são:

  • Como posso fazer com que os dados façam coisas significativas em vez de criar cenários de salvar ou morrer?
  • Como faço para tornar os jogadores participantes ativos neste mundo, em vez de apenas espectadores impotentes de uma cadeia de eventos?
  • Como posso traduzir uma história ou série de eventos na minha cabeça para um cenário de mundo do jogo no qual meus jogadores possam interagir?

O último é o mais complicado que realmente mudará a maneira como você DM. Você precisa alterá-lo de um evento fixo passivo, como:

"o rei enviaria todo o seu exército contra a pátria do PC"

para um cenário como:

  • Se os PJs ofenderem o diplomata, o rei ficará zangado.
  • Se o rei ficar com raiva, ele se convencerá de que os PJs estão planejando usurpar seu trono.
  • Se o rei se convencer de que os PJs estão planejando usurpar seu trono, ele decidirá que a única maneira de proteger seu reino dos PJs é atacar sua terra natal primeiro.
  • Se o rei decidir atacar a pátria dos PJs, ele elaborará planos para o ataque e determinará que a única maneira de obter sucesso é enviar o exército inteiro.
  • Se o rei planejou o ataque, ele ordenará que seu general prepare o exército para uma invasão no prazo de dias do 3.
  • Se o exército estiver pronto para uma invasão, o general agendará um ataque do amanhecer.
  • Se o exército estiver no local ao amanhecer, o exército atacará.

A diferença aqui é que, mesmo que o teste de diplomacia seja para salvar ou morrer, o rei que envia seu exército para atacar é automático apenas se os PJs não fizerem nada. Se os PJs descobrirem que o rei está com raiva, eles podem se desculpar. Se os PJs descobrirem que o rei os vê como uma ameaça, eles podem tentar convencê-lo do contrário. Se os PJs perceberem que o rei pensa que a única maneira de detê-los é invadir sua terra natal, eles podem se render para salvar seus entes queridos. Ou inferno, talvez eles planejem um assassinato à meia-noite! Se os PJs descobrirem que o rei está mobilizando as tropas, talvez eles possam plantar informações erradas para que o exército vá para o lugar errado ou ataque a "área fraca" fortemente fortificada. Inferno, se tudo mais falhar, os PJs podem liderar o exército defensor.

E esse é apenas o primeiro passo da sua cadeia de consequências. Isso provavelmente levará finalmente uma sessão completa, com tempo suficiente para ajustar o próximo passo, com base no que os PCs fazem entre as sessões. A chave é colocar os PCs no controle, não torná-los espectadores.

Então, para responder à sua pergunta: você deve falsificar o rolo de dados? Não, você deve jogar o jogo. Deixe os PCs falharem e depois deixe-os descobrir como consertá-lo. Seu jogo será muito mais emocionante do que se você tivesse dado um sucesso automático pelo bem da história.

16.02.2016 / 06:40

Se as conseqüências da diplomacia fracassada foram uma complicação interessante, em vez de uma falha completa no fim do mundo dos jogos, você não precisa se enganar.

Se o grupo concordar com a letalidade do jogo, você não precisará falsificar o papel.

Estabeleça expectativas com o grupo ao iniciar o jogo. Por exemplo, eu não falsifico as jogadas, e sou bastante franco quando corro para novos jogadores. Eu preferiria envolver o sistema em seus termos e assistir ao jogo ocasionalmente dar algumas reviravoltas inesperadas como resultado do jogo. Se o rolo for falsificado, por que rolar?

12.12.2013 / 02:00

Em suma, eu não sou realmente um enorme fã de apostar todas as suas chances em um único dado. Por um lado, a última coisa que você quer fazer é explodir um jogo porque o d20 de alguém escorregou. Por outro lado, acho que há um risco moral de brincar, pois todas as arestas do seu mundo parecem amolecer. Alguns jogadores tirarão proveito disso. Outros não gostam disso; se não há custo para o fracasso, o que significa sucesso?

Em vez de pensar na situação como vencer / perder, tente e veja se você pode colocá-la em termos de "vitória / conseqüência". Se a parte faz o teste, com certeza, deixe-os fazer o que eles querem, mas se eles falharem, em vez de dizer "não, você não pode fazê-lo", tente encontrar uma maneira de dizer "você é capaz de prossiga, mas agora você tem que fazer o X primeiro "ou" o duque não está convencido e não financiará sua expedição ... mas talvez você possa fazer um empréstimo? ". Estou apenas dando isso como um exemplo amplo; o objetivo é criar algo que complique a vida do PC, e não o pare.

12.12.2013 / 02:00

Não há nada inerentemente errado em falsificar um rolo ou dois; Contudo, é uma armadilha.

Dada a natureza aleatória essencial dos jogos que jogamos (eles usam dados!), Mais cedo ou mais tarde situações como essa acontecerão repetidas vezes. então você precisa de uma maneira de lidar com isso, de uma maneira ou de outra.

  • Fudge 'em: Fudge um dado rolar aqui e ali para manter as coisas rolando e evitar a destruição completa. Essa é a abordagem mais simples, mas pode perder o significado do elemento aleatório (se isso é importante!). No entanto, eu recomendaria Roll with it abaixo.

  • Hardball: Quando coisas ruins acontecem, você lida com isso. Isso cria um mundo muito mais arenoso; se alguém morre - então eles estão mortos. Para algumas pessoas, combater sem chance de morrer não é um desafio; é um preenchedor de espaço e dados - mas essa é uma escolha entre você e os jogadores. Jogos como esse podem ser muito divertidos, e a morte é essencial para alguns (Call of Cthulhu, por exemplo - para mim, pelo menos).

  • Pontos de destino: Dê uma olhada em algo como Pontos de Herói. Quando as coisas dão errado o destino dá aos jogadores uma segunda chance, os pontos do destino dão aos jogadores a chance de se salvar de falhas hediondas, mortes, problemas, etc; existem muitos tipos e estilos diferentes: talvez o jogador não seja morto, mas tenha uma cicatriz desagradável permanente e um nocaute; talvez o diplomata tenha mudado de idéia depois do jantar; etc.

  • Roll with it: Não é muito difícil; você não pode parar as mortes, mas pode mitigá-las. É como pontos do Destino de graça, de certa forma. O clérigo ainda leva o crítico, mas o dano o leva a -6 acertos (em D&D, por exemplo); o diplomata entra em erupção e o caos ocorre, mas é apresentada uma oportunidade de aventura / cena para consertá-lo. Você precisa de um pouco de contabilidade para garantir que não mutile completamente alguém (em combate). mas o resto pode funcionar - trate-os como oportunidades, não como desgraça total.

  • Evitar: Se houver uma chance de falha total, não role; essas coisas não são divertidas. Isso nem sempre é prático em todos os sistemas.

12.12.2013 / 08:11

Existe uma troca.

A rolagem de dados fraudulentos, seja a favor ou contra os jogadores, reduz a aleatoriedade e torna o design da aventura mais gerenciável para o Gamemaster, porque ele não precisa ser responsável por tantas permutações de possíveis resultados. Eles costumam fazer isso em favor e com a aprovação de seus jogadores. Não há nada inerentemente errado nisso.

No entanto, possui certas desvantagens inerentes. A primeira é que papéis fraudulentos são apenas outra forma de "trilhar" uma técnica de GM geralmente desaprovada (um certo grau, no entanto, é um mal necessário, porque os GMs na vida real não são oniscientes e onipotentes). As ações e decisões dos jogadores são menos importantes quando você engana, e contribui para cultivar a sensação de que eles simplesmente não interagem durante o passeio. Parte da liberdade é a liberdade de cometer erros e experimentar as conseqüências disso.

Como um correlato a isso, o falseamento geralmente cria desequilíbrios entre os jogadores, percebendo isso ou não. Se o Jogador A faz um sacrifício nas escolhas dos personagens para se preparar para um resultado negativo, mas o Jogador B não, mas o GM não consegue impedir o resultado de ambos os jogadores, o Jogador B é mais poderoso por ter obtido o benefício sem o sacrifício.

Como exemplo, em muitos sistemas, os tipos de conjuração são "canhões de vidro" que trocam pontos de vida e defesa por poder ofensivo, enquanto combatentes corpo a corpo geralmente têm menos poder ofensivo, mas melhores armaduras e defesas e mais pontos de vida. Mas se o mestre "dá um soco" regularmente para evitar a morte do personagem, a campanha se inclina a favor do ataque e da defesa, deixando o combatente corpo a corpo parecendo fraco e ineficaz em comparação com o lançador de feitiços, já que o combatente sacrificou o bom ataque por uma defesa desvalorizada.

É, portanto, quase impossível manipular probabilidades em qualquer jogo de uma maneira que não prejudique injustamente alguém, esteja consciente disso ou não.

12.12.2013 / 19:59

Nenhuma política geral pode lhe dizer quando falsificar. Isso é algo que varia de grupo para grupo e até jogador para jogador.

Embora eu ache que geralmente é uma boa ideia obter feedback dos jogadores sobre coisas como essa, você precisa estar ciente de que os jogadores mentem. Eles absolutamente querem acreditar em seu personagem, que é um estupendo durão que não precisa de uma rede de segurança. Isso não significa que eles querem que você nunca se engane! "Sem rede de segurança" significa que eles nunca querem vê-lo fudge. "Fedido estupendo" significa que você pode precisar. Ambas as ilusões devem ser mantidas para fazer esse tipo de jogador feliz.

12.12.2013 / 04:29

Existem exatamente duas situações em que você deve falsificar:

  • Quando torna o jogo mais divertido
  • Quando seu jogo está muito quebrado e não há outro Perfeito maneira de corrigir isso.

Obviamente, a segunda diretriz se vincula à primeira, que deve ser o árbitro final de todas as suas decisões fraudulentas, não apenas das jogadas de dados.

A única vez que você não deveria (potencialmente) fudge é quando você está demonstrando como seu mundo de jogo funciona. Se você quer que seus jogadores saibam exatamente o que acontecerá se eles não fizerem suas jogadas, você não deve enganar.

Lembre-se, embora você não deva hesitar em falsificar conforme necessário, você deve evitar falsificações sempre que possível. É um meio para um fim, não um componente regular do jogo.

Dois exemplos rápidos com base na sua pergunta original:

  • Um arqueiro goblin cria um PC, fazendo com que ele morra - Não seria mais agradável para todos (jogador e mestre) se o personagem não morrer nas mãos de um monstro de forragem de canhão de baixo nível e não-chefe? Absolutamente, e deixá-los não morrer foi uma boa decisão, desde que seus jogadores não tenham a ideia de que são completamente invencíveis (você está demonstrando que a morte é algo a ser temido).

  • Todo o mundo do jogo vai implodir se os personagens falharem em um teste - O cenário que você descreve para o rolo com falha parece incrível. Como mestre, eu ficaria tentado a jogar isso apenas pelas voltas e reviravoltas que o enredo poderia proporcionar. Infelizmente, por mais que eu acredite que os jogos devam ter resultados realistas, mesmo em cenários de fantasia, esse tipo de inflexibilidade (vontade implodir vs. pode implodir, impedindo a intervenção do PC) e anexar resultados terríveis a eventos aleatórios (um único lançamento do dado) é um projeto ruim. O momento certo para falsificar aqui seria se você estivesse no meio do jogo e de repente se conscientizasse de quanto seus jogadores eram divertidos. não vai lidando com o mundo inteiro sendo pisoteado.

Por outro lado, se você quiser que os jogadores saibam seu lugar no mundo (demonstrando que eles fazem uma enorme impacto nos eventos mundiais simplesmente conversando com alguém), talvez você não queira alterar o papel da diplomacia de exemplo. (Ainda é um projeto ruim, no entanto, fazer esse tipo de coisa regularmente - você desistiu do controle do seu jogo e, portanto, da diversão, com sorte aleatória.)

Advertências

Fudging é uma ferramenta extremamente útil que qualquer Mestre deve manter em sua caixa de ferramentas. Dito isto, existem algumas desvantagens em falsificar as quais vale a pena pensar.

  • Fudimentos frequentes são geralmente um sinal de má construção do jogo - Embora a construção "ruim" de jogos não seja nada que deva ser menosprezada (todos aprendemos constantemente), existem, objetivamente falando, algumas opções de design que diminuem a diversão mais do que outras. Se você está constantemente corrigindo seu jogo em tempo real para torná-lo divertido, provavelmente convém reexaminar como está construindo as coisas em primeiro lugar.

  • Rolagens falsas podem desvalorizar as habilidades dos personagens na mente de um jogador ou em termos reais do jogo - Simplificando, se seus jogadores acreditarem que suas jogadas são inúteis (ou seja, eles não têm controle sobre seus personagens / estatísticas ou o ambiente do jogo), eles se divertirão menos. Da mesma forma, se você está definindo níveis de dificuldade a um ponto em que as estatísticas e as habilidades dos jogadores mal causam impacto, por que os jogadores estão jogando?

A boa notícia é que existem correções simples para ambos.

  • Se você vir um problema, consertá-lo. O fato de você precisar perguntar se deve ou não falsificar o exemplo de lista de diplomacia significa que você já identificou um problema que merece revisar o cenário indicado e fazer algumas alterações para que nenhum falsificação seja necessário.

  • Se você falsificar, use um Força do Mago estilo versus ferrovia (ou seja, dizendo abertamente "Não, é isso que acontece ..."). Embora a falsificação (ou suspeita de falsificação) possa diminuir o grau em que os jogadores confiam em suas jogadas de dados e em suas estatísticas, se puderem ser levados a acreditar que você é de fato não falsificação (ou são vagamente incertos se você for), eles serão muito mais felizes a longo prazo.

    E apenas um FYI, seus jogadores provavelmente acreditarão que você está enganando, independentemente de você estar ou não. Tive jogadores novinhos em folha que me suspeitavam de fraude simplesmente porque não os abatei no primeiro nível - sem nenhuma fraude da minha parte.

  • Procure alternativas para enrolar o chocolate. Pensar em cenários alternativos (por exemplo, como os jogadores podem parar uma catástrofe global se, de fato, perderem essa lista de diplomacia) é o melhor método, mas simplesmente diminuir a dificuldade de um número alvo pode percorrer um longo caminho. Isso permite que os jogadores rolem e utilizem bônus enquanto vagamente configuram as coisas a favor dos jogadores.

Finalmente, aqui está uma ligação para outra resposta que escrevi sobre a questão de estatísticas ocultas para monstros e falsificação de dados. Embora seja um pouco indireto para a pergunta original, pode esclarecer algumas perguntas sobre por que ajustar as dificuldades (ocultas) do alvo é uma boa prática na minha opinião.

15.12.2013 / 08:50

Eu vi GMs que falsificam praticamente qualquer rolagem ruim. Ao jogar nesses jogos, o jogo parece muito menos ameaçador, mas também significa que você é incentivado a fazer coisas que podem machucá-lo, pois você sabe que é muito improvável que o mate.

Eu vi GMs que nunca falsificam nenhum teste. Esses jogos são muito mais ousados ​​e realistas, com os jogadores um pouco mais paranóicos sobre suas ações.

Pessoalmente, quase nunca falsifico as jogadas, a menos que seja provável que cause uma morte que não acho que um jogador tenha ganho. Quero dizer, se um jogador fizer algo estúpido, deixarei os dados caírem onde quiserem. Mas se um jogador faz todas as coisas certas e acaba com azar, eu posso reduzir um pouco o dano relatado, para não matar o personagem completamente. Pelo menos na primeira vez que isso acontece, de qualquer maneira.

12.12.2013 / 02:40

Um lançamento de dados com falha não significa necessariamente uma ação com falha. O que determina é que a ação sofreu conseqüências não intencionais que são ruins - muito ruins.

Por exemplo, o crítico pode significar um membro decolado em vez de morte. A falha na diplomacia pode criar a impressão de que o PC é uma ferramenta interessada apenas em uma recompensa.

Use os dados para tornar a história / drama mais interessante. Então não há necessidade de falsificar as coisas.

É assim que jogo jogos há muitas décadas. Ele nunca falhou e sempre tornou os jogos mais interessantes do que teriam sido outros. Esse design foi usado em outros jogos; veja Over The Edge e Numenera / Cypher para exemplos.

13.12.2013 / 14:35

Não há realmente uma resposta exata para sua pergunta.
Rolagens fraudulentas - que são permitidas por modificadores ocultos aos jogadores e, às vezes, pela presença de uma tela de DM - é uma das muitas facetas da regra 0.

A regra 0 (ou seja, você pode alterar as regras se achar necessário) é algum tipo de mal necessário em um jogo como o D&D 3.x (ou edições anteriores) porque as regras raramente são consideradas como um sistema completo e coerente.
Então, suponho que você esteja usando a regra 0, em particular a maneira de jogar bolachas, apenas quando o jogo seria interrompido (caso contrário, o jogo ficará obsoleto se uma jogada falhar / passar).
Tudo bem, mas é melhor encontrar maneiras de evitar o passado na fase de planejamento da aventura.

Quando se trata de morte de personagem, trata-se do gosto dos jogadores. Eu me sinto muito mal quando meu personagem morre, seja por má sorte ou por decisão tática doentia que não era realmente aparente para mim. Mas também me sinto enganada e minha contribuição para o jogo será reduzida se eu for salvo pelo Mestre, em vez de graças às minhas próprias escolhas e habilidades.
O ideal aqui seria jogar um sistema que não corre o risco de me colocar nessas situações, a menos que eu queira aceitar o risco para o meu personagem. D&D não é esse jogo.

Minha sugestão é pedir a seus jogadores, como um grupo, uma preferência em salvá-los ou não.

12.12.2013 / 02:13

Eu não acho que você deva confiar principalmente nos dados nessas situações. Para um importante encontro diplomático, faça o grupo representá-lo. Se eles se saírem bem e apresentarem um argumento persuasivo, não haverá necessidade de rolar. Você conhece o ponto de vista do NPC - não há aleatoriedade necessária para saber se as ofertas do PC são ou não em seu benefício.

Você pode usar os rolos de diplomacia como substituto. Se os PCs não apresentarem um argumento muito bom ... então talvez eles devam fazer algumas verificações. E não precisa ser tudo ou nada. Você pode dividi-lo em várias verificações de diplomacia. Eles cumprimentaram o NPC apropriadamente? Eles exibiram uma etiqueta adequada? Esses podem ser rolos separados e os resultados finais avaliados com base em seu desempenho geral. Da mesma forma que um ladrão que invade um cofre pode ter que rolar primeiro para encontrar armadilhas, depois desarmá-las, destrancar a primeira porta, destrancar uma segunda porta, etc. Não é uma única jogada e não há razão para que um encontro diplomático precise ser qualquer um.

Tanto quanto um truque em geral ... é, como se pode dizer, uma escolha pessoal. Todo GM, toda campanha é um pouco diferente. Pessoalmente, vou falsificar os dados sempre que sentir que os resultados não funcionam bem para o jogo. Não vou me enganar para treinar um grupo ou forçá-lo a perder um combate em particular. Isso não é divertido para os jogadores e é uma lâmina muito franca. Tem que ser sutil e se encaixar perfeitamente no fluxo do jogo. Por exemplo, se eu quiser dar um impulso aos PJs em um combate, eu posso falsificar algumas jogadas a seu favor. Outros não falsificam nenhuma jogada de dados. Outros ainda podem não adulterar os rolos, mas eles 'falsificam' de outras maneiras - com ressuscitar morto or remover maldição pergaminhos aparecendo em horários surpreendentemente convenientes, por exemplo.

Em última análise, cabe a você. É o seu jogo, então expresse do seu jeito.

12.12.2013 / 08:48

Você deveria quase nunca "fudge" rolos. Ou seja, se você rolar os dados para ver o que acontece, sempre aceite o que os dados lhe disserem. Os rolos de dados existem nos jogos por uma razão, afinal. Existem duas exceções notáveis ​​para isso, no entanto:

  • Rolos "Red Herring", como rolar para detectar armadilhas onde você sabe que não existem. Simplesmente dizer "você não encontra armadilhas" sem rolar os dados diz ao jogador que não há armadilhas, enquanto rolar dados como Arenque Vermelho e dizer "você não encontra armadilhas" deixa a mesma dúvida na mente do jogador que existe na personagem.

  • "Camuflagem", onde você já tomou uma decisão que poderia ser feito rolando dados, mas, novamente, não quero dar a sua mão aos jogadores. Isso é diferente de "enganar" o rolo porque falsificar implica que você rolou, viu algo de que não gostou e mudou. Você pode fazer jogadas de camuflagem para qualquer situação, seja "acertar" em combate ou rolando em uma mesa de encontro aleatório ou qualquer outro tipo.

Eu admito que mexer com o rolo de dado post hoc em pouquíssimas situações raras; normalmente, isso significa que eu deveria tomei uma decisão e fiz um teste de camuflagem, mas só percebi depois que lancei os dados.

24.10.2017 / 00:38

Fudging, sejam jogadas de dados ou estatísticas de monstros, nunca é uma boa ideia.

Você está jogando o jogo para descobrir o que acontece. Nesse caso, você tem uma situação em que uma rolagem de dados pode acabar com o mundo. Apenas vá com o rolo. Certifique-se de que todos na mesa saibam o que acontece se o rolo for para um lado e o que acontece se o rolo for para o outro lado, e então todos possam ver o rolo enquanto ele está sendo feito (é um PC fazendo o rolo, certo?) Seja claro sobre o DC e mods e outras coisas também. Deixe todo mundo ver as apostas e depois rolar.

Às vezes, se um rolo de dados terminar ou alterar drasticamente o mundo, isso pode ser bem legal. Se o mundo acabar, você sempre poderá fazer um novo mundo.

A Guerra Civil Kang, na história de fundo do jogo Talislanta, começou com um PC rodando um inesperado 20 em uma sessão, eventos que se tornaram cânones em futuras edições do jogo.

A diferença entre falsificar 1% de rolos vs 100% de rolos é (embora definitivamente diferente de zero) menor do que a diferença entre falsificar 1% de rolos vs zero. Tente. Às vezes, coisas frustrantes, chatas ou decepcionantes acontecem. Mas às vezes acontecem coisas verdadeiramente épicas e impressionantes.

Eu executei o jogo sem nenhum truque, nem jogadas de dados, nem ACs, CDs ou monstros HP, desde que começamos a jogar D&D no 2014, várias centenas de sessões (jogamos várias vezes por semana). Ele criou a sensação do que está acontecendo no jogo acontecendo "de verdade". Tivemos muitos personagens morrendo e campanhas completamente destruídas, cidades incendiadas por bandidos quando os jogadores não conseguiram detê-los, apenas completando destroços de trem e tendo que recomeçar completamente. TPKs e mortes realmente injustas, personagens cujo jogador passa horas trabalhando na história anterior e só vê seus personagens morrerem após quinze minutos. Foram cinco longos anos de desgosto, mas também de absoluta alegria e triunfo quando as coisas do vá para a direita. Eu não trocaria o peso, a vantagem e a tensão que a não-falsificação dá ao jogo por nada.

31.03.2019 / 13:54

Como jogador e como mestre, encontrei situações em que uma jogada ruim pode significar um desastre para a festa ou o mundo do jogo. Às vezes - não com frequência, mas às vezes - o GM tem que fazer uma decisão difícil entre falsificar o teste (o GM obtém sucesso crítico para o bandido em uma ação crucial, etc.) ou tentar pegar as peças e seguir em frente.

Se você realmente não quer estragar seus pãezinhos - e não há motivo para você deveria fudge se você não quiser - então você precisa descobrir como impedir que os maus rolos matem a diversão.

Mas o importante que eu acho que você está ignorando é que seus personagens estão maneira sobre suas cabeças.

É tudo sobre o escopo de risco adequado ao nível.

Como personagem de primeiro nível, minha pior falha possível nunca deve causar mais do que danos acidentais na configuração. A pior coisa que eu devo conseguir é me matar e talvez levar alguns outros membros do grupo (do mesmo nível) comigo.

No terceiro nível, como os jogadores em sua pergunta, eu não seria capaz de prejudicar muito mais do que uma vila muito pequena. Nunca deve ser possível que uma falha neste nível cause mais que pequenos danos. Certamente, o futuro de uma nação inteira de pessoas não deve repousar sobre os ombros de alguns aventureiros com taxas reduzidas.

Sim, o terceiro nível é tão muito melhor que o primeiro. Mas o trabalho em que você os contratou me parece mais próximo do décimo nível, talvez mais alto. Nesse tipo de situação, você envia profissionais, não novatos. Inferno, eu não teria guardas abaixo do quinto nível em uma missão como essa.

Mas, ei, se um monte de weenies de terceiro nível é o melhor absoluto que sua nação pode gerenciar ... bem, os erros são pisoteados.

13.12.2013 / 05:26

O tempo todo

Como GM, eu basicamente manco meus rolos o tempo todo para otimizar a experiência de jogo. Faço isso de uma maneira razoável e tentando manter os jogadores entretidos, e funciona muito bem. Se não quero que os PCs morram, diminuo o dano de um ataque ou o som de um guarda. O ponto principal é que você não precisa ser vítima de azar. A experiência de jogo é mais importante do que ser fiel aos dados. Se seu objetivo principal é contar histórias, combates envolventes e combates com chefes de quase morte que emocionam seus jogadores, fazer jogging é a melhor maneira de alcançá-lo de forma consistente. Às vezes, eu falsifico as jogadas contra os jogadores também, fazendo com que eles falhem nos testes ou ataques ou tomem golpes enormes. Não estou tentando facilitar ou dificultar os jogadores, o objetivo é garantir aventuras elegantes.

Geralmente funciona mesmo depois que os jogadores desenvolvem um senso de imunidade, você só precisa continuar ameaçando se sentir que está perdendo o controle. Mas a coisa toda sobre rolos de chocolate é controle. Se você controla toda a ação, ela funciona exatamente como você imaginou anteriormente, para o máximo de diversão. Pense em filmes de ação: todos sabemos que os personagens principais passarão por experiências emocionantes e escaparão da morte certa para vencer no final, mas isso não nos impede de nos divertir. O que estraga nossa experiência no cinema geralmente é um escritor de scree de Deus Ex Machina que usa algumas vezes para salvar personagens no final da história, e você nunca precisará desse tipo de coisa se controlar adequadamente seus dados, mas se a má sorte atingir algum divino- intervenção como essa pode ser a única solução para salvar sua sessão sem TPK, e é aí que seus jogadores ficam frustrados.

Na verdade, jogadas falsas em favor dos jogadores me permitem ser tão impiedoso com eles no jogo que às vezes eles continuam reclamando que eu estou enganando contra eles! Então eles não sentem que o desafio foi tirado deles.

É claro que, se o objetivo dos jogadores é testar seu domínio do sistema ao longo de uma jogabilidade altamente estratégica, os rolos de falsificação não os farão necessariamente felizes. Pode parecer como jogar um videogame no modo fácil. Mas jogadores que pensam assim também sabem que você dificilmente ganha até o final do jogo vivo jogando no nível de especialista.

15.08.2014 / 21:06