A resposta óbvia
A resposta óbvia é que o jogador está sinalizando claramente que não está interessado em simular o tempo gasto na cidade com algum grau de granularidade. Eles querem aparecer, clicar em vender e seguir em frente com a aventura.
A sensação de compactação do tempo pode ser o resultado de minimizar a importância das tarefas. Pode ser porque eles se sentem "penalizados" quando lhes dizem que uma tarefa leva muito tempo. Ou pode ser que eles estejam preocupados com o fato de serem pegos no meio da tarefa, se levar muito tempo.
De qualquer forma, parece claro que o jogador não está tão interessado em ficar sentado na cidade por muito tempo. É algo que você pode comprometer?
Uma resposta mais útil
Tudo bem, então todos nós odiamos a resposta óbvia.
Nos meus jogos eu sempre trabalhei na abstração. Eu ando em volta da mesa e cada jogador me diz tudo o que quer fazer em um nível alto (ou seja, "venda minhas coisas e procure armadura mágica + 8"). Eu digo a eles quanto tempo levará (e quais rolos são necessários) e dou a eles a oportunidade de modificar sua solicitação. Em seguida, passe para a próxima pessoa.
Depois de ter uma idéia do que todo mundo está fazendo, participe de cenas de dramatização e encontros aleatórios de maneira montada. Apenas evite acionar qualquer coisa que possa interromper o processo geral.
Este é essencialmente o mesmo conceito que o artesanato. Você não deixaria um jogador dar o golpe por golpe de sua sessão de criação para economizar um pouco de tempo. O mesmo se aplica aqui.
O aumento da abstração diminui necessariamente a oportunidade de dramatização. Não o elimina neste caso, mas é algo para estar ciente.
Introduções
O real problema que você vai ter é mudança como você tem feito as coisas. Os jogadores terão dificuldade em fazer algo em um dia para fazer algo em uma semana, mesmo que não haja diferença mecânica.
O primeiro passo é se comunicar com os jogadores.
Depois disso, dê-lhes escolhas úteis quando chegar a hora de fazer seus pãezinhos. Se eles quiserem vender algo mais rapidamente, ofereça a eles uma gama de opções (você obtém o valor contábil completo se esperar vários meses; metade se vender em um período de tempo nominal; quarto se for necessário).
Se um teste for necessário, dê a eles a opção de aumentar a dificuldade de realizar a tarefa em menos tempo (ou seja, o tempo base de uma semana, subtraia um dia para cada cinco adicionados à dificuldade). Falha significa um reroll, resultando em coisas que levam mais tempo.
E suborno nunca é demais ... Se nada mais, dar a eles algo que eles não poderiam suportar gastando tempo extra (um valor de venda um pouco mais alto, um preço mais barato etc.) pode ajudar a mudar as coisas a seu favor.
Mais alguns pensamentos
Dormindo com isso, ocorreu-me que os seres humanos realmente agem assim o tempo todo. Nós nos esforçamos muito para não ficarmos ociosos durante nossas vidas diárias.
A grande diferença é que favorecemos tarefas de baixa atividade que nos dão incentivos biológicos: saboreamos nossas refeições, conversamos ociosamente, lemos livros, assistimos TV, dormimos até tarde etc.
A diferença que você vê entre o comportamento "realista" e o que os PCs estão fazendo é porque eliminaram toda essa atividade ociosa. Por quê? Porque eles não estão recebendo o incentivo do mundo real para esse tipo de coisa (dopamina, endorfinas etc.) e essas atividades são extremamente chato interpretar.
A Campanha Urbana
Uma das principais premissas da maioria das opções acima é que na cidade significa tempo de inatividade. Os encontros continuam, mas a suposição é que esses encontros geralmente serão mais orientados socialmente, menos ameaçadores em geral e provavelmente não perturbarão os processos em andamento da vida na cidade.
Isso permite que os jogadores falsifiquem um pouco suas folhas. Não importa se você tem essa nova espada ou não, você ainda pode participar do que está acontecendo sem impedir ninguém.
As campanhas com um forte componente urbano violam todas essas suposições. Os jogadores precisam estar na melhor forma o tempo todo, porque um encontro de primeira linha pode acontecer ou um fio pode retirá-los da cidade em pouco tempo.
Nesse caso, esperar uma semana para que um item seja encontrado oferece aos jogadores uma escolha incômoda:
Procure ativamente o item por uma semana inteira. Sente-se ocioso enquanto o resto do grupo desfruta de uma semana de aventuras.
Suportar burocracia inútil. Você escolheu o item que deseja, provavelmente pagou o dinheiro, fez o teste, mas não pode atualizar sua ficha até que o GM acene com a cabeça para você em algum momento arbitrário mais tarde.
Obtenha o item imediatamente, mas "diga" que você está levando uma semana para obtê-lo. Wha..?
De qualquer forma, isso é muito chato para um ganho bastante pequeno de verossimilhança (ou uma queda realmente estranha na verossimilhança sem valor percebido).
Soluções Urbanas
Embora seja mais difícil, ainda existem algumas coisas que você pode tentar mitigar essas tendências.
Employ Gating
Dê aos jogadores um limite de compra. Eles são livres para comprar o que quiserem, desde que o valor seja inferior a X. Isso tenderá a frenéticos periódicos de compra, facilitando o bloqueio do mundo do jogo e diminuindo os problemas listados acima.
Sempre que você aumentar o limite de compra, trate-o como tempo de inatividade e abstraia-o conforme descrito acima. Minimize a aventura ativa de primeira linha e deixe os jogadores enlouquecerem.
O objetivo é fazer com que todos comprem ao mesmo tempo (então, espero que os jogadores não estejam cutucando o mundo do jogo), e fazer com que o mundo do jogo pare de cutucá-los de volta por tempo suficiente para conseguir seus itens.
Skinned Gating
Ainda estou tendo problemas para entender toda a sua situação e requisitos, mas para o bem da posteridade, aqui estão algumas notas sobre como criar um sistema de bloqueio. Eu não acho que isso necessariamente funcione para você; requer intervalos periódicos onde o mundo do jogo não está tentando chamar a atenção dos PCs. Você pode apresentar razões individuais, mas não há uma boa razão geral para isso (embora valha a pena notar: se o seu mundo do jogo estiver constantemente cutucando os PCs, isso pode ser parte do problema).
Etapa 1: Estabelecer os portões
O primeiro passo é dividir os itens do jogo em diferentes portões. A maioria dos DMs usa o valor da peça de ouro (ou seja, um limite de compra) porque a. todos os itens compráveis têm um e b. é aproximadamente equivalente à potência do item.
Dito isto, você tem outras opções. Alguns sistemas suportam códigos de legalidade e disponibilidade para itens individuais (Shadowrun e D6 Star Wars vêm à mente). Naturalmente, você pode criar suas próprias classificações.
Etapa 2: aplique os portões aos seus jogadores
A maioria dos Mestres simplesmente deixa a porta para os jogadores. "Você pode comprar qualquer coisa em X moedas de ouro;" "Você pode comprar qualquer coisa até a disponibilidade 3." Isso tem a vantagem de diminuir a quantidade de largura de banda de jogador / DM (uma mercadoria muito limitada), mas pode parecer meio brincalhão.
Você pode suavizar isso um pouco, mantendo a disponibilidade um pouco secreta ("Esse é um item altamente regulamentado") e solicitando aos jogadores.
Você também pode usar portões "macios" para deixar as coisas um pouco mais orgânicas. Um item no portão pode ser uma dificuldade nominal, um item significativamente abaixo do portão, uma verificação fácil e um item acima do portão extremamente difícil.
O lado negativo dessas técnicas, é claro, é que elas ocupam o horário da mesa. O lado positivo é que eles fazem as coisas parecerem um pouco mais orgânicas e misteriosas.
Etapa três: avançar portas
Existem várias técnicas diferentes que você pode usar para explicar um avanço no portão. Aqui estão alguns exemplos. Terei a tendência de usar números na explicação, mas é claro que você pode usar explicações no mundo.
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Localização, localização, localização.
Em nossa pequena cidade, você só pode obter itens 3 disponíveis. Faça uma viagem à capital e você poderá obter a disponibilidade 6. Encontre uma rota segura para a cidade perdida dos anões e obtenha itens de disponibilidade 12!
Isso é particularmente eficaz se o objetivo é movimentar os jogadores ao longo da campanha.
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Sangue novo na cidade
À medida que a história avança, a influência dos jogadores pode resultar na cidade se tornar mais favorável aos comerciantes (legítimos ou não muito). Ou talvez a cidade esteja simplesmente crescendo com o tempo (dependendo da sua configuração). De qualquer maneira, um afluxo de novos comerciantes ou o estabelecimento de novas rotas comerciais poderiam ser usados para explicar um nível mais elevado de portões.
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Aliados poderosos
Assistentes, artesãos, nobres ou comerciantes de NPCs ajudados ou extorquidos pelos PJs poderiam ser usados como uma explicação para um nível de portão mais alto. Seja através da criação direta dos itens, permitindo acesso aos cofres, ou usando suas conexões para importar os itens desejados.
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licenças
Se você usar a legalidade como um fator na disponibilidade do item, poderá transformar a aquisição de licenças ou dispensas especiais em ganchos próprios.
Mude o seu paradigma mágico
Na descrição acima, parece que você está inclinado para a escola de jogo "itens mágicos são especiais e únicos", enquanto seus jogadores estão inclinados para a escola de jogo "itens mágicos são parte integrante da escola".
Você sempre pode tentar puxar o mostrador até a escola "itens mágicos são especiais e únicos" e eliminar a ambiguidade. Os jogadores não compram itens mágicos ... Eles os encontram em missões e aventuras.
Se você seguir esse caminho, dê aos otimizadores algo para substituir os itens mágicos que eles costumavam encontrar com facilidade (para que eles não se sintam menos poderosos como resultado). Algo parecido com o conceito de "bônus inato" nos jogos D & Doid.
Como sempre, comunique-se, informe aos jogadores que as coisas estão mudando etc.