Como faço para parar meus PCs de agirem como macacos insones no crack?

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Surgiu um problema em a última sessão da minha campanha Pathfinder - a da impaciência crônica do PC.

Isso acontece especialmente quando eles vão para as cidades e entre grandes aventuras. Eles entram em um frenesi de tentar comprar, vender e conversar com todo mundo e fazem tudo ao ponto em que eu tenho que começar a impor regras de fadiga para fazê-los parar de bater nas portas das pessoas na 3 AM, exigindo vendas de itens mágicos. Às vezes, há uma pressão de tempo relacionada à trama, mas muitas vezes não, mas eles ainda têm uma sensação de pressa sempre presente.

Na minha campanha atual, vi que isso estava acontecendo muito. Caramba, a última grande briga de várias sessões em que eles entraram foi iniciada por um PC que ia visitar a academia de bruxos local no meio da noite e acordava as pessoas para exigir vendas de itens mágicos (sem ideia de que haviam sido assumidos pelas forças do mal ... Ele descobriu rápido). Então, tentei mostrar a eles, na forma de uma figura do crime local amigável (como essas coisas acontecem), com a qual eles se alinhavam com quem se ofereceu para cuidar da compra e venda e outros enfeites para eles. Eu achava que isso iria acabar com as nossas sessões de jogo e nos permitiríamos nos aventurar. "Certo!" eles disseram. E então eles imediatamente saíram para fazer um pouco mais! Eles literalmente fizeram o acordo com o cara da 3 AM, foram para a cama, acordaram e depois exigiram dele imediatamente se já havia conseguido tudo em suas listas de desejos. Quando ele não tinha, tinha como objetivo derrubar portas.

O personagem e seu jogador realmente estavam ficando frustrados. Ele continua querendo vender e ou comprar suas coisas AGORA. Bem, eu corro um mundo de jogo bastante realista. Se você deseja vender algo assim em um período de quatro horas, então, como no mundo real, você obterá preços de lojas de penhor. E se você quiser algum item mágico específico, não poderá encontrá-lo nesse período - especialmente se você tiver pouca diplomacia / conhecimento: habilidades locais. Eu também corro com pouca magia, então não há "lojas de mágica". Eu tento recompensar a persistência deles com algumas coisas mágicas geradas aleatoriamente que, com alguma limpeza decente, eles podem encontrar alguma venda cigana ou qualquer outra coisa, mas isso não sacia o desejo deles por itens específicos. Não é apenas comprar e vender, é algo que eles querem fazer em uma cidade (obter informações, iniciar um império criminoso etc.), mas esse é um exemplo útil que mostra a síndrome. Impaciência do PC versus o ritmo realista do mundo.

Estou sendo cabeça-dura? Acho que sinto muito disso, e eu disse isso em voz alta para os jogadores, pode ser facilmente eliminado. Digamos que você esteja procurando por X - informações sobre algo, ou um item mágico específico, ou uma pessoa especialista - digamos apenas que você manda antenas, perambula pela cidade por uma semana, e provavelmente aparecerá. Não precisa levar tempo para GAME SESSION, pode terminar em uma frase de "Procuramos X por uma semana O que recebemos?" Mas, por qualquer motivo, eles não querem "deixar o tempo passar" - toda hora acordada é gasta no modo de alta atividade e parecem não querer dizer "certo, vamos para a cama e depois não fazemos nada específico para um casal". dias para que nossos itens possam ser concluídos antes de sermos procurados por algum crime ou outro. " Essa abordagem acaba fazendo com que as coisas levem muito mais tempo de jogo do que uma abordagem mais descontraída.

Entendo que é fácil entrar nessa mentalidade em um jogo - é por isso que em muitos jogos de computador definimos nosso personagem para "executar" por padrão, por que você quer ir a algum lugar devagar? Mas isso aumenta minha paciência (e dos NPCs, no meu mundo) quando o grupo é um tornado sem fim - problemas em qualquer período de hora 24 são praticamente garantidos.

É claro que talvez eu esteja me preocupando muito com isso - se eles não querem perder tempo com a sessão do jogo, não querem; eles são adultos e eu expliquei tudo acima para eles explicitamente. E diabos, eu realmente não posso afirmar que não é realista - os aventureiros da cidade são como marinheiros, cowboys ou soldados de licença ou outros enfeites; eles têm pouco tempo para jogar duro antes de voltarem para o mar / trilha / etc. e assim eles não descansam e causam problemas. Mas parece frustrar os jogadores (bem, especialmente aquele), porque ele parece achar irracional.

Uma longa conclusão, mas a questão é: como faço para que os PCs aceitem a necessidade de ser paciente e "deixar o tempo passar" em vez de sempre agir como macacos insones no crack?

Não considero o tempo nas cidades uma coisa de "tempo de inatividade"; é o tempo gasto nas cidades, não é diferente do tempo gasto em um navio, masmorra ou qualquer outra coisa. Muitas de nossas aventuras e conspirações e outras coisas acontecem nas cidades. Mas talvez porque uma cidade tenha muito mais o que fazer, eles simplesmente acabam e atacam tudo sem parar ...

por mxyzplk 08.01.2012 / 03:49

16 respostas

A resposta óbvia

A resposta óbvia é que o jogador está sinalizando claramente que não está interessado em simular o tempo gasto na cidade com algum grau de granularidade. Eles querem aparecer, clicar em vender e seguir em frente com a aventura.

A sensação de compactação do tempo pode ser o resultado de minimizar a importância das tarefas. Pode ser porque eles se sentem "penalizados" quando lhes dizem que uma tarefa leva muito tempo. Ou pode ser que eles estejam preocupados com o fato de serem pegos no meio da tarefa, se levar muito tempo.

De qualquer forma, parece claro que o jogador não está tão interessado em ficar sentado na cidade por muito tempo. É algo que você pode comprometer?

Uma resposta mais útil

Tudo bem, então todos nós odiamos a resposta óbvia.

Nos meus jogos eu sempre trabalhei na abstração. Eu ando em volta da mesa e cada jogador me diz tudo o que quer fazer em um nível alto (ou seja, "venda minhas coisas e procure armadura mágica + 8"). Eu digo a eles quanto tempo levará (e quais rolos são necessários) e dou a eles a oportunidade de modificar sua solicitação. Em seguida, passe para a próxima pessoa.

Depois de ter uma idéia do que todo mundo está fazendo, participe de cenas de dramatização e encontros aleatórios de maneira montada. Apenas evite acionar qualquer coisa que possa interromper o processo geral.

Este é essencialmente o mesmo conceito que o artesanato. Você não deixaria um jogador dar o golpe por golpe de sua sessão de criação para economizar um pouco de tempo. O mesmo se aplica aqui.

O aumento da abstração diminui necessariamente a oportunidade de dramatização. Não o elimina neste caso, mas é algo para estar ciente.

Introduções

O real problema que você vai ter é mudança como você tem feito as coisas. Os jogadores terão dificuldade em fazer algo em um dia para fazer algo em uma semana, mesmo que não haja diferença mecânica.

O primeiro passo é se comunicar com os jogadores.

Depois disso, dê-lhes escolhas úteis quando chegar a hora de fazer seus pãezinhos. Se eles quiserem vender algo mais rapidamente, ofereça a eles uma gama de opções (você obtém o valor contábil completo se esperar vários meses; metade se vender em um período de tempo nominal; quarto se for necessário).

Se um teste for necessário, dê a eles a opção de aumentar a dificuldade de realizar a tarefa em menos tempo (ou seja, o tempo base de uma semana, subtraia um dia para cada cinco adicionados à dificuldade). Falha significa um reroll, resultando em coisas que levam mais tempo.

E suborno nunca é demais ... Se nada mais, dar a eles algo que eles não poderiam suportar gastando tempo extra (um valor de venda um pouco mais alto, um preço mais barato etc.) pode ajudar a mudar as coisas a seu favor.

Mais alguns pensamentos

Dormindo com isso, ocorreu-me que os seres humanos realmente agem assim o tempo todo. Nós nos esforçamos muito para não ficarmos ociosos durante nossas vidas diárias.

A grande diferença é que favorecemos tarefas de baixa atividade que nos dão incentivos biológicos: saboreamos nossas refeições, conversamos ociosamente, lemos livros, assistimos TV, dormimos até tarde etc.

A diferença que você vê entre o comportamento "realista" e o que os PCs estão fazendo é porque eliminaram toda essa atividade ociosa. Por quê? Porque eles não estão recebendo o incentivo do mundo real para esse tipo de coisa (dopamina, endorfinas etc.) e essas atividades são extremamente chato interpretar.

A Campanha Urbana

Uma das principais premissas da maioria das opções acima é que na cidade significa tempo de inatividade. Os encontros continuam, mas a suposição é que esses encontros geralmente serão mais orientados socialmente, menos ameaçadores em geral e provavelmente não perturbarão os processos em andamento da vida na cidade.

Isso permite que os jogadores falsifiquem um pouco suas folhas. Não importa se você tem essa nova espada ou não, você ainda pode participar do que está acontecendo sem impedir ninguém.

As campanhas com um forte componente urbano violam todas essas suposições. Os jogadores precisam estar na melhor forma o tempo todo, porque um encontro de primeira linha pode acontecer ou um fio pode retirá-los da cidade em pouco tempo.

Nesse caso, esperar uma semana para que um item seja encontrado oferece aos jogadores uma escolha incômoda:

  • Procure ativamente o item por uma semana inteira. Sente-se ocioso enquanto o resto do grupo desfruta de uma semana de aventuras.

  • Suportar burocracia inútil. Você escolheu o item que deseja, provavelmente pagou o dinheiro, fez o teste, mas não pode atualizar sua ficha até que o GM acene com a cabeça para você em algum momento arbitrário mais tarde.

  • Obtenha o item imediatamente, mas "diga" que você está levando uma semana para obtê-lo. Wha..?

De qualquer forma, isso é muito chato para um ganho bastante pequeno de verossimilhança (ou uma queda realmente estranha na verossimilhança sem valor percebido).

Soluções Urbanas

Embora seja mais difícil, ainda existem algumas coisas que você pode tentar mitigar essas tendências.

Employ Gating

Dê aos jogadores um limite de compra. Eles são livres para comprar o que quiserem, desde que o valor seja inferior a X. Isso tenderá a frenéticos periódicos de compra, facilitando o bloqueio do mundo do jogo e diminuindo os problemas listados acima.

Sempre que você aumentar o limite de compra, trate-o como tempo de inatividade e abstraia-o conforme descrito acima. Minimize a aventura ativa de primeira linha e deixe os jogadores enlouquecerem.

O objetivo é fazer com que todos comprem ao mesmo tempo (então, espero que os jogadores não estejam cutucando o mundo do jogo), e fazer com que o mundo do jogo pare de cutucá-los de volta por tempo suficiente para conseguir seus itens.

Skinned Gating

Ainda estou tendo problemas para entender toda a sua situação e requisitos, mas para o bem da posteridade, aqui estão algumas notas sobre como criar um sistema de bloqueio. Eu não acho que isso necessariamente funcione para você; requer intervalos periódicos onde o mundo do jogo não está tentando chamar a atenção dos PCs. Você pode apresentar razões individuais, mas não há uma boa razão geral para isso (embora valha a pena notar: se o seu mundo do jogo estiver constantemente cutucando os PCs, isso pode ser parte do problema).

Etapa 1: Estabelecer os portões

O primeiro passo é dividir os itens do jogo em diferentes portões. A maioria dos DMs usa o valor da peça de ouro (ou seja, um limite de compra) porque a. todos os itens compráveis ​​têm um e b. é aproximadamente equivalente à potência do item.

Dito isto, você tem outras opções. Alguns sistemas suportam códigos de legalidade e disponibilidade para itens individuais (Shadowrun e D6 Star Wars vêm à mente). Naturalmente, você pode criar suas próprias classificações.

Etapa 2: aplique os portões aos seus jogadores

A maioria dos Mestres simplesmente deixa a porta para os jogadores. "Você pode comprar qualquer coisa em X moedas de ouro;" "Você pode comprar qualquer coisa até a disponibilidade 3." Isso tem a vantagem de diminuir a quantidade de largura de banda de jogador / DM (uma mercadoria muito limitada), mas pode parecer meio brincalhão.

Você pode suavizar isso um pouco, mantendo a disponibilidade um pouco secreta ("Esse é um item altamente regulamentado") e solicitando aos jogadores.

Você também pode usar portões "macios" para deixar as coisas um pouco mais orgânicas. Um item no portão pode ser uma dificuldade nominal, um item significativamente abaixo do portão, uma verificação fácil e um item acima do portão extremamente difícil.

O lado negativo dessas técnicas, é claro, é que elas ocupam o horário da mesa. O lado positivo é que eles fazem as coisas parecerem um pouco mais orgânicas e misteriosas.

Etapa três: avançar portas

Existem várias técnicas diferentes que você pode usar para explicar um avanço no portão. Aqui estão alguns exemplos. Terei a tendência de usar números na explicação, mas é claro que você pode usar explicações no mundo.

  • Localização, localização, localização.

    Em nossa pequena cidade, você só pode obter itens 3 disponíveis. Faça uma viagem à capital e você poderá obter a disponibilidade 6. Encontre uma rota segura para a cidade perdida dos anões e obtenha itens de disponibilidade 12!

    Isso é particularmente eficaz se o objetivo é movimentar os jogadores ao longo da campanha.

  • Sangue novo na cidade

    À medida que a história avança, a influência dos jogadores pode resultar na cidade se tornar mais favorável aos comerciantes (legítimos ou não muito). Ou talvez a cidade esteja simplesmente crescendo com o tempo (dependendo da sua configuração). De qualquer maneira, um afluxo de novos comerciantes ou o estabelecimento de novas rotas comerciais poderiam ser usados ​​para explicar um nível mais elevado de portões.

  • Aliados poderosos

    Assistentes, artesãos, nobres ou comerciantes de NPCs ajudados ou extorquidos pelos PJs poderiam ser usados ​​como uma explicação para um nível de portão mais alto. Seja através da criação direta dos itens, permitindo acesso aos cofres, ou usando suas conexões para importar os itens desejados.

  • licenças

    Se você usar a legalidade como um fator na disponibilidade do item, poderá transformar a aquisição de licenças ou dispensas especiais em ganchos próprios.

Mude o seu paradigma mágico

Na descrição acima, parece que você está inclinado para a escola de jogo "itens mágicos são especiais e únicos", enquanto seus jogadores estão inclinados para a escola de jogo "itens mágicos são parte integrante da escola".

Você sempre pode tentar puxar o mostrador até a escola "itens mágicos são especiais e únicos" e eliminar a ambiguidade. Os jogadores não compram itens mágicos ... Eles os encontram em missões e aventuras.

Se você seguir esse caminho, dê aos otimizadores algo para substituir os itens mágicos que eles costumavam encontrar com facilidade (para que eles não se sintam menos poderosos como resultado). Algo parecido com o conceito de "bônus inato" nos jogos D & Doid.

Como sempre, comunique-se, informe aos jogadores que as coisas estão mudando etc.

08.01.2012 / 05:44

Parece que eles estão sendo irracionais mais do que tudo: "Sim, nós estão na 3AM, então ...? ", como você disse, a renúncia à mão não fará nada. Eles querem in-game resultados, com fora de jogo expectativas. Aqui estão algumas idéias para trazê-los de volta à realidade in-game.

  • Toque de recolher: Devido às perturbações que eles causam, o relógio local teve que aplicar um toque de recolher. O resultado é que eles precisam fazer negócios durante o dia. É importante que isso seja aplicado com muita força, caso contrário, o problema passa de "Como arrombar portas no 3AM" para "Como arrombar furtivamente as portas no 3AM". Deixe-os ficar presos se forem pegos, perdendo mais tempo. Não seja muito duro, porém, ou eles começarão a se ressentir de sua escolha para prendê-los por tanto tempo ao invés de escolherem idiotas. Mostrar que eles são irracionais é negativo porque perde tempo.
  • Fornecedores limitados: Por causa de quando estão fazendo compras (tarde da noite), eles só têm acesso a ladrões e bandidos para lidar. Faça com que alguns dos acordos sejam falsos, porque é assim que o crime funciona. Tranque-os por roubar coisas (melhor ainda, a pessoa que foi roubada pensa que é ela. Não faça disso um dono de loja, faça alguém que feche a namorada ou o criminoso). Mostrar que eles são irracionais é negativo porque rompe laços.
  • Dê a eles um motivo para acelerar: Diga que eles têm que ir agora, para salvar uma donzela em perigo. Certo agora. Sim, eles podem falar com as pessoas, mas nada estará pronto. Quando voltarem nas semanas 2-3, estará pronto. Melhor ainda, eles perderam essa missão, e agora o dragão a comeu. Talvez da próxima vez eles acertem suas prioridades.
08.01.2012 / 10:17
  1. Fale com o jogador. Eu sei que jogos de computador {tosse ... skyrim ... tosse ... fábula} permitem que você acorde pessoas no meio da noite para ter conversas na trama e, em alguns casos, vender itens. Ligue para o jogador fora do jogo (ou peça que ele apareça meia hora mais cedo) e pergunte ao jogador à queima-roupa por que está fazendo isso. O que eles estão tentando fazer agindo como um idiota? Provavelmente ele não pensou em suas ações. Eu trabalhei no varejo por anos. Se alguém ficasse depois de fechar o "horário" e não mostrasse sinais de que iria comprar algo ou sair, mentiríamos para ele e diríamos que tínhamos que fechar por perto (sempre que estivesse a menos de minutos do 5 do lembrete), caso contrário, Entrar em problemas.

  2. Punir o (s) personagem (s). Se eles mantiverem suas loucuras, os lojistas ainda abrirão, mas cairão em suas roupas de dormir. Eles venderão seus itens para os jogadores, mas a preços muito mais altos (estou pensando no 4X mais como ponto de partida). Eles comprarão dos players, mas não por mais do que o valor de varejo 1 / 4. Se os jogadores MANTERem ir ao mesmo lojista no meio da noite, eu pediria que o lojista fosse para o guarda durante o dia seguinte e relataria que ele acredita que eles são vampiros (que podem iniciar todo tipo de drama divertido, se você quiser jogar isso). Ele então dirá a seus colegas comerciantes que seus jogadores são os mortos-vivos.

  3. Eu não estou abrindo nem mesmo para todo o ouro no Hoard de um dragão! Se o que foi dito acima não aparecer, peça ao lojista que diga "Não, é o meio da noite, por favor, vá embora". Com base em onde eles estão (fora ou dentro da loja), eles podem começar a violar leis universais ou modificar seu comportamento (mesmo que seja para dizer que determinado lojista é um idiota e nunca mais compra lá).
  4. ZZZZZ Eles podem continuar cutucando e cutucando o lojista, mas simplesmente não acordam.
  5. Dê ao cavalo o pescoço dele, com moderação. Lembro-me de ler que muitos ferreiros não estão abertos durante o horário de luz do sol porque precisam ser capazes de detectar pequenas variações de cor no metal. Mas eles normalmente ficam abertos de algumas horas antes do nascer do sol até o meio da manhã e até o final da tarde, até quando o fogo começa a diminuir. Claro, eles podem estar em algum tipo de loja durante aquelas horas "perdidas", mas é mais provável que estejam tirando uma longa sesta em um campo em algum lugar. Claro, o ferreiro não se importará em fazer negócios à meia-noite, porque ele está terminando o dia de trabalho nesse ponto, mas tente interromper a sesta e é provável que você faça um homem que possa pressionar você MUITO com raiva. As tabernas ficam abertas a maior parte da noite, se o tecelão estiver bebendo (s) bebida (s) no 3am, ele pode estar disposto a conversar um pouco sobre negócios, mas terá apenas algumas moedas para beber e beber durante a noite. dirá algo como: "Parece que podemos ter um acordo. Por que você não passa pela loja amanhã depois que eu abrir a loja e nós acertarmos a venda".
18.01.2012 / 16:28

Olhando para o que você escreveu, acho que os jogadores querem que seus personagens façam algo produtivo o tempo todo. Então, o que você quer é oferecer atividades que sejam a) úteis no jogo, b) ocupem muito tempo no jogo, c) ocupem pouco tempo real. Para obter um, você pode precisar oferecer alguma recompensa real no jogo para fazê-los sentir que é realmente produtivo, mas talvez não precise ser grande.

Eu ofereço três sugestões:

  • Treinamento: Dê um pequeno bônus de XP para o tempo gasto em treinamento. O bônus depende da quantidade de tempo gasto em treinamento.

  • Trabalho: ofereça aos PCs oportunidades para um emprego meio período entediante. Por exemplo, contratar como guarda-costas por uma semana. Só porque eles têm o trabalho, não significa que o alvo precise ser atacado durante esse período. No final da semana, eles são pagos, mas não podem sair aleatoriamente causando problemas pela cidade enquanto trabalham.

  • Artesanato: Se os PJs possuírem habilidades de artesanato, eles podem passar o tempo de inatividade fazendo coisas. Não exija que o tempo gasto na criação de itens seja de uma só vez. Pode ser um dia aqui, um dia lá, adicionando o suficiente para fazer o item. O item pode ser vendido ou ser útil durante a aventura.

09.01.2012 / 14:45

Eu tenho dois pensamentos sobre o assunto.

Você consideraria acenar com a mão? Quando os jogadores estão na cidade, por que não dizer que ao longo de dois dias eles compram e vendem tudo o que precisam e não importa se isso aconteceu no 3am ou no meio-dia? Se importa para os jogadores a rapidez com que as coisas aconteceram, deixe-os declarar que saíram no 3am, irritaram os lojistas que aumentaram as taxas e passaram as horas do 45 mexendo o polegar.

Tem certeza de que este é um problema do player e não do PC? Eu já vi vários casos em que a impulsividade de um PC se torna contagiosa e o resto do grupo fica realmente entusiasmado com o plano que ainda não está pronto. Não é tão diferente do episódio médio de It's Always Sunny na Filadélfia.

Em ambos os casos, acho que você está enfrentando um problema de expectativas no jogo. Se os jogadores estão escolhendo jogar PCs que são impulsivos e altamente ativos, acho que isso diz algo sobre o que eles querem que seu herói faça. Eles estão lhe comunicando que estão interessados ​​em interpretar pessoas altamente eficazes que nunca desistem. Eu acho que você deveria acomodá-los. (Não comprometa seu jogo. Deixe que eles acordem o armeiro no 3am, mas peça para ele agir como alguém que foi acordado no meio da noite. Isso ajudará a lembrá-los de que seus personagens não estão se comportando como pessoas normais, o que eles querem.)

Se for um problema os jogadores ficarem impacientes, minha melhor sugestão é conversar diretamente com eles. Eles podem ter idéias de como você pode acompanhar o ritmo deles sem desperdiçar o realismo de seu ambiente.

08.01.2012 / 05:28

Se os PJs estiverem agindo como loucos, faça com que sejam tratados como loucos. Louco e armado.

Se eles estão assediando os NPCs às três da manhã, peça que eles respondam de maneira inteligente. Devolva o dinheiro aos PCs, diga a eles que o negócio está fechado e peça que eles saiam.

Talvez eles percebam que estão sendo irracionais quando ninguém na cidade quer negociar com eles a qualquer preço.

08.01.2012 / 05:53

Não pude levar tempo para responder a isso. E algumas das respostas são decentes. e ainda por cima, odeio chegar atrasado a uma pergunta. E eu estou no trabalho.

mas ...

but that's a handy example I have that shows the syndrome. PC impatience vs. the realistic pace of the world.

Aceito isso pelo valor nominal ... e digo que a consequência é sua melhor amiga. Às vezes, o GMing é um exercício de modelagem de comportamento, fazendo com que o mundo responda com a lógica do jogo ao comportamento dos jogadores. Alguém acima em um comentário disse que é seu trabalho acomodar seus jogadores. Discordo. Fortemente.

E eu interpreto um ideal semelhante, onde o tempo da cidade é jogado igual ou mais que o 'tempo de aventura'. Eu acho que sou um pouco mutante nisso, mas eu realmente acredito em Jogadores se aventurando com um propósito, não se aventurando como um fim em si.

Aparecer em qualquer lugar do 3am sem ser convidado causará GRANDES problemas. Chutar as portas no 3am vai vigiar você ... e a parte do relógio usada para lidar com clientes de alta potência.

Eu uso muitas dicas e rolagens sociais no meu jogo; jogadores que perturbam uma guilda se tornam persona non grata com guildas aliadas.

Itens mais raros significam comerciantes mais exigentes e níveis menores de suprimento ... se houver disponibilidade. E mesmo com Writs of Worth (ninguém carrega 10k em cunhagem ... isso é idiota) e um sistema bancário, esse tipo de dinheiro não se move tão rapidamente.

Um dos meus grupos (ou o 2 ou três pessoas restantes desse período) não pode ir a um determinado posto comercial sem ser atacado por causa de suas ações lá, e as guildas que possuem esse post enviaram uma mensagem para que os PCs sejam informados a qualquer momento eles aparecem nessas lojas de guildas em outras cidades.

Espero que tenha sido de alguma ajuda. Você normalmente tem boas perguntas.

editar! Eu esqueci o homem do imposto !!! Droga! http://celtricia.pbworks.com/w/page/14955655/Igbar%27s%20Taxes este é um exemplo no meu cmapaign principal.

é uma maneira agradável de os jogadores declararem claramente que estão fazendo as coisas legal ou ilegalmente e lidar com as conseqüências.

18.01.2012 / 19:31

No caso da sua campanha Reavers com o tema pirata, o pessoal da festa 24-hora pode não parecer que os jogadores precisam de uma mudança. Você menciona, no entanto, que os jogadores agem dessa maneira, independentemente da configuração / tom do jogo e do personagem que está sendo jogado, citando-o como um fator de seu estilo de jogo regular: sem perda de tempo.

Independentemente das razões para esse comportamento (e eu concordo com você e com a AceCalhoon que ele provavelmente esteja vinculado ou tenha origem em se sentir penalizado por atrasos e outros problemas de inatividade), acho que o ypu já está fazendo a maior parte do que você pode fazer no jogo. faça com que a abordagem Todos os sistemas funcione o tempo todo menos atraente. Como a idéia de horário normal de compras deve ser óbvia para todos os jogadores, eu me apoiaria mais no uso de fadiga, pois não é realmente fazer compras ou ser ativo que está irritando você, mas o desejo de fazê-lo sem parar.

Fadiga

Mesmo em um pirata, as pessoas precisam dormir um dia. Pode ser que toda a economia do porto tenha mudado para um modelo "tarde do dia e na maior parte da noite", mas em algum momento durante qualquer período de hora 24, há um momento em que a maioria dos comerciantes e pessoas locais simplesmente não está. fazendo qualquer coisa, menos dormindo. Os primeiros dias no porto, deixando os PCs ir, ir, ir, apenas fazem sentido. Realisticamente - como você diz, quem não gostaria de aproveitar cada momento do seu tempo em terra firme após semanas fedorentas a bordo do navio? Acompanhe suas atividades como se estivesse rastreando pontos de vida e, quando atingirem a grande parede de flanela de exaustão, informe-os. Se eles querem roubar Peter para pagar a Paul, ficando acordado por meio de poções e outras misturas ... ótimo! Isso lhe dá direito a ainda mais drama gerado por jogadores.

Se você está eliminando as regras de fadiga como última defesa, talvez colocá-las em jogo estritamente desde o início ajude a manter as coisas mais tranqüilas. Como sempre, equilibre essa pequena dose de realismo com o lado divertido da limitação.

Normalizar agora

A outra questão, a de "Quero fazer isso AGORA", mas o personagem está abordando isso na hora errada do dia, sem as informações corretas, é uma receita projetada para forçar você a dizer "Não" ou "Sim, mas ... "e se isso é tudo o que o jogador ouve, e tudo o que você pode dizer ao jogador, isso envelhece muito rapidamente - para vocês dois.

Para mitigar isso, eu ajustar os horários de chegada para que eles façam a porta / chegue em um ambiente urbano em horários do dia em que o NOW acontece em uma hora mais razoável, para que você tenha menos motivos para rejeitar solicitações de imediato ou para que os personagens ganhem uma reputação indesejável entre os comerciantes locais.

Uma idéia adicional é permitir ajustes sazonais do horário de verão para que, de tempos em tempos, eles tenham muitas horas extras de compras e saques.

Revisão Pessoal

Examinar seus relatórios de jogo para ver se você tem o hábito regular de interromper os longos prazos de entrega com aventuras pode ser útil. Os jogadores podem ter se adaptado ao seu estilo de jogo, recusando-se a aceitar atrasos na entrega como um método para garantir que eles não precisem esperar a semana 1 + a duração de uma ou mais aventuras de vida ou morte antes que possam pegá-lo. Atrasos de tempos em tempos são realistas e divertidos. Sabendo que seu pedido estará disponível meses em tempo real após o seu interesse, todas as vezes (ou perto o suficiente para ser relegado ao status de "todas as vezes") se tornarão uma piada divertida ou apenas frustrante . Os jogadores adaptam novas estratégias para lidar com o que os frustra ou deixam o jogo. Você pode não estar sendo injusto, mas os jogadores podem ter uma visão de túnel sobre esse assunto.

Se todo o resto falhar

Se isso não funcionar bem o suficiente, acho que você pode ser reduzido a mais uma vez ter que separar os jogadores para esclarecer explicitamente que não deseja obtê-los, mas que o mundo que você criou estabeleceu claramente normas com as quais o comportamento em conflito se choca e você gostaria de saber o que o jogador está tentando comunicar sobre seu personagem com ações que não é de surpreender comece com uma chance tão baixa de sucesso ...

09.01.2012 / 04:21

A long wind-up, but the question is, how do I get PCs to accept the need to be patient and "let time pass" instead of always acting like insomniac monkeys on crack?

Você não forneceu muitos antecedentes sobre como sua campanha está estruturada, mas talvez exista uma incompatibilidade de expectativas entre você e os jogadores (especialmente a vocal). Você menciona que está administrando um mundo bastante realista, do qual deduzo que, como mestre de jogos, você gosta de criar e gerenciar um mundo que tenha consistência interna e um senso de credibilidade.

Se os jogadores estão interessados ​​em algo diferente, como um mundo de jogo que imita seu jogo de computador favorito, os ajustes no jogo podem não chegar ao cerne da questão. Como GM há muito tempo, sinto que você tem o direito de apreciar o jogo tanto quanto seus jogadores. Mas pode ser difícil para você e os jogadores criar um jogo divertido, se você estiver procurando por coisas diferentes.

Parece que você já discutiu a implausibilidade do que seus jogadores estão fazendo, mas você pode aumentar um pouco mais e explicar a eles que o tempo que você pode dedicar à preparação e execução do jogo é finito. O fato de você não querer gastar um tempo valioso no jogo gerenciando discussões absurdas do 3 am com o fletcher do bairro é perfeitamente legítimo, mesmo se você descartar as razões do mundo. Se eles não puderem respeitar a noção de que sua função como GM não é atender a todos os caprichos bizarros, eles podem se acalmar. Caso contrário, seu grupo de jogadores pode ter um problema maior.

Saúdo-o por tentar encontrar uma solução que mantenha você e seus jogadores felizes. Boa sorte.

18.01.2012 / 21:01

Eu não vi isso mencionado, mas você sempre pode dizer que qualquer coisa além do simples reabastecimento de grampos, como alimentos / flechas e outros grampos básicos, requer um e-mail entre as sessões e informa os resultados juntamente com o que eles precisam fazer para concluir o pedido, se vai precisar de algo especial quando a próxima sessão chegar.

Outra possibilidade que não tenho certeza é o caso, mas acho que vale a pena mencionar é que um dos jogadores pode estar tentando ajudar você tentando interagir com comerciantes e afins. Eu sei que me esforcei para fazê-lo em jogos em que o resto do grupo parecia estar em um gancho do NPC que eles ignorariam> fugir e matar / roubar seu caminho para o objetivo de fazer o GM recorrer ao que basicamente equivalia a um npc poderoso saindo de um buraco portátil sempre que um novo gancho precisava ser adicionado ou direcionar o grupo na direção certa, no ponto em que eles disparavam para repetir o processo de matar / saquear / roubar para objetivar com pouca interação possível. Se apenas alguns de seus jogadores realmente pressionam por algo assim, pode não doer ter uma conversa particular sobre as coisas.

09.01.2012 / 04:42

Algo que você pode querer tentar é pedir que um lojista ligue para os guardas e todo o grupo seja expulso ... talvez depois de algumas vezes os jogadores X&Y não recebam seus itens porque o jogador Z está ficando louco, talvez os jogadores o forçam a se acalmar através da pressão dos colegas

09.05.2012 / 17:23

Chegue à raiz do problema

A menos que você entenda por que os jogadores se comportam dessa maneira, é mais provável que as tentativas de soluções produzam consequências indesejadas do que o comportamento desejável. Os jogadores estão tentando fazer o melhor uso do tempo disponível? Eles estão impacientes para receber recompensas que sentem que ganharam? Eles estão preocupados em ser arrastados para algo novo antes de estarem preparados para isso? Eles simplesmente não percebem que as pessoas precisam de um horário comercial consistente e descansam para fazer as coisas?

Use cenouras, não apenas palitos, e explique por que você está usando os dois

Embora a punição seja uma ferramenta útil, ela também é responsável por muitos comportamentos imprudentes. As recompensas são melhores motivadoras, porque direcionam as pessoas para um comportamento específico. Por outro lado, as punições fazem com que evitem certos comportamentos, mas isso pode levar as pessoas a tentar alternativas cada vez mais estranhas que você tb gostaria que eles evitassem. Nos dois casos, os jogadores costumam fazer suposições muito ruins sobre o comportamento que você está tentando recompensar ou punir. Isso resulta em compulsões e aversões estranhas que podem ter muito pouca relação com o que você realmente deseja. (Os proprietários e os pais do animal de estimação estão muito familiarizados com esse problema.)

Em particular, cuidado com a punição acidental de um bom comportamento. Se os jogadores estão correndo porque têm medo de serem pegos com as calças abaixadas, evite colocá-los em posições em que se arrependerão de fazer o que você pede. Nada causa mau comportamento como sinais mistos. Depois de estabelecer um padrão normal que recompensa o bom comportamento, então ocasionalmente, você pode apresentar complicações fora do sistema de risco / recompensa usual.

Estabelecer regras

Agora, para alguns detalhes! Você pode usar algumas ou todas essas idéias, dependendo do que aprender sobre as motivações dos jogadores e o que realmente precisa ser mudado.

Definir horário comercial e biorritmos

As pessoas são mais produtivas quando mantêm um cronograma definido e não trabalham muito. Um dia de trabalho de doze horas é provavelmente razoável para um cenário de fantasia medieval, e é uma abstração conveniente que permite limitar os caracteres a meio trabalho e meio descanso. Também é fácil dividir frações como meio dia (horas 6). Nos meus próprios jogos, normalmente especifico horários em meios-dias e quinze dias, em vez de contar minutos e horas.

Isso permite um sistema de fadiga muito simples: se você trabalha fora do horário normal em absoluto, você sofre um nível negativo enquanto trabalha. Se você tiver menos de meio dia (6 horas) de descanso, sofrerá outro nível negativo que dura até descansar adequadamente (uma hora 12 completa, durante o período normal de descanso). Se você se esforçar por vários dias, obtém outro nível negativo para cada período de descanso que sente falta.

Para os NPCs, isso significa essencialmente que eles não funcionarão fora do cronograma regular, a menos que sejam forçados ou generosamente recompensados, e mesmo assim não serão tão eficazes. Não faz sentido arrastar alguém da cama no meio da noite; você só os irritará e atrasará qualquer trabalho que eles possam fazer por você.

Para PCs, isso significa que eles só podem realizar um "trabalho" produtivo - incluindo compras e outros negócios - durante um horário limitado e consistente. Você pode deixá-los escolher seus próprios horários de descanso; jogadores inteligentes devem escolher algo que se sobreponha bem ao tipo de NPCs com quem eles negociam. Não aplique isso durante o tempo de aventura - você pode assumir que a adrenalina os transporta - apenas para tarefas mundanas, como artesanato e trabalho braçal. Incentive os jogadores a descrever que tipo de coisas divertidas eles fazem durante o período de descanso, como brincadeiras, para que eles sintam que estão fazer algo e não apenas girando os polegares.

Se você precisar estabelecer regras para alterar sua programação de descanso, calcule que leva cerca de uma semana. Durante essa semana, eles precisam descansar horas sólidas 12 todos os dias no novo horário. Se eles não quiserem sofrer penalidades, precisarão descansar de acordo com a antiga programação. e o novo.

Acompanhe as atitudes

Use o sistema NPC Attitude para sua vantagem. A maioria dos fornecedores deve começar indiferente, embora possam ser hostis ou hostis se os jogadores desenvolverem uma reputação. (Mas deixe-os começar com uma lista limpa - não faça isso, a menos que continuem assim.) Fornecedores amigáveis ​​e úteis podem dar aos jogadores mais liberdade sobre coisas como visitas inesperadas, priorizar mais os negócios de PCs (veja abaixo), ou até oferecer descontos. Fornecedores hostis podem cobrar mais ou agir de forma passiva e agressiva. Os fornecedores hostis podem recusar completamente os negócios ou até sabotar os PCs.

Quando os PJs se comportam mal, isso pressiona o relacionamento e pode mudar a Atitude do NPC. Bater na porta no meio da noite deve diminuir a atitude em um passo completo (e um novo fornecedor provavelmente iniciará hostil). Uma boa desculpa pode atenuar isso, mas "eu quero agora" não é uma boa desculpa.

Priorizar negócios de NPC

Os fornecedores de NPCs têm clientes regulares com relacionamentos estabelecidos e dependem desse negócio para ganhar a vida. A menos que os PCs estejam oferecendo dinheiro suficiente para o fornecedor se aposentar, ninguém arriscará seu sustento para acomodá-los. Embora um fornecedor útil possa descartar todo o resto de um trabalho importante, você pode assumir que leva pelo menos alguns dias para começo em novo trabalho. Os PCs podem solicitar um trabalho urgente (por uma taxa adicional), mas se forem insistentes, o fornecedor poderá recusar o trabalho (ou pior). Idealmente, isso recompensará os jogadores por criar boas relações com os fornecedores e desencorajá-los a fazer interrupções sem sentido.

Exigir trabalho de pernas

Se você ainda não tem um relacionamento comercial com o tipo certo de fornecedor, leva algum tempo para localizar um, especialmente se estiver procurando alguém que atenda a solicitações exóticas ou trabalhe no meio da noite. Estabeleça quanto tempo leva para rastrear o fornecedor certo e marcar uma reunião de negócios: recomendo um quarto ou meio dia, dependendo do tamanho da cidade. Você também pode oferecer “fixadores” que farão acordos para você mediante a taxa de um buscador (por exemplo, 10% do valor do que você deseja comprar ou vender). Os PJs precisam fazer trabalho braçal para encontrar um bom fixador, mas depois disso ele pode fazer o trabalho braçal por eles.

Essa regra dá aos jogadores algo a ver com seu tempo (ou dinheiro) e também reforça que leva tempo para fazer as coisas direito. Se você também usa a regra do biorritmo, o trabalho com as pernas conta como "trabalho", não como "descanso".

Desencorajar interrupções contraproducentes

Interrupções prejudicam a produtividade e os relacionamentos. Na primeira vez em que os jogadores interrompem um fornecedor (incluindo reparadores), avise-os que as interrupções atrasarão apenas os resultados. Se eles persistirem, cada interrupção adicional poderá diminuir o Atitude em uma etapa, adicionar um quarto de dia ao tempo de entrega, ou ambos.

Incentivar o tempo de inatividade

Recompense os jogadores por realmente terem inatividade. Incentive-os a dizer o que fazem durante os períodos de descanso, seja bebendo na pousada ou tirando férias de verdade. Dê aos PCs tempo de sobra para relaxar, onde eles não precisam se preocupar com trabalho, dinheiro ou catástrofes de fim mundial. Em uma campanha, eu disse aos jogadores que as aventuras só aconteciam uma vez por temporada (três meses de jogo). Enquanto isso, eles eram bem-vindos em busca de aventura de forma proativa, mas, se quisessem relaxar, criar itens mágicos, construir castelos, o que fosse, nada de ruim aconteceria. Eu não tinha certeza de como isso iria funcionar, mas os jogadores realmente pareciam apreciar a falta de urgência na campanha em geral.

05.06.2013 / 01:08

Deixe-me responder uma pergunta um pouco diferente - como faço para acomodar meus PCs sendo insones no crack?

  1. NÃO dê a eles tempo de inatividade. Mesmo que não consuma tempo de sessão real. Sim, isso pode significar mais preparação para você.

  2. Se você lhes der um tempo de inatividade, esteja preparado para que eles tenham absolutamente o que fazer. Mesmo que perca tempo real da sessão.

  3. Se você tentar limitá-los a inventar coisas, esteja preparado para que eles tentem contorná-la. E há mais deles para que eles tenham mais idéias do que você (como GM, você já deve saber disso). Saiba também que o toque de recolher, a vizinhança do gueto, a praga, o mau tempo etc. são um convite, não uma limitação.

  4. Se você absolutamente precisar dar a eles um tempo de inatividade real no jogo, é melhor gastá-lo sem nenhuma possibilidade de contato social (trancado dentro de um poço que está no meio de uma floresta profunda em uma ilha desabitada no meio do oceano). Isso pelo menos limitará um pouco suas opções.


Deixe-me dar alguns exemplos de como deixar os PCs liberarem um pouco de vapor e, ao mesmo tempo, satisfazer sua necessidade de verossimilhança temporal.

  • Se um PC quer que um item específico seja criado / entregue, ele deve fazer algo em troca (matar alguns goblins, encontrar um parente desaparecido, vandalizar a loja do concorrente, providenciar escolta para uma remessa, etc.). Agora existem coisas para os PCs fazerem e ganchos adicionais para plotagem são abundantes.

  • Os PCs nunca devem ter que esperar por NPCs muito importantes (o príncipe / o arquimago está fora da cidade). Se o NPC é tão importante, ele deveria ter indicado alguém para estar no comando durante sua ausência. Que alguém seja competente o suficiente para cuidar de problemas imediatos (subarquitetura / principal conselheiro do príncipe). Se ninguém foi nomeado, o NPC importante provavelmente não é tão importante e podem ser encontrados substitutos.

  • Se os PJs quiserem encontrar alguma informação, deve haver NPCs específicos aos quais eles possam ir (xamã da tribo, guilda de ladrões, clube de fofocas da vila). Isso retira a parte não especificada da demora e dá a eles alguém "real" com quem conversar. Se esse NPC fornecer uma estimativa de quanto tempo levará para descobrir, ele também poderá dar uma piscadela sobre quanto deve ser pago para acelerar as coisas. 10gp depois de uma semana, 70gp amanhã, 700gp ao meio-dia. Ou ele poderia dar conselhos sobre quem na cidade precisa que as coisas sejam feitas enquanto esperam. Afinal, ele é uma pessoa que conhece essas coisas.

  • Se os PCs quiserem negociar em horários estranhos, deve haver lojas separadas que atendam a essas necessidades (vendedores insones, ferreiro que é da espécie que não dorme, autômatos mágicos que funcionam o tempo todo). Faça-os marcar seu preço de acordo. 100gp em horário comercial. 200gp depois da meia-noite. Revers para vender itens.

  • Não faça com que os PCs procurem compradores específicos para itens mágicos. Existem várias maneiras de resolver isso.

    • Existem lojas que compram todos os itens mágicos. Eles foram criados para resolver esse problema exato. Todos eles usam o mecanismo de preços universalmente aceito, conforme configurado pelo seu sistema. As lojas que ficam abertas durante a noite podem usar um sistema de preços diferente.
    • Se os PJs estiverem vendendo itens mágicos para obter itens mágicos diferentes, deixe-os fabricá-los por rituais de desencanto / encantamento. Eles podem fazê-lo durante horas estranhas e ninguém se opõe.
    • Livre-se da venda de itens mágicos, fornecendo itens úteis como parte do saque. Pode parecer extravagante, mas tente. Pode exigir alguns ajustes nos encontros. Mago precisa de pessoal + 2, mas a aventura diz que o chefe tem + espada grande 2? Boss tem um lacaio misterioso com um cajado ou vice-versa.
08.01.2012 / 19:46

Quão bem o seu grupo aceita as coisas que não estão indo bem? Por exemplo, se alguém comprar um item no 3AM e acordar para descobrir que é inútil, eles sairiam do grupo? Acho que você deve considerar a composição mental do grupo antes do que decide fazer.

Se você tem um grupo que não gosta de ambiguidade, eu gostaria que os jogadores soubessem antes que eles fizessem algo que existe uma chance específica de algo dar errado, e deixassem que eles rolassem por isso - tendo que pagar pela rolagem na frente. O item 1-2 é amaldiçoado, o 2-4 é inútil, o 5-6 é o que eles pagaram.

Se eles são como eu e podem lidar com algumas surpresas, faça o teste em segredo e deixe-os descobrir quando estão em uma briga se o item pago valeu a pena.

29.07.2014 / 22:23

Lide com isso fora do jogo. Basta pedir a eles uma lista do que eles querem e enviar de volta o que compram, se disponível.

Se algo não estiver disponível por causa do gancho, diga a eles que o item não está disponível e dê a eles um gancho do que investigar e por quê.

Isso geralmente significa que os computadores não podem comprar coisas no meio de uma aventura, mas aprendem a sua frutificação.

24.01.2012 / 21:03

Parece que você tem alguns problemas. O mais fácil é lidar com todo o RLD que seus PCs parecem ter. O que é RLD? Transtorno de saque rápido. : P
Depois, há o claro vício em cocaína de um PC.
Finalmente, parece haver os mesmos requisitos do PC (e do player) para o Custom Magical Bling.

RLD

Para lidar com o Transtorno de Saque Rapaz ...

1 etapa: Compre Shadowrun. Ou peça emprestado a um amigo, dificilmente é raro. Não importa qual edição, embora o 3rd que eu conheça tenha mais regras sobre isso, e o 5th tente minimizá-lo (embora no tema, e os motivos possam ser considerados).

2 etapa: Leia as seções em "Pilhagem de Esgrima". Também "Contatos". Talvez assista Firefly para algumas dicas de chapéu para o processo. "Pilhagem de esgrima" é uma linguagem criminal (honestamente, provavelmente linguagem policial) para a venda de bens roubados. O processo pode ser semelhante para itens difíceis de vender por qualquer motivo, incluindo o desconhecimento do vendedor e a falta de contatos. Um "Contato" é alguém que você conhece ou tem contato e que pode estar disposto a fornecer recursos (bens, serviços, etc.) com base em algum relacionamento pessoal (versus um NPC anônimo).

Basicamente, funciona da seguinte maneira: para um determinado item, seu contato lhe dará uma certa quantia de dinheiro com base na capacidade de vender o item com lucro depois de considerar o armazenamento e os vínculos legais (e se você acha que não é um Em High Fantasy, procure "Sumptuary Laws" e questões semelhantes de classe social com roupas na história ... todos esses títulos nobres significam alguma coisa, afinal). Você geralmente está fazendo uma fração do preço legítimo; 1 / 3rd está indo muito bem mesmo. Diversas listas sociais e classificações de relacionamento podem ser usadas dependendo da versão.

Eu não diria que isso desencoraja saques, mas reduz o lucro criando um minijogo (ou subtrama, dependendo da sua perspectiva) para lidar com as consequências e preocupações naturais de bens que podem ser ilegais para você possuir ou vender , ou que possam ter um ex-proprietário vingativo (clã) interessado em seu paradeiro. Essa varinha mágica que você obteve do vampiro que você matou, por exemplo, pode realmente valer o resgate de um rei ... mas também pode ter um valor sentimental para um passel de sugadores de sangue, o que tornaria o pool de compradores com recursos profundos (e profundos). intermediários com bolsos, também conhecidos como cercas). Afinal, um tolo e seu dinheiro logo se separam. A cabeça vem logo depois

3 etapa: ??? (ou seja, adapte esses subsistemas / minijogos ao sistema de jogo escolhido.) É aqui que você escolhe alguns dados, escolhe uma característica para compará-los e os joga para determinar quanto dinheiro seus jogadores podem obter e, possivelmente, quanto tempo leva.

4 etapa: Lucro! (também conhecido como implementar, aconselhar os jogadores e seguir em frente tocando sua mesa recém-hackeada!) Você lucra não com peças de ouro, mas com diversão à mesa. Lá está você, você acabou de vender itens e transformou-o de uma viagem à máquina de venda automática em uma divertida cena de interação com alguns dados e significado.

A etapa 4 pode ser auxiliada pela revisão este artigo do DM irritado: "Ajuda! Meus jogadores estão falando com as coisas!". Este é um excelente artigo (parte de uma grande série) sobre a execução de cenas sociais envolventes. Tentarei resumir essas informações extras, que não são necessárias para a execução de uma cena, mas você está realmente fazendo um desserviço para não ler este artigo.

Em resumo, os NPCs terão objeções e os jogadores precisarão fornecer incentivos suficientes para superá-los. Se todos os seus PJs pensam em ouro, isso é simples e você tem uma cena chata de dizer "Manny, o Mercador, não vai pagar mais de dez ouro pelo caixote de armamento dos Orcs encantados".

Se seus jogadores são criativos - e em parte é seu trabalho inspirar essa criatividade, na minha opinião - você transforma esta visita insípida a uma máquina de venda automática de NPCs em uma noite incrível que seus jogadores fazem referência nos próximos anos com frases como " E então o bardo de Paul diz a Manny, ele diz: 'Oh, você nem sequer ouviu de uísque élfico? Você está tendo sorte hoje à noite! "" E "Não acredito que deixamos Manny nos convencer a invadir calcinha o harém do duque! Esquecemos totalmente o calabouço para sessões como o 6, foi estúpido, incrível. "

Então, o que você quer? Protegendo seus jogadores com regras arbitrárias sobre saques? Ou seus jogadores fazendo uma invasão de calcinha no harém do duque para conseguir o último ouro 5 do comerciante?

Dependência de cocaína

Tudo bem, agora lidamos com um jogador que dificilmente parece respeitar os limites do tempo e os limites da fisiologia humana (oid). Claro, você pode lidar com isso aplicando regras de fadiga. Porém, pela descrição do problema, sinto que a abordagem do "pau" não funciona bem com esse cara, então talvez você adapte isso a algo único no personagem. A cocaína funciona, mas pode ser um pouco também fantasia baixa para suas necessidades. Pode haver uma série de aflições / bênçãos sobrenaturais que podem surgir sobre um personagem.

O vampirismo vem à mente imediatamente como exemplo, e pode ser uma ótima forma de justiça poética: agora ele pode fazer todo o seu comércio a qualquer hora da noite ... porque é a única vez que ele pode, e você tem regras mostrando o que acontece quando ele não faz.

Fazer coisas semelhantes para outros jogadores pode ajudar a acalmar qualquer sentimento de mágoa (e pode ser incrível de qualquer maneira). Por exemplo, rasgue a sombra de um personagem que está sempre tentando se esgueirar por toda parte, dando a ele alguns bônus mecânicos óbvios e uma pequena característica interessante para os NPCs entenderem ... Ah, e então tenha essa sombra perseguindo a festa a partir de então , causando tudo, desde pequenos aborrecimentos a grandes riscos.
Alguém está sempre matando prisioneiros, decapitando todos os inimigos, etc? Dê a eles um aspecto pavoroso, uma aparência sobrenatural que nem amigo nem inimigo, estranho nem irmã podem ignorar. Bônus para intimidação e medo, mas penalidades para algumas interações sociais?
Mage tem muitos anéis mágicos? Pense com eles como seriam as características de uma camisa de malha de anel literalmente mágica.

Bling mágico personalizado

Com isso eu vou círculo completo. Então, alguém na parte sempre quer um bling mágico personalizado para sua aventura, e espera obter suas botas de vôo sobre o gelo, mas não o fogo + 7 (para o que é que o + 7 é, ele não está lhe dizendo) agora em pânico se ele pisca bastante ouro.
Incorpore isso também. Eu entendo, você está com pouca fantasia, então pode levar algum trabalho ... mas alguma cerca infernal que pode ser convocada como Beetlejuice faria maravilhas por isso e pela RLD. Claro, tudo tem um preço. Talvez ele seja Rumplestiltskin (em Era Uma Vez), talvez ele seja O Padrinho. Mas, embora ele possa produzir as Botas de Vôo sobre Gelo, mas não Fogo + 7 e substitua a carga de vagões dos campos de batalha dos orcs por um saco de ouro, ele exige que seja feito um favor antes de realizar outra transação - a primeira é grátis, é claro.

Esse favor não é dinheiro e provavelmente não pode ser comprado. Esse favor deve ser alguma busca, alguma jornada ou objetivo. Talvez seja concreto uma vez: ele precisa da calcinha do harém do duque e todo mundo ri muito. Os próximos são pequenas coisas que parecem aleatórias. Da próxima vez, no entanto, ele precisa do cabelo de um Wight em particular, que os PJs consideram uma princesa antiga. Pimenta em algumas esotéricas como "Lágrimas de um fantasma" ou algo assim. Dado o tempo (e declarando que algumas coisas são falsas após o fato), você pode desenvolver qual é o objetivo real dele e transformar esse amigo em um vilão abrangente (ou ele era bom o tempo todo?).

Ajuste tudo isso a gosto, é claro. Utilizei versões destes para admitir efeitos mistos ao longo dos anos. Muito disso foi um problema por não estar na mesma página dos meus jogadores.

27.10.2014 / 23:56