Batalha no Lightning Rail, Regras do Movimento

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A configuração: os PCs passam por um trilho de raios em movimento, combatendo os piratas que estão tentando roubar os passageiros. Eles chegam ao porão de carga, afastam seu líder e o perseguem até o teto do trilho de raios ... Onde PCs e piratas ficam surpresos ao encontrar agentes da Warforged tentando sabotar o trilho. Agora os PJs devem perseguir um Artífice de volta ao treinador, onde ele tentará colocar e acionar explosivos alquímicos para destruir o para-raios.

Não consigo encontrar nada muito definitivo ou detalhado sobre as regras de movimento enquanto estiver dentro (ou por cima) de pára-raios. Os trens em movimento do mundo real são uma dor para percorrer; um trilho de raios seria uma viagem muito mais suave? E o telhado, onde a base é mais traiçoeira?

A idéia que tenho é exigir que as verificações de balança DC 10 se movam a toda velocidade enquanto estiver dentro do trem (caso contrário, elas se movem a meia velocidade ou de modo algum ou caem, dependendo da magnitude da falha), e subam a CC para 14 enquanto os telhados. Os PCs estão no nível 2. Isso soa bem? Ou existem recursos oficiais em que posso confiar? Eu sei que Whispers of the Vampire Blade tem um encontro de raios, mas eu não tenho acesso a esse módulo.

por agradine 21.09.2013 / 01:35

3 respostas

Algumas reflexões sobre trens da vida real

Meu entendimento de como um trem sobre trilhos de raios funciona é que ele está levitando, em vez de andar sobre trilhos ou algo assim. Dito isto, aqui estão algumas razões pelas quais os trens da vida real podem ser difíceis de mudar:

  1. Obstáculos como assentos, barras de apoio (em um vagão do metrô), pessoas, malas etc. Isso se aplicaria dependendo do tipo de carro em que você está. Se você estiver nos assentos baratos e estiver lotado, será lento indo.
  2. Os carros são conectados um ao outro por algum método, mas devem ser geralmente isolados. Eles têm uma conexão para se mover entre eles, mas mesmo se o trem estiver indo direto, não é um terreno aberto. Se o trem estiver virando, as coisas se moverão um pouco e o tornarão ainda mais lento.
  3. O grande problema dos trens é que os trilhos às vezes não estão perfeitamente nivelados. Existem leves solavancos e solavancos, o que dificulta o despertar em comparação com uma superfície que fica parada. Eu não acho que isso se aplicaria a um trem levitando como o para-raios. Considere um avião: andar em um avião que esteja em altitude de cruzeiro é realmente fácil, pois o piso não está se movendo em você. Em turbulência ou durante a decolagem / pouso, é muito mais difícil manter o equilíbrio (e não recomendado por razões de segurança!). Então, na verdade, eu diria que mover-se dentro do para-raios é um pouco mais fácil do que mover-se dentro de um trem real.

No telhado? Bem, você tem todos os tipos de dificuldades lá:

  1. O terreno em si não é realmente destinado a caminhar. Pode ser pintado, ter aberturas de ventilação, ser projetado para aerodinâmica (em trens de alta velocidade) ou qualquer outra consideração que não seja alguém andando por aí.
  2. Na velocidade, você terá muita resistência ao vento quando estiver em pé. Além de dificultar o acesso, ele o pressionará contra você enquanto estiver parado. Se o trem estiver indo rápido o suficiente, isso também afetará sua visão, pois é mais difícil ver claramente com um vento 80km / h soprando em seu rosto.
  3. Você provavelmente não tem nenhum tipo de passagem projetada entre carros no teto, então está pulando. Se você estiver avançando e o trem estiver em alta velocidade, estará enfrentando uma resistência significativa ao vento.

Mecânica dos Jogos

Tudo isso dito - sua idéia para dentro do trem era aplicar uma verificação de equilíbrio para se mover a toda velocidade. Isso pode ou não fazer sentido, dependendo de por que você acha que eles teriam dificuldade em se mover. Com base nos meus pensamentos acima sobre um trilho de raios ser uma viagem mais suave que um trem, eu não o usaria pessoalmente. Eu aplicaria o terreno difícil regras:

Difficult terrain hampers movement. Each square of difficult terrain counts as 2 squares of movement. (Each diagonal move into a difficult terrain square counts as 3 squares.) You can’t run or charge across difficult terrain.

If you occupy squares with different kinds of terrain, you can move only as fast as the most difficult terrain you occupy will allow.

Flying and incorporeal creatures are not hampered by difficult terrain.

Meu raciocínio é que eles ainda precisam lidar com obstáculos como assentos, bagagem e possivelmente outros passageiros se o trem estiver ocupado. Eu não vejo a viagem esburacada o suficiente dentro do trem para derrubar alguém com muita facilidade, mas uma verificação de equilíbrio não permite que você contorne que é um espaço apertado com coisas no caminho.

No topo do trem há outra história. Uma verificação de saldo parece ser a verificação de habilidade mais apropriada no 3.5e para se mover nessas condições. Existe o risco de cair a considerar nesse caso, que é um risco que realmente não existe dentro do trem. Também há mais espaço com menos coisas no caminho; portanto, se você puder se mover com segurança, não precisará se preocupar com passageiros, assentos ou bagagem para atrapalhar.

Uma ruga adicional é que O equilíbrio normalmente permite que você se mova a meia velocidade, a menos que você aplique uma penalidade de -5 no seu teste. Outra consideração é que uma verificação DC 14 no nível 2 será bastante difícil para os membros da equipe sem uma boa pontuação DEX, pois poucas classes terão muitas classificações em equilíbrio por nível 2. Muitas classes não terão os pontos de habilidade para ter nenhum, e com um DEX de 12, eles precisariam rolar um 13 nos dados, o que significa que eles falharão na maioria das vezes. O equilíbrio também corre o risco de cair se você falhar com o 5 ou mais, portanto, definir o CD muito alto pode resultar em mortes se subirem lá, rolarem mal e cairem em alta velocidade.

Exatamente como você deseja fazer isso e quais CDs que você deseja usar dependerão de quão rápido o trem está indo e quão alto você deseja que o risco de queda seja, por isso é difícil fornecer valores precisos. Para lhe dar algumas idéias, eis como eu lidaria com isso se estivesse executando o jogo.

Supondo que o trem esteja em movimento e ocupado com uma carga moderna de trem de passageiros (as pessoas têm assentos, ninguém precisa ficar de pé, em vez de um metrô lotado na hora do rush):

  • Movimento dentro do trem: nenhuma verificação é necessária, regras difíceis de terreno se aplicam (ou seja, você se move a meia velocidade)
  • Movimento acima do trem: DC 10 Balance check para mover a meia velocidade. Isso permitiria que eles tentassem, opcionalmente, que um 15 se movesse a toda velocidade, que eles deixariam de se mover em um 6-9 e corriam o risco de cair em um 5. Qualquer pessoa sem bônus de DEX e sem fileiras pode querer pensar duas vezes antes de experimentá-lo, mas membros habilidosos do grupo estariam razoavelmente seguros.

Agora, se você quiser que seja mais arriscado ou mais difícil para eles, aumente o CD. O 14 correria o risco de cair em um 9, o que seria MUITO perigoso para alguém como um clérigo.

21.09.2013 / 02:10

Para começar, provavelmente é melhor comparar o trilho de raios com os trens maglev. O fato de eles pairarem provavelmente indica que não haverá muitos solavancos (embora eu nunca tenha pilotado um trem maglev, então não posso ter certeza). A velocidade também é provavelmente um pouco mais constante do que em um trem real, o que facilita a manutenção dos pés.

Dentro do trem, os cheques do DC 10 Balance parecem até altos. O problema é que, se você está se equilibrando e não possui as classificações de equilíbrio da 5, está achatado, o que não parece apropriado aqui. Eu provavelmente faria algo como: a cada rodada, o Mestre lança um 1d4; em um 1, todos devem fazer uma defesa DC 10 Reflex contra o choque. A falha obriga você a fazer uma verificação de saldo do DC 10 ou a cair. Considerando que eu ando de metrô consideravelmente menos tranqüilo todos os dias e nunca fui derrubado por um choque, mesmo esses números podem ser altos, mas as pessoas em combate ficam um pouco distraídas.

Outras considerações provavelmente são uma grande quantidade de obstruções e qualquer aceleração ou desaceleração em que o trem está passando. Os trens tendem a tentar evitar acelerações ou desacelerações repentinas, mas enquanto isso acontece, você está efetivamente em uma superfície inclinada: da perspectiva de alguém no (ou no) trem, caminhando em direção à frente de um trem em desaceleração (ou em direção à na traseira de um trem em aceleração) é como andar ladeira abaixo, enquanto caminhar em direção à parte traseira de um trem em desaceleração (ou em direção à frente de um trem em aceleração) é como andar em subidas. O DMG tem regras para lutar nas encostas, portanto essas provavelmente devem ser aplicadas.

Fora do trem, o problema de equilíbrio se torna mais grave. O "piso" nesses casos não foi projetado para ser pisado, pode ser bastante liso e arredondado, inclinando-se para as bordas. Agora, verificações sérias de saldo são apropriadas. No nível 2, a classificação máxima no Balance é 5, as pontuações de Destreza são, na melhor das hipóteses, 20 (para um + 5), e realizar façanhas ou algo assim melhora as verificações de Balance é uma escolha bastante incomum (e qualquer pessoa que o fez merece estar "fora da curva", por assim dizer). Por outro lado, não seria muito difícil ter um −1 ou −2 na verificação, então esse é o intervalo que você está olhando, −2 para + 10.

Dado que um + 10 requer uma quantidade razoável de investimento e implica que o jogador deveria ser bom nisso, provavelmente deve ser um sucesso quase automático. Enquanto isso, o cara com −2 não deve ser completamente impedido de lutar, apesar de se arrepender disso −2, pelo menos por enquanto. Como tal, um controlador de domínio na faixa 13-15 parece apropriado. Portanto, o seu palpite sobre o DC 14 é praticamente perfeito.

No entanto, vou comentar como alguém que passa muito tempo em um trem e não coloca meu modificador no Balance acima de + 2 ou + 3, mais ou menos (certamente nunca treinou nele além de brincar de criança, não é uma pessoa particularmente habilidosa, mas notei que meu senso de equilíbrio parece decente em comparação com aqueles ao meu redor que não fizeram ginástica ou algo assim), não tenho certeza se compro que poderia ficar em um trem em movimento com confiabilidade 40% -50%. Então, se você quer ir para a verossimilhança, o truque pode estar além de seus jogadores. Mas, francamente, isso é meio chato, e totalmente não é sobre o que Eberron se trata.

Finalmente, enquanto você está fora de um trem em movimento, você efetivamente tem um vento em seu rosto (supondo que esteja voltado para a frente) igual à velocidade do trem (que, para o Lightning Rail, deve ser bastante significativa). O DMG e o SRD têm regras para lidar com ventos fortes.

21.09.2013 / 02:06

Sem entrar nas especificidades das regras da D & D3.5, realizei uma aventura de ficção científica da Savage Worlds em um trem de transporte armado de plutônio. Nunca se esperava que a equipe estivesse no interior do trem, pois não era um trem de passageiros, portanto todas as regras cobertas estavam no exterior do trem.

Eu gosto de manter as regras simples. Fiz uma pequena mesa de eventos aleatórios para manter a equipe alerta. A cada rodada, eu rolava:

d6

1-3: No event.

4-5: The train rounds a sharp corner. All characters that are standing must optionally take a Balance action or fall prone. This counts as one of their actions this turn.

6: The train passes under a low hanging structure (bridge, tunnel, lightning tower, etc.) Any character still standing on top of the train at the end of the round is hit for the equivalent of maximum falling damage, and possibly knocked clean off the train. Characters prone on top of the train are safe.

Caso contrário, o movimento usava regras padrão de caminhada e escalada. Isso impediu que o jogo ficasse complicado demais.

Os jogadores aproveitaram ao máximo esses eventos. Eles usaram os cantos afiados para expulsar os NPCs do trem e os distraíram quando o trem passou por baixo de pontes. Foi muito divertido.

22.09.2013 / 03:34