Por que o combate com duas armas é considerado inferior aos lutadores?

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Sei que isso já foi discutido antes, mas ainda não encontrei uma explicação matematicamente sólida sobre por que duas armas são muito inferiores a duas mãos. Eu poderia entender se existem diferenças insignificantes entre eles, mas pelo que li em toda a vasta interweb, o TWF é significativamente pior do que outras opções que o lutador tem.

Supondo que rolemos um caractere 20 STR, após lvl. A saída de dano bruto do 5 seria algo como isto:

TWF (Ataque x2 + Bônus + Empunhadura Dupla): 1d8x3 + 15 = 39 máx.

GWF (ataque x2): 1d12x2 = 24 + 10 = 34 máx.

Duelo (Ataque x2): 1d8x2 + 10 + 4 = 30 máx.

Agora estou ciente de que o GWF permite o relançamento de um 1 ou 2 em danos, provavelmente elevando seu DPR médio mais alto.

Em termos de ação de bônus, eu realmente não sei de muitas coisas úteis que você poderia fazer / lançar sem alguns níveis de classe múltipla, então não vejo problema em usar esse bônus a cada turno para conseguir outro golpe, especialmente para jogar um lutador puro. O Sword n ​​'Board recebe a ação Shove útil com o Shield Master, mas não consigo pensar em mais nada.

O TWF exige que o talento extra do Dual Wielder seja útil, mas o + 1 AC é muito bom. (Combinei com o talento UA Blade Mastery por mais + 1 para atingir, e uma reação útil)

Como um lutador meio-orc com arquétipo Champion, o swing extra x 1 é uma chance incrível de manter esses critérios. O mesmo acontece com o Battle Master, apenas um ataque extra para a entrada de uma manobra. Muito menos se você entrar na classe bárbara e usar ataques imprudentes para essencialmente rolar vezes 6 para um crítico. Caramba, um golpe extra é um golpe extra para um paladino.

Mesmo em termos de armas, o TWF é uma vantagem adicional, permitindo que você use um tipo de dano diferente ou empilhe duas armas mágicas sobre uma (supondo que você as encontre). Então, em vez da Espada Mágica 1, você talvez tenha uma arma de Dano / Elemento em uma mão e uma arma de aflição! Muito dependente do seu jogo / Mestre, no entanto.

Por que o combate com duas armas é considerado inferior aos lutadores?

por Rickz 21.08.2018 / 17:42

6 respostas

Ok, então, vamos começar pelas suas premissas erradas

O dano máximo não importa - a média não

E você está usando a arma errada para o GWF com base nisso - Greatsword é melhor que Greataxe. Greatsword é superior ao Greataxe, mas fica ainda melhor com o GWF, quando a probabilidade de rolar 1s e 2s é maior.

Para referência, o dano médio do 2d6 com GWF é \ $ \ approx 8.33 \ $ (você rolar novamente 1s e 2s). O dano médio do 1d8 é \ $ = 4.5 \ $.

Então, para TWF, você causa dano igual1 para $$ d_T = (a + 1) \ cdot (4.5 + \ textrm {Str}) $$ em que \ $ a \ $ é o número de ataques que você tem e \ $ \ textrm {Str} \ $ é o Modificador STR . Para o GWF, você negocia $$ d_G = a \ cdot (8.33 + \ textrm {Str}) $$

Podemos verificar quando as coisas começam a dar errado no TWF, por exemplo, para um modificador + 5 STR (que, a propósito, não é exatamente um teste comum para um personagem de nível 5, mas vamos concordar com sua premissa)

$$ 13.33a> 9.5a + 9.5 $$ $$ 3.83a> 9.5 $$ $$ a> 2.48 $$

Portanto, no nível 5th (\ $ a = 2 \ $), você ainda está causando mais danos ao TWF do que ao GWF. Após o nível 11th, com mais um ataque, isso não é mais verdade. Fica cada vez pior.

Ação-Economia

Outra coisa é: para esse ataque extra, você está usando sua ação de bônus. Observe também que recursos como Ação Surge beneficiará mais o GWF, pois significa essencialmente \ $ \ tilde {a} = 2a \ $, não permitindo que você obtenha uma ação de bônus extra. Assim, por exemplo, na sua Multiclasse Bárbara, você não conseguiria Fúria e faria o ataque extra no mesmo turno. À medida que os níveis passam, você também recebe mais e mais usos para a sua Ação de Bônus que não serão utilizados porque você a está usando para um ataque extra.

Ataque de oportunidade

Se você é capaz de fazer um OA, o GWF é superior novamente, pois é equivalente a aumentar seu \ $ a \ $ em 1. Não há muito o que dizer aqui além disso.

Melhores feitos para lidar com danos

Grande Mestre em Armas existe. E é incrivelmente bom. E nem estou falando sobre o ataque extra que você recebe em ataques críticos ou matadores, mas sobre a segunda bala.

Before you make a melee attack with a heavy weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack's damage.

Isso aumenta consideravelmente o seu DPR. Por outro lado, os TWFs têm ... Dual Wielder .. o que não é tão surpreendente2, desculpa.

Empilhamento de armas mágicas

Não sei bem o que você quis dizer com Empilhar armas mágicas, mas se você tiver duas armas + 3, elas não lhe darão um bônus + 6.

You have a bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. The bonus is determined by the weapon's rarity.

Isso significa que é realmente mais duro para obter itens mágicos como um TWF, porque se você quiser aplicar o + 3 em todos os ataques, precisará de DUAS armas mágicas + 3, enquanto o GWF precisa apenas de um.


1 Nota: o dano real seria \ $ p \ cdot d_T \ $ e \ $ p \ cdot d_G \ $, onde \ $ p \ $ é a probabilidade de realmente atingir. Eu estou supondo que ambos tenham o mesmo modificador de ataque (ou seja, + 5), então eles têm a mesma probabilidade de acertar, portanto a probabilidade é irrelevante aqui3. Isso muda consideravelmente a comparação entre DW e GWM, portanto, a matemática é deixada de lado para essa. Se você quer as contas, sugiro fazer uma nova pergunta sobre isso.

2 Ok, fiquei um pouco confuso aqui - eu segui as palavras do OP neste, mas depois verifiquei duas vezes e Dual Wielder não lhe dá uma reação ou + golpe do 1 / + dano do 1. De qualquer maneira, o GWM é geralmente melhor que um + 2 ASI, que daria exatamente o dano de + 1 / + dano de 1.

Após a edição, o OP menciona o Blade Mastery, mas isso também pode ser usado com o Greatsword, portanto tudo o que faz é aumentar \ $ p \ $ para os dois estilos (veja abaixo). Como o V2Blast mencionou em um comentário, o Blade Mastery também não causa dano a + 1, mas deixe isso de lado.


3 Como observado por nitsua a ovelha legal, não é completamente irrelevante porque existem acertos críticos. Vou fazer as contas reais aqui e deixar o corpo como está. Seja \ $ p \ $ a probabilidade de um normal hit, fornecido por $$ p = (21 - \ textrm {AC} + B) \ cdot 0.05 $$

onde AC é AC e \ $ B \ $ é o modificador a ser atingido, e \ $ p \ $ é limitado em 0 e 0.95 (ou seja, você sempre perde a rolagem de 1 e a probabilidade não pode ser menor que 0). Seja \ $ d_ {Ta} \ $ o dano médio por ataque que atingiu para TWF, \ $ d_ {Tc} \ $ é o dano médio por golpe crítico para TWF, \ $ d_ {Ga} \ $ é o dano médio por ataque atingido por GWF e \ $ d_ {Gc} \ $ o dano médio por golpe crítico para GWF. O dano médio exato do TWF é dado por $$ d_T = (a + 1) \ cdot (p \ cdot d_ {Ta} + 0.05 d_ {Tc}) $$

e o dano médio da GWF é causado por

$$ d_G = a \ cdot (p \ cdot d_ {Ga} + 0.05 d_ {Gc}) $$

Escolhendo seus valores do modificador STR, temos \ $ d_ {Ta} = 9.5 \ $, \ $ d {Tc} = 13 \ $, \ $ d_ {Ga} = 13.33 \ $, \ $ d_ {Gc} = 21.66 \ $. Supondo que o 14 AC (normalmente), temos \ $ p = 0.6 \ $, fornecendo-nos

$$ d_T = (a + 1) \ cdot 6.35 $$

e

$$ d_G = a \ cdot 9.081 $$

Localizando \ $ a \ $ novamente, temos $$ 9.081a> 6.35a + 6.35 $$ $$ 2.731a> 6.35 $$ $$ $$ a> 2.325 $$

Portanto, levar em consideração acertos críticos realmente faz com que o GWF se torne ainda melhor - porque o dano nos dados é maior para o GWF.

21.08.2018 / 18:59

Investimento e escala são a preocupação

  • TWF: Duas armas de combate
  • THF: Duas mãos lutando
  • AS: Surto de ação

TL, DR O Lutador de Duas Armas se sai bem, se você tiver uma proeza, um estilo e uma ação bônus a cada turno. O Lutador de Duas Mãos se sai tão bem sem precisar de nada disso e é melhor em níveis altos.


No seu exemplo, você está descrevendo o TWF no melhor cenário, usando o estilo de luta relevante e um feito relevante. Os outros exemplos que você listou mencionam apenas um estilo de luta relevante para seus cálculos. O Grande Mestre em Armas vem à mente.

Infelizmente, eu não tenho os recursos para calcular isso sozinho, mas podemos razoavelmente assumir que o talento para o TWF é relativamente semelhante em poder ao talento para o THF, e uma lógica semelhante para os estilos de luta.

Mesmo sob a suposição de que você tem todos dos investimentos relevantes para o TWF, ele não escala bem. No final, o TWF oferece um único ataque extra. Como requer uma ação de bônus, podemos assumir que ela será usada por uma classe que quase não tem utilidade para uma ação de bônus. Os lutadores são o melhor exemplo disso.

Supondo que temos um Lutador TWF com o talento e estilo necessários e um lutador THF sem talento ou estilo, poderíamos comparar como eles se comparam em termos de níveis:

Nível 2 (impossível ter 20 STR e uma proeza, o mais alto possível é 18)

  • TWF: (1d8 [média de 4.5] + 4) x 2 = 17 (AS: 25.5)
  • THF: (2d6 [média de 7.0] + 4) x 1 = 11 (AS: 22)
    • Diferença: + 6 (AS: + 3.5)

Nível 5

  • TWF: (1d8 [média de 4.5] + 5) x 3 = 28.5 (AS: 47.5)
  • THF: (2d6 [média de 7.0] + 5) x 2 = 24 (AS: 48)
    • Diferença: + 4.5 (AS: -0.5)

Nível 11

  • TWF: (1d8 [média de 4.5] + 5) x 4 = 38 (AS: 66.5)
  • THF: (2d6 [média de 7.0] + 5) x 3 = 36 (AS: 72)
    • Diferença: + 2 (AS: -5.5)

Nível 20

  • TWF: (1d8 [média de 4.5] + 5) x 5 = 47.5 (AS: 85.5)
  • THF: (2d6 [média de 7.0] + 5) x 4 = 48 (AS: 96)
    • Diferença: -.5 (AS: -10.5)

A preocupação aqui é que, enquanto o 5 de nível anterior concede a você um dano colossal de + 6 por uma ação de bônus, ele cai logo que você recebe seu ataque extra (+ o dano de 4.5 por uma ação de bônus nesse nível é bastante médio).

Outra preocupação é o fato de que um maior escore de habilidade funciona a favor do TWF. Uma pontuação mais média de + 3 significaria que o TWF teria um -2 para todas as diferenças listadas acima.

Ao subir de nível, você terá mais acesso às opções que utilizam sua ação de bônus, seja através de várias classes, subclasses ou itens mágicos. A versão TWF também exige uma proeza e um estilo de luta para acompanhar e definitivamente ficará aquém sem esses investimentos.

Habilidades como Hunter's Mark (Ranger) e Hex (Warlock) podem ser benéficas para melhorar o dano do TWF, mas também a disponibilidade da ação bônus do recurso War Cleric para THF. Onde a Marca do Caçador puder conceder um dano extra ao 3.5 por ataque, o Clérigo de Guerra poderá adicionar dano ao 12 por turno (por até 5 turnos por dia).

21.08.2018 / 19:15

TWF é inferior a todos exceto Rogues

Sem uma façanha

Desenhar uma arma é uma interação com um objeto, desenhar dois esgotará sua ação.
A luta acabou de começar, e o lutador com as duas armas já está para trás. Você poderia andar por aí com uma arma sacada, mas a maioria dos lugares civilizados não gosta dela.

Todo mundo pode lançar feitiços enquanto segura uma arma de duas mãos em uma mão, mas você precisa que o Warcaster seja capaz de lançar enquanto você tem as duas mãos cheias.
Paladinos e Clérigos podem até usar uma arma e um escudo.

Com um feito

Você compara um estilo de luta + um feito (TWF + DW) a outros estilos de luta. Também é justo adicionar uma proeza lá também.

Não repetirei os cálculos de outras respostas, mas do nível 51 (Duelo ou GWF) + ASI é melhor para o seu DPR contra a maioria dos ACs, sem mencionar o GWM ou o Shield Master.
Na verdade, mesmo TWF + ASI geralmente é melhor que TWF + DW.

Ponto de partida

Você pode gastar um talento para levar o TWF a níveis medíocres, um pouco à frente do GWF ou Dueling. No entanto, se você gastar um talento nesses dois, poderá alcançar uma grandeza real.

Classes

Eu já mencionei clérigos e paladinos que são mais feridos pelo TWF, mas geralmente é ruim para os lançadores, como Eldritch Knights.

Rogues

Se um Rogue erra com um ataque, muito mais dano é perdido do que apenas 1d6 + Dex. Portanto, para eles, uma segunda chance de entregar Sneak Attack supera os obstáculos usuais do TWF, a menos que eles possam lançar Booming Blade ou Green-Flame Blade.


1) 6 para Bardos de Valor, etc, sempre que o Ataque Extra vier.

22.08.2018 / 11:53

Existem muitas ações de bônus extremamente potentes que você pode executar com os principais recursos da classe, portanto, manter a ação de bônus que duas lutas de armas removem prejudica.

Outros notaram a mecânica e a matemática, então vou comentar mais sobre o poder de ação bônus.

Cortesia de Abdiel, uma lista de ações bônus.

Barbarian

Enter or end Rage - Barbarian level 1 Rage feature.

Make a melee weapon attack while raging - Barbarian/Path of the Berserker level 3 Frenzy feature.

Dash - Barbarian/Path of the Totem Warrior level 3 Eagle Totem Spirit feature.

Knock a Large or smaller creature prone when you hit it in melee - Barbarian/Path of the Totem Warrior level 14 Wolf Totemic Attunement feature.

Fighter

Second Wind - regain 1d10+CL HP - Fighter level 1 feature.

Commander’s Strike - give a friend a free attack as a reaction - Fighter/Battle Master maneuver.

Feinting Attack - get advantage on the next attack roll - Fighter/Battle Master maneuver.

Rally - add temporary HP to a friend - Fighter/Battle Master maneuver.

Summon a bonded weapon - Fighter/Eldritch Knight level 3 Weapon Bond feature.

Weapon attack when you cast a cantrip as your action - Fighter/Eldritch Knight level 7 War Magic feature

Weapon attack when you cast a spell as your action - Fighter/Eldritch Knight level 18 Improved War Magic feature

Paladin

Cast a Paladin spell with a casting time of 1 action - Paladin/Oath of the Ancients level 20 Elder Champion feature.

Vow of Enmity - advantage on attack rolls against one creature - Paladin/Oath of Vengeance level 3 Channel Divinity feature.

Feats

Make a weapon attack or shove a creature when you use the Dash action - Charger feat.

Attack with a hand crossbow when you attack with a one-handed weapon - Crossbow Master feat.

Make a melee weapon attack when you crit or reduce a creature to 0 - Great Weapon Master feat.

Melee weapon attack with the opposite end of a weapon - Polearm Master feat.

Attempt a grapple when you hit with unarmed strike or improvised weapon - Tavern Brawler feat.

Se usado bem, eu concordo, o combate a duas armas pode ser bastante potente, mas a perda de uma ação de bônus é cara, pois você pode estar curando, entrando em fúria ou obtendo vantagem ao atacar um inimigo.

Segundo vento, por exemplo, pode ser a diferença entre ficar inconsciente e não causar danos e permanecer consciente. Você pode fazer isso quando atacar alguém com uma grande espada sem perder uma ação de bônus. Se você se enfurecer, reduzirá pela metade o seu dano contra algumas fontes e fará dano extra. Isso pode ser muito mais potente que o dano extra, que nem sempre será acessível como outros observaram.

Se você estiver em uma situação em que você pode fazer um ataque extra de maneira confiável, com grandes mestres em armas e fácil de matar inimigos, um dano extra de uma mão 2d6 + com força de uma mão vai muito longe de qualquer dano de uma arma leve.

21.08.2018 / 18:30

Em alto nível, você ganha itens mágicos.

Existem vários itens mágicos muito úteis que exigem que você gaste sua ação de bônus:

  • Saco de truques
  • Botas da Velocidade
  • Dancing Sword
  • Colar de contas de oração
  • Ficha de Pena de Quaal (chicote, uso 1)
  • Cimitarra da Velocidade

Sendo todas as outras coisas iguais, o cara do TWF não poderá se beneficiar tanto disso.

Vamos comparar os modos de PC dos lutadores 2 usando a melhor arma de "dano médio" possível. Além disso, não vamos misturá-lo com armadura / mais CA demais. Apenas TWF vs GWF. (Nota: a letra \ $ S \ $ abaixo representa o "bônus de estatísticas de ataque")

Comparação nível 3:

Usarei o nível 3, porque as regras "RAW" parecem implicar que o aumento nos níveis 1 e 2 deve ser "rápido". Portanto, o nível 3 é provavelmente o primeiro nível em que o personagem finalmente tem sua subclasse e será jogado para um número mais respeitável de jogos.

Dada a matriz normal (15, 14, 13, 12, 10, 8), é bastante normal começar com uma estatística de ataque principal de 16 ou 17. Então eu vou assumir \ $ S \ $ = 3.

Cara do TWF (Sem talento, com armas leves 2, Estilo de luta = TWF):

$$ \ text {Dano} = (1d6 + S) + (1d6 + S) = (2S) + 7 = 13 $$

vs

GWF Guy (Sem talento, com greatsword, Fighting Style = GWF): $$ \ text {Damage} = 2d6 \ text {(rolar novamente cada 1 ou 2 uma vez)} + S = S + 8.3333 \ text {(veja a nota abaixo)} = 11.3333 $$

Nota: A média de dg de 1d6 é 3.5. A média de dg de 1d6 com "rolloll 1 ou 2" é, portanto, basicamente quando você rola 1 ou 2, é como se você rolar 3.5, porque a média da reroll é um 1d6 normal e, portanto, uma média de 3.5. Portanto, listando todos os resultados do 6, somando-os e calculando a média: $$ \ frac {3.5 + 3.5 + 3 + 4 + 5 + 6} {6} = \ frac {25} {6} = 4.166666 $$

Quanto a critar: TWF: 2 chances de critar, mas você crit para + 1d6 dg. GWF: 1 chance de crater, mas você crit para + 2d6 dg. Então, mesmo se você é um campeão de lutadores, eles parecem iguais.

TWF parece ter a vantagem aqui, certo? Afinal, ele causa mais danos a 2.6666!

Se você adicionar um poder que depende de ser utilizável a cada ataque, como o Divino Smithe de um paladino ou as manobras de um mestre de batalha de lutadores, o TWF permitirá que você repita mais rapidamente seus Slots de Feitiços ou Dados de Superioridade. Você se torna capaz de "destruir" mais, o que pode vencer algumas lutas, especialmente o tipo de luta mortal em que você precisa derrotar um inimigo o mais rápido possível, pois ele pode causar muito dano, então quanto mais rápido você o matar, melhor.

Se você adicionar um poder com maior probabilidade de disparar quando você tiver vários ataques, como um ataque furtivo de um ladino, o TWF parecerá ainda melhor porque aumenta muito suas chances de obter esse belo dano de ataque furtivo.

Mas espere. Para os lutadores, esquecemos o Action Surge. Isso basicamente adiciona o ataque 1.

$$ \ text {TWF Guy Damage} = [2 \ times (1d6 + S)] + (1d6 + S) = (3d10.5 + S) = (19.5S) + XNUMX = XNUMX $$

vs

$$ \ text {GWF Guy Damage} = [2 \ times 2d6 \ text {(re-rolando cada 1 ou 2 uma vez)} + S] = 2S + 16.6666 = 22.6666 $$

Ai. Agora, o GWF supera claramente o TWF e ainda estamos em níveis muito baixos! No entanto, o surto de ação é apenas uma vez por descanso curto, então ... não é grande coisa. As lutas geralmente são bastante curtas (digamos, turnos 3), e são aproximadamente lutas 2 por descanso breve (geralmente), por isso é como adicionar 3.16666 dividido por 6, ou apenas danos 0.5. Não é suficiente para "alcançar" a vantagem de dano do TWF no 2.6666.

Mas quando você sobe de nível, fica cada vez pior. Basicamente, quanto mais ataques são ganhos (principalmente por meio do Ataque Extra, mas o Haste também pode ser um efeito básico para isso), mais o seu pessoal do TWF ficará para trás.

Claro, ele tem uma vantagem 2.666 dg inicialmente, mas apenas em níveis baixos! No nível 5, mesmo sem Haste, ele já está sofrendo danos de 3.16666. No nível 11, é ainda pior, etc. E se Haste for lançado, dá mais "estrondo" pelo lançador de feitiços lançá-lo no cara da GWF do que no TWF, pela mesma razão: a mágica adiciona ataque 1 e com cada ataque extra 1, senhor GWF, definitivamente causará mais dano que o senhor TWF. Por isso, é péssimo, porque o mago nunca lança Haste em você, sempre vai para o bárbaro ou algo assim.

O tempo todo você não tem sua ação de bônus. Em algumas campanhas, isso pode ser incapacitante.

E então, itens mágicos. No começo, todos na festa receberão um. Seria injusto para o seu cara do TWF conseguir sua segunda arma mágica quando alguém nem sequer tem uma. Então você não pode ter tanto dano ou até bônus para acertar, porque você tem apenas uma arma mágica 1. Ou você tem o 2, mas os dois são + 1, enquanto a única arma do 2 no grupo é destinada a outra pessoa. Porque não seria justo você ter não apenas a melhor arma mágica, mas também mais armas mágicas que as outras, certo?

E o pior de tudo, mesmo se você estiver em uma campanha na qual você pode "comprar" seus itens mágicos, isso sempre lhe custará o dobro do que todo mundo! Afinal, você precisa de armas 2, enquanto elas precisam apenas de 1!

Então você está condenado a chupar. Quanto mais alto for o nível da campanha e mais mágica for acessível e abundante, pior será.

E é por isso que é considerada uma escolha inferior.

06.09.2019 / 09:20

Vamos considerar o exemplo mais extremo de um lutador campeão de nível 20, um com combate com duas armas (florete duplo) e outro com luta com duas mãos (grande machado).

Luta com duas armas:

  1. Adiciona modificador de habilidade a dano secundário (estilo de combate com duas armas)
  2. Usa uma arma D8 do talento (Dual Wielder)
  3. Ganhos + 1 AC do talento (Dual Wielder) - não relevantes para esses cálculos
  4. Pode fazer um ataque extra como ação bônus (Luta com Duas Armas)
  5. Possui um modificador + 5 para atingir / impedir (20 no stat primário)

Luta com duas mãos:

  1. Os reencaminhamentos de 1 e 2 (Great Weapon Fighting) serão ignorados nesses cálculos
  2. Opcionalmente, pode receber -5 de dano / + 10 de dano aos ataques (Grande Mestre em Armas)
  3. Pode fazer um ataque extra como uma ação bônus em um crítico / abate (Grande Mestre em Armas)
  4. Pode usar uma arma 2d6 ou 1d12
  5. Possui um modificador + 5 para atingir / impedir (20 no stat primário)

Um lutador de nível 20 pode fazer com que os ataques 4 sejam redondos como uma ação padrão, e o ataque adicional 1 como um bônus (Ação com duas armas / Grande mestre em armas) - dando a cada estilo de luta potencialmente ataques 5.

Luta com duas armas

  • Padrão: 4x (1d8 + 5)
  • Bônus: 1d8 + 5
  • Total: 5d8 + 25
  • Dano (Min / Avg / Max): 30 / 47.5 / 65

Luta com duas mãos

  • Padrão: 4x (1d12 + 5)
  • Bônus: 1d12 + 5
  • Total: 5d12 + 25
  • Dano (Min / Avg / Max): 30 / 57.5 / 85

Luta com duas mãos levando -5 hit / + 10 dam

  • Padrão: 4x (1d12 + 5 + 10)
  • Bônus: 1d12 + 5 + 10
  • Total: 5d12 + 75
  • Dano (Min / Avg / Max): 80 / 107.5 / 135

Agora, os cálculos acima são "potenciais" de saída de dano. A ação bônus para o lutador de duas mãos depende de crit / kill dentro da rodada. Os ataques de -5 hit / + 10 dam têm menor chance de acerto. O problema com esse cenário é que o combate com duas armas não tem opção para tentar aumentar o dano. A penalidade ao acertar pode ser facilmente compensada por vantagens, bênçãos, modificadores adicionais de + acertos (força maior etc.). O estilo de luta com duas armas permite um ataque adicional do 1 por uma rodada, mas o grande feito do mestre em armas também pode permitir isso, fazendo com que o estilo de luta com duas armas pareça menos exclusivo. Para mais insultos, vamos calcular o estilo de luta "duelo" (+ dano 2) e ver como um duelista com um escudo faz dano (ganhando um ataque extra como uma ação bônus por meio de um grande mestre de armas)

Duelista com GWM para ganhar + ataque 1 como uma ação bônus

  • Padrão: 4x (1d8 + 7)
  • Bônus: 1d8 + 7
  • Total: 5d8 + 35
  • Dano (Min / Avg / Max): 40 / 57.5 / 75

Como podemos ver aqui, mesmo um guerreiro de "espada e tábua" tem o potencial de causar dano maior ao lutador de duas armas (embora condicionalmente, com um crítico / morte na rodada).

Resumo:

O combate com duas armas, mesmo com o talento de empunhar duas mãos, é menos poderoso do que um lutador de espada e prancha com grande mestre em armas, e empalidece em comparação com um lutador de duas mãos com grande mestre em armas, pois seu potencial total de dano é menos da metade do de um grande lutador de armas com um grande mestre em armas.

Isso se agrava ainda mais pelo fato de que uma arma de duas mãos é melhor com: aceleração, ataques de oportunidade, altos limites de dano para checagens de concentração, críticos, escalar melhor com bônus de + acerto como abençoar, cortando a redução de dano simples (como a façanha mestre de armadura pesada, concedendo -3 de dano), apenas precisando encontrar uma arma mágica, lançando feitiços (ação livre para tirar uma mão da espada e segurá-la para lançar uma mágica, onde o lutador com duas armas deve embainhar / desenhar novamente ou soltar / pickup), mais fácil para as duas mãos agarrarem (não podem lutar com a arma, mas não precisam cair / embainhar) e não sofrem de "underkill" (não causam dano suficiente no golpe 1 para matar uma criatura, portanto, um segundo ataque deve ser realizado - embora exista o potencial de um exagero em um grande ataque de arma, o ataque não é desperdiçado e garantir que algo morra geralmente é uma ação prudente em combate).

Provavelmente existem mais exemplos, mas tudo isso mostra uma imagem muito ruim para caças com duas armas.

11.12.2018 / 01:52