Em alto nível, você ganha itens mágicos.
Existem vários itens mágicos muito úteis que exigem que você gaste sua ação de bônus:
- Saco de truques
- Botas da Velocidade
- Dancing Sword
- Colar de contas de oração
- Ficha de Pena de Quaal (chicote, uso 1)
- Cimitarra da Velocidade
Sendo todas as outras coisas iguais, o cara do TWF não poderá se beneficiar tanto disso.
Vamos comparar os modos de PC dos lutadores 2 usando a melhor arma de "dano médio" possível. Além disso, não vamos misturá-lo com armadura / mais CA demais. Apenas TWF vs GWF. (Nota: a letra \ $ S \ $ abaixo representa o "bônus de estatísticas de ataque")
Comparação nível 3:
Usarei o nível 3, porque as regras "RAW" parecem implicar que o aumento nos níveis 1 e 2 deve ser "rápido". Portanto, o nível 3 é provavelmente o primeiro nível em que o personagem finalmente tem sua subclasse e será jogado para um número mais respeitável de jogos.
Dada a matriz normal (15, 14, 13, 12, 10, 8), é bastante normal começar com uma estatística de ataque principal de 16 ou 17. Então eu vou assumir \ $ S \ $ = 3.
Cara do TWF (Sem talento, com armas leves 2, Estilo de luta = TWF):
$$ \ text {Dano} = (1d6 + S) + (1d6 + S) = (2S) + 7 = 13 $$
vs
GWF Guy (Sem talento, com greatsword, Fighting Style = GWF):
$$ \ text {Damage} = 2d6 \ text {(rolar novamente cada 1 ou 2 uma vez)} + S = S + 8.3333 \ text {(veja a nota abaixo)} = 11.3333 $$
Nota: A média de dg de 1d6 é 3.5. A média de dg de 1d6 com "rolloll 1 ou 2" é, portanto, basicamente quando você rola 1 ou 2, é como se você rolar 3.5, porque a média da reroll é um 1d6 normal e, portanto, uma média de 3.5. Portanto, listando todos os resultados do 6, somando-os e calculando a média:
$$ \ frac {3.5 + 3.5 + 3 + 4 + 5 + 6} {6} = \ frac {25} {6} = 4.166666 $$
Quanto a critar: TWF: 2 chances de critar, mas você crit para + 1d6 dg. GWF: 1 chance de crater, mas você crit para + 2d6 dg. Então, mesmo se você é um campeão de lutadores, eles parecem iguais.
TWF parece ter a vantagem aqui, certo? Afinal, ele causa mais danos a 2.6666!
Se você adicionar um poder que depende de ser utilizável a cada ataque, como o Divino Smithe de um paladino ou as manobras de um mestre de batalha de lutadores, o TWF permitirá que você repita mais rapidamente seus Slots de Feitiços ou Dados de Superioridade. Você se torna capaz de "destruir" mais, o que pode vencer algumas lutas, especialmente o tipo de luta mortal em que você precisa derrotar um inimigo o mais rápido possível, pois ele pode causar muito dano, então quanto mais rápido você o matar, melhor.
Se você adicionar um poder com maior probabilidade de disparar quando você tiver vários ataques, como um ataque furtivo de um ladino, o TWF parecerá ainda melhor porque aumenta muito suas chances de obter esse belo dano de ataque furtivo.
Mas espere. Para os lutadores, esquecemos o Action Surge. Isso basicamente adiciona o ataque 1.
$$ \ text {TWF Guy Damage} = [2 \ times (1d6 + S)] + (1d6 + S) = (3d10.5 + S) = (19.5S) + XNUMX = XNUMX $$
vs
$$ \ text {GWF Guy Damage} = [2 \ times 2d6 \ text {(re-rolando cada 1 ou 2 uma vez)} + S] = 2S + 16.6666 = 22.6666 $$
Ai. Agora, o GWF supera claramente o TWF e ainda estamos em níveis muito baixos! No entanto, o surto de ação é apenas uma vez por descanso curto, então ... não é grande coisa. As lutas geralmente são bastante curtas (digamos, turnos 3), e são aproximadamente lutas 2 por descanso breve (geralmente), por isso é como adicionar 3.16666 dividido por 6, ou apenas danos 0.5. Não é suficiente para "alcançar" a vantagem de dano do TWF no 2.6666.
Mas quando você sobe de nível, fica cada vez pior. Basicamente, quanto mais ataques são ganhos (principalmente por meio do Ataque Extra, mas o Haste também pode ser um efeito básico para isso), mais o seu pessoal do TWF ficará para trás.
Claro, ele tem uma vantagem 2.666 dg inicialmente, mas apenas em níveis baixos! No nível 5, mesmo sem Haste, ele já está sofrendo danos de 3.16666. No nível 11, é ainda pior, etc. E se Haste for lançado, dá mais "estrondo" pelo lançador de feitiços lançá-lo no cara da GWF do que no TWF, pela mesma razão: a mágica adiciona ataque 1 e com cada ataque extra 1, senhor GWF, definitivamente causará mais dano que o senhor TWF. Por isso, é péssimo, porque o mago nunca lança Haste em você, sempre vai para o bárbaro ou algo assim.
O tempo todo você não tem sua ação de bônus. Em algumas campanhas, isso pode ser incapacitante.
E então, itens mágicos. No começo, todos na festa receberão um. Seria injusto para o seu cara do TWF conseguir sua segunda arma mágica quando alguém nem sequer tem uma. Então você não pode ter tanto dano ou até bônus para acertar, porque você tem apenas uma arma mágica 1. Ou você tem o 2, mas os dois são + 1, enquanto a única arma do 2 no grupo é destinada a outra pessoa. Porque não seria justo você ter não apenas a melhor arma mágica, mas também mais armas mágicas que as outras, certo?
E o pior de tudo, mesmo se você estiver em uma campanha na qual você pode "comprar" seus itens mágicos, isso sempre lhe custará o dobro do que todo mundo! Afinal, você precisa de armas 2, enquanto elas precisam apenas de 1!
Então você está condenado a chupar. Quanto mais alto for o nível da campanha e mais mágica for acessível e abundante, pior será.
E é por isso que é considerada uma escolha inferior.