Simulando um jogo de cartas personalizado no Fate Core

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No mundo que eu criei, há um famoso jogo de cartas. Possui as seguintes características:

  • Regras complexas e numerosas
  • Espectadores podem apostar durante a partida
  • O vencedor é o jogador que ganhou mais "truques" (nenhuma definição específica do que é um truque)
  • Trapacear é possível, mas complicado

Criar as regras exatas para esse jogo não parece valer a pena (pode levar mais tempo do que pensar em uma campanha inteira).

Como posso simular uma partida desse jogo? Eu gostaria que um jogo fosse uma cena inteira (onde os PCs podem ser espectadores ou jogadores do jogo)

Eu gostaria que os jogadores tivessem a sensação de que realmente estão jogando o jogo, tentando enganar seu oponente, trapacear, blefar, etc.

Eu já sei que ele pode ser tratado como um concurso, mas ainda acho difícil imaginar esse concurso. Sem criar as regras exatas do jogo, como posso criar tensão durante o Concurso? Como os jogadores podem saber que tipo de habilidades eles podem usar?

por Masclins 16.06.2018 / 18:46

3 respostas

Jogos de azar no destino

Na verdade, é uma coisa com uma história que vale a pena aprender! Mas antes de começar, deixe-me abrir com um aviso: não faça o episódio de poker. Você conhece esse. Estamos caçando as dez chaves secretas do cracker de planetas de Dark Stobolous em toda a galáxia, esta colidiu com as Cúpulas Chance da Rota X, e na cena inicial, verifica-se que o Primeiro Tenente Twilliam está afiando cartas em todo o mundo breakrooms, mas após os créditos finais, nunca mais o mencionaremos?

O Fate Core pressupõe que as coisas que definem os PCs permanecerão relevantes ao longo de uma campanha. Se você pegar personagens criados sem o conhecimento de que esse jogo de cartas existe ou que jogar é uma coisa e jogá-los em um cenário em que eles precisam se envolver com ele, é provável que nenhuma de suas acrobacias seja relevante e nenhum de seus aspectos se aplique, e tudo o que você terá feito é tornar o jogo mais chato por um tempo.

Em vez disso, assumirei que não, onde as pessoas estavam cientes da importância cultural do jogo no cenário e criaram personagens nesse sentido, e alguém pode até ter escrito "Cartão de Espírito Livre Afiado" na caixa de alto conceito ou algo assim. Como será isso?

Uma habilidade ou não uma habilidade

Antes mesmo de o Fate Core ser uma coisa, o Spirit of the Century surgiu e se considerou um jogo de aventura de celulose, e as polpas eram péssimas com cassinos chamativos, jogos de bastidores e fortunas ativando um único cartão. Então eles tentaram usar uma habilidade de jogo.

Esta é uma configuração com uma inclinação extra inteira na pirâmide de habilidades e cerca de três vezes as acrobacias que você recebe no Fate Core, lembre-se, e eles ainda tinham problemas para fazer o Jogo realmente se destacar por si só, como algo que você destacaria em um personagem . Um livro de acompanhamento, Strange Tales of the Century, não pode reunir nem mesmo um novo golpe de jogo, com todo o seu conteúdo de expansão.

Provavelmente "não é uma habilidade" então. O Fate Core sugeriu a conversão de personagens treinados em habilidades que acabaram de abandonar, como jogos de azar ou liderança, para usar aspectos e escrever acrobacias que refletiam a maneira como você usaria as habilidades essenciais restantes para liderar pessoas ou fazer apostas. Contatos para encontrar um provável jogador, Enganar-se para blefar, Empatia para ler as pessoas, Aviso para procurar informações, Lore para se lembrar de regras obscuras, Provocar para forçar erros, Roubo para enganar algumas mãos. (Eles forneceram exemplos em este wiki.)

Você pode usar a idéia de "aspectos que concedem permissão" aqui - um Sharp de Cartas de Espírito Livre poderá usar as habilidades básicas existentes para jogar casualmente, de uma maneira que outras pessoas não podem. Ou se você estiver no Chance Domes do Rota X, onde todos apostam tudo, qualquer um pode jogar.

Se você acha que pode fazê-lo funcionar como uma habilidade, mais poder para você; esse conselho provavelmente será aplicado de qualquer maneira, mas eu queria divulgá-lo.

O jogador casual

O Spirit of the Century tinha a dizer sobre a criação de cenas para usar sua habilidade de jogo:

In practice, Gambling requires striking a balance between cool scenes and boring play. The moment that matters in a gambling scene is the last one, when everything is on the line and the last card gets turned over. [...]

Gambling scenes should usually be picked up in medias res. Give a quick rundown of who's at the table, making sure to include their body language, before picking up with the gambler character and the fall of the dice.

Para que serve o jogo? No caso casual, obter coisas iguais a Recursos, mas com uma distribuição diferente de custos e benefícios - existem coisas que as pessoas vão e não vão apostar e, em vez de ficarem temporariamente sem dinheiro como um custo para o fracasso, você pode encontrar você mesmo com uma dívida obscura com um personagem obscuro.

Você pode usar isso para introduzir vários aspectos do jogo, o conceito de apostas paralelas, etc., antes das grandes cenas de jogo que você planejou. Mesmo apostas de alto risco para grandes coisas caras podem ser resolvidas em uma única jogada - o drama entrará em cena quando os Pontos do Destino entrarem em ação e abalarem os vários aspectos do personagem e da cena para realmente colocar os números necessários.

A grande cena do jogo

Quando você quer que o jogo seja o centro das atenções da sessão, em vez de uma única história dramática, a primeira coisa que você precisa se perguntar é "qual é o sentido?" Quero dizer, talvez apenas "vencer o jogo" seja o ponto? Chave do cracker do planeta e tudo? Mas outras coisas também podem ser importantes. Talvez o jogo seja uma distração para um assalto ao cassino, e permanecer o maior tempo possível é o objetivo, mas vencer também seria muito bom. Talvez o jogo seja o ponto, mas você não pode vencer com o Doom Generator do Dark Stobolous transmitindo ondas de infortúnio e você precisa aguentar o maior tempo possível enquanto sua equipe o vencer.

A segunda coisa que você precisa se perguntar é "o que todo mundo está fazendo"? Além do Primeiro Tenente Twilliam, quero dizer, quem está na final. Isso seguirá da primeira pergunta. Eu realmente não acho que as apostas paralelas, por razões de apostas secundárias, sejam suficientes.

Jogos de azar, o desafio

Se o jogo é parte de um plano de várias etapas - digamos, Twilliam está lá no cassino sendo chique, enquanto todo mundo tenta rastrear e ganhar acesso à suíte de apostadores altos para apostar nele pelo cracker do planeta - então use o regras para resolver um desafio. Dê a todos algo para fazer e a parte de Twilliam será uma jogada relacionada ao jogo, provavelmente Deceive, mas qualquer uma dessas habilidades de reserva mencionadas anteriormente provavelmente o fará. Lembre-se das regras básicas dos desafios - a repetição é altamente desencorajada.

Jogos de azar, o concurso

Você pode intercalar rodadas de um concurso com cortes para qualquer outra pessoa que esteja fazendo outra coisa; portanto, se você quiser saber se Twilliam realmente ganha alguma coisa enquanto mantém o ritmo em outro lugar, considere isso. Das habilidades relacionadas ao jogo mencionadas anteriormente, Enganar, Provocar e Empatia provavelmente farão a jogada relevante no concurso, e Aviso (vs. Enganar), Roubo (vs. Aviso) e Conhecimento (vs. um obstáculo crescente conforme relevante) as brechas ficam mais obscuras) podem ser usadas para obter vantagens.

Jogos de Azar, O Conflito

Ou, se você quiser que as coisas funcionem como uma disputa de vontades, você pode simplesmente enfrentar um conflito social, mas expandir os escopos de ataques e defesas permitidos para refletir o fato de que você também pode enfatizar a oposição ser bom em jogos de azar.

Você pode querer executá-lo em um escopo mais amplo, que inclua várias mãos sucessivas de cartas ou até jogos inteiros em um único rolo da parte de Twilliam, dando às pessoas a oportunidade de apoiá-las com o Create an Advantage e entre os grandes momentos do cassino chão.

17.06.2018 / 18:13

Abordagens não tradicionais

É absolutamente razoável fazer isso como um concurso RAW direto. Uma maneira de melhorar isso é se concentrar na narração, com os jogadores descrevendo suas ações em detalhes ("eu tento procurar por seus relatos" ou "eu sento atrás do Sr. X e dou sinais de mão a Ted sobre suas cartas"). Cada sucesso ou falha pode afetar as jogadas de dados subsequentes que determinam o resultado. Caso contrário, o concurso pode se transformar em "faça sua jogada para ganhar nas cartas" e o sentimento de drama poderá ser perdido.

No entanto, a partir da pergunta, deduzo que você está procurando boas maneiras de simular a tensão e o sentimento de um jogo desse tipo além dessa abordagem. Eu posso sugerir alguns truques:

  • Use um jogo de cartas simples como o blackjack, que é rápido e é comumente conhecido. Mas então adicione um mecanismo de trapaça. O mais simples seria simplesmente rolar para trapacear. Como alternativa, roube um mecânico de Pavor e deixá-los puxar N blocos de uma torre Jenga em cima da mesa para olhar para o próximo N cartas no baralho como uma trapaça. À medida que as mãos avançam, a trapaça fica mais difícil e arriscada.
  • Use um jogo de baralho rápido como Crânio que pode ser jogado usando um baralho comum, ou Dados do Mentiroso. As regras para ambos podem ser encontradas na Web.
  • O concurso pode ser um simples rolo de dados d20 para cada um dos competidores, com o vencedor tendo o maior rolo. (Laços dobram a aposta). Trapacear envolve rolar dois ou mais dados e usar o resultado mais alto, o que aumenta suas chances, mas se algum dos seus dados extras aparecer como "1", o trapaceiro será detectado. Você pode ajustar a curva de risco / recompensa usando d10s ou d8s.
  • Use um simulador de roleta - existem outros gratuitos na Web. Trapacear é mais difícil de simular aqui, mas não impossível. Uma jogada bem-sucedida de "trapaças" pode permitir que o jogador ganhe quando estiver a +/- 2 do número certo, ou talvez em um dos slots próximos ao que foi o vencedor real.
17.06.2018 / 08:27

Fate Core especificamente chama poker como exemplo de um concurso. Usando isso como modelo para o seu jogo dentro de um jogo, os lados, o ambiente e a oposição são diretos, deixando você selecionar as habilidades relevantes. Provavelmente vale a pena discutir com o seu grupo, mas Will, Note, Engane, Empathy, Resources e possivelmente Provoke podem cobrir as regras, jogadas e jogadas do sub-jogo. As vitórias mapeiam muito bem os truques do seu jogo. Vantagens injustas e enganar as trapaças.

Espectadores que jogam realmente não precisam de regras, se todos são honestos. O jogo geralmente é independente do jogo em si. Se os espectadores estão tentando influenciar o jogo, assim como os jogadores, enganar provavelmente é a habilidade a ser usada. As conseqüências do fracasso devem ser graves: os outros jogadores, o dealer ou o chefe do poço não serão gentis com os trapaceiros. As partes podem abandonar o jogo por um conflito.

18.06.2018 / 03:31