Jogos de azar no destino
Na verdade, é uma coisa com uma história que vale a pena aprender! Mas antes de começar, deixe-me abrir com um aviso: não faça o episódio de poker. Você conhece esse. Estamos caçando as dez chaves secretas do cracker de planetas de Dark Stobolous em toda a galáxia, esta colidiu com as Cúpulas Chance da Rota X, e na cena inicial, verifica-se que o Primeiro Tenente Twilliam está afiando cartas em todo o mundo breakrooms, mas após os créditos finais, nunca mais o mencionaremos?
O Fate Core pressupõe que as coisas que definem os PCs permanecerão relevantes ao longo de uma campanha. Se você pegar personagens criados sem o conhecimento de que esse jogo de cartas existe ou que jogar é uma coisa e jogá-los em um cenário em que eles precisam se envolver com ele, é provável que nenhuma de suas acrobacias seja relevante e nenhum de seus aspectos se aplique, e tudo o que você terá feito é tornar o jogo mais chato por um tempo.
Em vez disso, assumirei que não, onde as pessoas estavam cientes da importância cultural do jogo no cenário e criaram personagens nesse sentido, e alguém pode até ter escrito "Cartão de Espírito Livre Afiado" na caixa de alto conceito ou algo assim. Como será isso?
Uma habilidade ou não uma habilidade
Antes mesmo de o Fate Core ser uma coisa, o Spirit of the Century surgiu e se considerou um jogo de aventura de celulose, e as polpas eram péssimas com cassinos chamativos, jogos de bastidores e fortunas ativando um único cartão. Então eles tentaram usar uma habilidade de jogo.
Esta é uma configuração com uma inclinação extra inteira na pirâmide de habilidades e cerca de três vezes as acrobacias que você recebe no Fate Core, lembre-se, e eles ainda tinham problemas para fazer o Jogo realmente se destacar por si só, como algo que você destacaria em um personagem . Um livro de acompanhamento, Strange Tales of the Century, não pode reunir nem mesmo um novo golpe de jogo, com todo o seu conteúdo de expansão.
Provavelmente "não é uma habilidade" então. O Fate Core sugeriu a conversão de personagens treinados em habilidades que acabaram de abandonar, como jogos de azar ou liderança, para usar aspectos e escrever acrobacias que refletiam a maneira como você usaria as habilidades essenciais restantes para liderar pessoas ou fazer apostas. Contatos para encontrar um provável jogador, Enganar-se para blefar, Empatia para ler as pessoas, Aviso para procurar informações, Lore para se lembrar de regras obscuras, Provocar para forçar erros, Roubo para enganar algumas mãos. (Eles forneceram exemplos em este wiki.)
Você pode usar a idéia de "aspectos que concedem permissão" aqui - um Sharp de Cartas de Espírito Livre poderá usar as habilidades básicas existentes para jogar casualmente, de uma maneira que outras pessoas não podem. Ou se você estiver no Chance Domes do Rota X, onde todos apostam tudo, qualquer um pode jogar.
Se você acha que pode fazê-lo funcionar como uma habilidade, mais poder para você; esse conselho provavelmente será aplicado de qualquer maneira, mas eu queria divulgá-lo.
O jogador casual
O Spirit of the Century tinha a dizer sobre a criação de cenas para usar sua habilidade de jogo:
In practice, Gambling requires striking a balance between cool scenes and boring play. The moment that matters in a gambling scene is the last one, when everything is on the line and the last card gets turned over. [...]
Gambling scenes should usually be picked up in medias res. Give a quick rundown of who's at the table, making sure to include their body language, before picking up with the gambler character and the fall of the dice.
Para que serve o jogo? No caso casual, obter coisas iguais a Recursos, mas com uma distribuição diferente de custos e benefícios - existem coisas que as pessoas vão e não vão apostar e, em vez de ficarem temporariamente sem dinheiro como um custo para o fracasso, você pode encontrar você mesmo com uma dívida obscura com um personagem obscuro.
Você pode usar isso para introduzir vários aspectos do jogo, o conceito de apostas paralelas, etc., antes das grandes cenas de jogo que você planejou. Mesmo apostas de alto risco para grandes coisas caras podem ser resolvidas em uma única jogada - o drama entrará em cena quando os Pontos do Destino entrarem em ação e abalarem os vários aspectos do personagem e da cena para realmente colocar os números necessários.
A grande cena do jogo
Quando você quer que o jogo seja o centro das atenções da sessão, em vez de uma única história dramática, a primeira coisa que você precisa se perguntar é "qual é o sentido?" Quero dizer, talvez apenas "vencer o jogo" seja o ponto? Chave do cracker do planeta e tudo? Mas outras coisas também podem ser importantes. Talvez o jogo seja uma distração para um assalto ao cassino, e permanecer o maior tempo possível é o objetivo, mas vencer também seria muito bom. Talvez o jogo seja o ponto, mas você não pode vencer com o Doom Generator do Dark Stobolous transmitindo ondas de infortúnio e você precisa aguentar o maior tempo possível enquanto sua equipe o vencer.
A segunda coisa que você precisa se perguntar é "o que todo mundo está fazendo"? Além do Primeiro Tenente Twilliam, quero dizer, quem está na final. Isso seguirá da primeira pergunta. Eu realmente não acho que as apostas paralelas, por razões de apostas secundárias, sejam suficientes.
Jogos de azar, o desafio
Se o jogo é parte de um plano de várias etapas - digamos, Twilliam está lá no cassino sendo chique, enquanto todo mundo tenta rastrear e ganhar acesso à suíte de apostadores altos para apostar nele pelo cracker do planeta - então use o regras para resolver um desafio. Dê a todos algo para fazer e a parte de Twilliam será uma jogada relacionada ao jogo, provavelmente Deceive, mas qualquer uma dessas habilidades de reserva mencionadas anteriormente provavelmente o fará. Lembre-se das regras básicas dos desafios - a repetição é altamente desencorajada.
Jogos de azar, o concurso
Você pode intercalar rodadas de um concurso com cortes para qualquer outra pessoa que esteja fazendo outra coisa; portanto, se você quiser saber se Twilliam realmente ganha alguma coisa enquanto mantém o ritmo em outro lugar, considere isso. Das habilidades relacionadas ao jogo mencionadas anteriormente, Enganar, Provocar e Empatia provavelmente farão a jogada relevante no concurso, e Aviso (vs. Enganar), Roubo (vs. Aviso) e Conhecimento (vs. um obstáculo crescente conforme relevante) as brechas ficam mais obscuras) podem ser usadas para obter vantagens.
Jogos de Azar, O Conflito
Ou, se você quiser que as coisas funcionem como uma disputa de vontades, você pode simplesmente enfrentar um conflito social, mas expandir os escopos de ataques e defesas permitidos para refletir o fato de que você também pode enfatizar a oposição ser bom em jogos de azar.
Você pode querer executá-lo em um escopo mais amplo, que inclua várias mãos sucessivas de cartas ou até jogos inteiros em um único rolo da parte de Twilliam, dando às pessoas a oportunidade de apoiá-las com o Create an Advantage e entre os grandes momentos do cassino chão.