Como Mestre dos Calabouços, como faço para lidar com um jogador que insiste em uma classe específica quando já sei que essa escolha causará problemas?

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Eu concordei em DM o Waterdeep: Dragon Heist aventura para um grupo de meus amigos. Um deles quer interpretar um mago. Baseado em experiências passadas, sei que ela ignorará os feitiços preparados e lançará o que quiser. Nosso mestre anterior tentou mantê-la dentro das regras, mas ela o desgastou e, eventualmente, ele cedeu em várias ocasiões.

Por isso, eu recomendei que ela interpretasse uma feiticeira. Embora eu ache que isso não a impeça de enganar, espero que pelo menos ajude com os problemas que ela causou na campanha anterior. Ela é a jogadora menos experiente do nosso grupo, geralmente não presta atenção e se esqueceu em mais de uma ocasião para trazer sua ficha de personagem. Ela está ignorando minha recomendação e insiste em interpretar um mago. Não sei muito bem por que, além de ela saber que não quero que ela interprete um.

Como posso lidar melhor com essa situação?

Eu adoraria excluí-la do jogo, mas já sei que o restante dos meus amigos ficaria descontente com essa decisão. Posso permitir que ela interprete um mago, mas com base em experiências anteriores, sei que ela desobedece às regras e eu realmente não quero criar uma campanha em que um ou mais jogadores estejam trapaceando. Sei que, eventualmente, ela perderá o interesse e deixará de aparecer no jogo, mas eu preferiria lidar com o problema agora. Também prefiro falar agora, em vez de ter que discutir com ela a cada sessão. Estou preocupado com a expectativa deste jogador de que ele possa fazer absolutamente tudo o que quiser.

Eu me ofereci para deixar outra pessoa DM, mas ninguém parece estar disposto. O Mestre anterior parece precisar de uma pausa e será apenas um jogador nesta campanha. Nossa sessão zero não será por algumas semanas, por isso é possível que eu esteja levantando um problema antes que ele precise ser resolvido.

Em sua defesa, ela tinha algumas coisas que estavam drenando seu tempo e aparentemente energia, e, portanto, pelo menos tem uma boa desculpa para o motivo de ela não ter se concentrado na última sessão.

TL; DR: Um dos meus jogadores escolheu uma determinada classe, mas estou preocupado que permitir que eles joguem a classe criará problemas e arrastará o jogo para baixo. Como posso resolver melhor esta situação?


Caso isso importe, dois detalhes:

  • Acredito que todos neste grupo estejam em seus 30s. Eu sou provavelmente o mais velho, e o jogador problemático pode ser o mais novo. Eu pratiquei algumas sessões de LMoP, mas, caso contrário, só participei do 5e. Fiz DMX 2e, mas isso foi no início dos 90s.
  • Não estou limitando o tamanho da festa. Estou esperando jogadores do 8 + em nossa primeira sessão, e realmente não acho que tenha tempo para segurar as mãos de nenhum jogador durante o jogo - falando figurativamente.
por Soberania 10.07.2019 / 15:10

12 respostas

A aula disputada não importa, e discutir sobre isso apenas prejudica sua posição

Esta situação realmente, realmente não seria melhor se ela estivesse bancando um feiticeiro. Se ela ignora seus feitiços preparados, por que ela também não ignora seus feitiços conhecidos?

Você imagina que será mais fácil manter um feiticeiro na linha, porque será mais fácil acompanhar o que o personagem pode ou não fazer. Mas, simplesmente, você está errado sobre isso; não se trata de estar certo ou errado. Ela não vai que que ela está errada ou que você sabe disso. Você não diz que ela alegou ter preparado coisas que não tinha; não parece que ela mentiu sobre isso. Ela apenas apareceu com nada preparado e apenas lançou as coisas independentemente. Parece que ela simplesmente não se importava com o fato de os magos prepararem feitiços, e não se importava que o Mestre quisesse que ela seguisse essa regra, e apenas fizesse o que queria de qualquer maneira. Não vejo razão para esperar que ela aja de maneira diferente com qualquer outra classe, e não vejo razão para que você tenha mais probabilidade de convencê-la a obedecer às regras de qualquer outra classe.

E tentar impor uma regra especial específica para ela - proibi-la de uma classe específica - é bastante injusto. Ao fazer isso, você enfraquece sua posição porque não está mais sendo justo com todos os jogadores. Ela pode merecer, mas o resto do seu grupo não parece pensar assim, porque eles ainda a querem no jogo.

Comunicação e ficando na mesma página

Mas isso não é realmente sobre a classe que ela joga, é sobre o fato de ela e você não estarem na mesma página em relação ao que você deseja do jogo.

Você quer o jogo, mais ou menos, conforme descrito nos livros. Você quer que a seleção de magias seja importante, para que os jogadores sejam desafiados por suas escolhas e recompensados ​​por escolherem bem. Tudo bem, mais do que bem, já que é isso que os livros descrevem como Dungeons & Dragons e é, portanto, o que a maioria das pessoas espera quando concorda em jogar Dungeons & Dragons. Eu compartilho sua preferência.

Mas esse não é o jogo que ela quer jogar. Realmente, o jogo em si nem parece importante para ela - parece muito mais como se o importante fosse socializar com o grupo. Ela não quer lidar com os detalhes complicados do jogo, ela (provavelmente, na minha impressão) quer apenas brincar com o grupo e aproveitar a atividade social e se divertir com uma história compartilhada. Talvez ela queira os holofotes, a oportunidade de ser incrível e legal e conquistar a admiração de seus colegas, salvando o dia com o feitiço certo. Talvez ela simplesmente não se importe e não se incomode em lidar com a preparação. Considerando a sua certeza de que ela desistiria mesmo que conseguisse o que queria, estou pensando que o desengajamento é muito mais provável do que roubar os holofotes. Mas de uma forma ou de outra, ela não quer jogar o jogo que você quer jogar.

Envolva todo o grupo

Ninguém é forçado a jogar um jogo que não quer jogar. Ela não consegue forçá-lo a jogar um jogo que você não quer jogar. Se você não quiser jogar o jogo que ela quer, não jogue esse jogo. Se ela não quer jogar o jogo que você quer, ela não deveria. Concorde em jogar ou não jogue: fundamentalmente, essas são as únicas opções disponíveis para qualquer pessoa neste jogo. E é bem claro que vocês dois não querem jogar o mesmo jogo.

Não pode haver um jogo a menos que todos concordem em jogar o mesmo jogo. Você precisa conversar com o grupo inteiro sobre o jogo que você está propondo executar. Enfatize as coisas que você deseja ver enfatizadas no jogo real. Obtenha feedback, ouça perguntas ou preocupações e tente chegar a um consenso entre todo o grupo sobre qual jogo você deseja jogar. Por fim, você só pode executar um jogo se tiver jogadores que concordam em jogar.

Se você tem um negócio, nomeie-o. Se você não estiver disposto a executar um jogo para jogadores que aparecerem despreparados - nenhuma ficha de personagem, ficha incompleta (por exemplo, falta de magia preparada) ou o que for -diz isso. Se você não estiver disposto a permitir que jogadores que não se preparam para obter vantagem disso, por exemplo, preparando repentinamente exatamente o feitiço que desejam quando não os preparam com antecedência,diz isso. Se você não estiver disposto a executar um jogo para pessoas que o atrapalham e causam argumentos,diz isso.

Enfatize que você não executará o jogo se acontecerem - e seja sincero. E veja o que eles dizem em resposta. Se eles concordam e seguem adiante, então ótimo. Caso contrário, atenha-se às suas armas. Se você disse que não jogaria um jogo se as pessoas não estivessem preparadas, então encerre o jogo e faça outra coisa com o seu tempo, se ela aparecer sem a ficha de personagem ou sem os feitiços preparados. Veja o quanto o resto do grupo aprecia e quer sua presença no jogo, se ela está impedindo que o jogo aconteça. Veja quanto tempo ela permanece com o jogo se não quiser honestamente jogar dessa maneira e não está gostando. Talvez ela te surpreenda. Ou talvez ela não o faça, mas pelo menos as regras foram estabelecidas desde o início, para que os outros tenham menos probabilidade de mantê-las contra você.

Mas, em última análise, você precisa melhorar a comunicação aqui, estabelecendo suas expectativas de forma clara e pública e, em seguida, precisa melhorar o acompanhamento, verifique se o que você estabeleceu é realmente respeitado. Caso contrário, você não tem esperança.

Você pode se encontrar com menos jogadores do que imagina

O resto do grupo, ao que parece, não foi incomodado por suas travessuras nos jogos anteriores. Eles não se importam que ela esteja sempre lançando o que quer, e não se importam que ela atrapalhe o jogo para discutir com o Mestre sobre isso. Eles podem estar mais envolvidos com o tipo de jogo dela do que com o seu. Eles podem não querer jogar um jogo estrito. Você pode não ter um grupo para concorrer.

Mas foi por isso que os chamei de “quebradores de acordos” - se eles acontecerem, não há “acordo”, você se afasta e não há jogo. Essa é a opção que você recebe. Se você deseja rodar um jogo, mesmo que haja esses problemas, eles não quebram negócios e você não deve chamá-los. Se você não pode seguir as regras que estabeleceu, para todos os seus jogadores, elas não são realmente regras. Portanto, você deve determinar por si mesmo que se sente suficientemente forte sobre essas coisas para não preferir um jogo a um jogo com elas. "Nenhum jogo é melhor do que um jogo ruim" é uma máxima comumente citada por aqui, e é verdade - mas você precisa determinar o que é "jogo ruim" para si mesmo.

Se esses não são realmente um problema para você, você ainda pode abrir suas preferências - mas as chances são boas de que você as imponha como um fator para pelo menos um jogador, por isso, se você der tudo , você provavelmente abrirá mão de tudo e terá que deixá-la fazer o que quer. Se isso soa horrível e miserável, bem, então, eles estão negócios para você. Mas "nenhum acordo" sempre será uma possibilidade; isto tem que ser para que isso funcione. Você não pode forçar ninguém a jogar um jogo que não quer jogar.

Sobre execução

Impor as regras contra jogadores antagônicos é miserável. Fale sobre "jogos ruins". Você deve confiar nos seus jogadores o suficiente para cumprir as regras estabelecidas no início do jogo. Se não, então você realmente não tem um jogo. Isso, para mim, seria um negócio absoluto.

Portanto, lembre-se disso quando pensar nas regras que deseja estabelecer. O ideal aqui é que todos acompanhem seu próprio caráter - e o façam honestamente. Todo e qualquer conselho que você recebe sobre como fazer cumprir as coisas, não importa quão bom seja, significa necessariamente um pouco mais de trabalho para você. Considere cuidadosamente o que e quanto você está disposto a fazer pelos jogadores antes de executar um jogo.

Considere com cuidado se vale ou não a pena.

10.07.2019 / 16:15

Isenção de responsabilidade: depois de algumas preocupações com direitos autorais, me senti um pouco mal com as imagens anteriores que estava usando. Substituí-o por um que fiz usando PowerPoint e lápis de cor.


Parece um trabalho para um bom conjunto de adereços!

Deixe-a rolar para um mago, mas apimente um pouco as coisas para que preparar feitiços se torne menos trabalhoso.

Pela minha experiência, na maioria das vezes os jogadores estão ignorando a regra "preparar feitiços" - para assistentes, clérigos e qualquer outra coisa que prepara feitiços - isso acontece não por causa da malícia, mas porque é um mecânico muito chato para eles. Algumas pessoas gostam dessa preparação, mas outras realmente não gostam.

Solução?

Eu tenho usado cartões de feitiços caseiros para ajudar meus jogadores a acompanhar seus feitiços preparados com o mínimo de problemas. Tornei o processo mais interessante e colorido para eles, e isso me ajudou bastante.

insira a descrição da imagem aqui

Meus jogadores preparam seus feitiços construindo um "baralho", que é mantido com suas fichas de personagem. Quando eles não têm mais o feitiço preparado, eles devolvem o cartão para mim.

Isso cria uma mecânica muito divertida de escolher e escolher feitiços. Em vez de vasculhar uma lista interminável e chata, seus jogadores podem tocar as cartas de feitiço. Eles podem mexer com eles, olhar fotos bonitas. Eles podem segurar seus feitiços durante o jogo, virando-os para tomar suas decisões ou verificar o que eles têm disponível.

E, o melhor de tudo: quando descobrem que têm aquele feitiço necessário para o encontro, podem jogá-lo no meio da mesa, de uma maneira muito alegre. Parreira sim! momento.

Se você fizer algo assim, o problema do seu player não vai ter uma maneira de "fugir" da rotina regular de preparação de feitiços. Ou ela tem o cartão de feitiço ou não. Se ela não, ela não pode lançá-lo. Simples assim.

Dito isto, duvido que ela tentará trapacear se você tiver esses adereços no lugar. Brincar com cartas de feitiço é divertido como o inferno.

10.07.2019 / 15:48

Trapacear no DnD é fácil, porque tudo é números em uma folha de caracteres e é fácil reescrever os números em uma folha, conforme necessário. Tornar as coisas mais concretas torna a trapaça mais difícil - definitivamente não é impossível, mas com um pouco de investimento em suprimentos, você pode pelo menos obter as oportunidades fáceis de trapacear. O que segue é baseado no conhecimento de segunda mão de um experiente amigo GM.

Disse que a GM executa muitos jogos introdutórios em que as pessoas freqüentemente cometem erros porque entendem mal as regras ou esquecem detalhes. Ele comprou e desfrutou de um baralho de cartas de feitiço com o objetivo expresso de ajudar jogadores novatos a se lembrar de quais feitiços eles conhecem e / ou prepararam, além de ter prontamente as especificidades do feitiço. Isso acelera o jogo quando os novatos fazem spellcasting: eles não precisam gastar tempo procurando detalhes específicos no PHB (ou em outros livros-fonte) e podem facilmente manter uma seleção deles conforme preparado.

Embora eles os tenham usado principalmente para acelerar o jogo e evitar erros de novatos benignos, eles também são aplicáveis ​​para evitar distorções mais intencionais das regras. Você, como GM, pode manter o livro de feitiços do jogador (em cartas de feitiço) à mão e, quando ele preparar magias, dê a ele a pilha e quantas cartas ele conseguirá guardar. O restante dos cartões é devolvido e você pode verificar se recebeu o valor correto de volta. Trapaças (e usos indevidos acidentais) são muito mais difíceis agora, porque forjar uma carta extra de mágica para uma mágica que eles gostariam de usar é muito mais difícil do que alterar a ficha de personagem durante a sessão para incluir magias que não existiam antes. Eles também não podem afirmar que você cometeu um erro ao registrar suas escolhas de feitiços preparadas, pois eles mesmos escolheram suas cartas e devolveram o restante para você.

As desvantagens de usar cartas de feitiço como uma medida de conveniência e anti-trapaça são que é necessário investir dinheiro para um baralho delas e, no caso de você estar lidando com um trapaceiro particularmente comprometido, eles podem comprar um baralho próprio. Se você gosta de artesanato, pode criar os cartões de feitiço, para que eles não possam comprar apenas o seu próprio conjunto.

Essa pessoa parece uma companhia difícil (pelo menos para DnD)

O uso de cartas de feitiço pode eliminar esse caso particular de trapaça, mas no geral, a recusa em seguir as regras comumente acordadas e a insistência em jogar em uma classe específica só porque você não quer que elas joguem são bandeiras vermelhas de problemas maiores: este jogador não parece uma pessoa comprometida com as pessoas ao redor da mesa se divertindo, e isso continua sendo um problema, mesmo que você encontre um método para bloquear determinados caminhos de trapaça. Eu definitivamente consideraria excluí-los, ou pelo menos ter uma conversa séria com eles sobre a conduta que você espera das pessoas ao redor da mesa.

Quaisquer que sejam seus sentimentos, lembre-se de que, em última análise, excluir um membro do jogo é uma decisão do grupo - sendo o GM não significa automaticamente que os outros farão o que você deseja. Lembre-se de que qualquer amizade vale mais que o jogo.

10.07.2019 / 15:55

Receba os feitiços do mago no início de cada dia.

Primeiras coisas primeiro: se você quiser fazer alguma coisa nesta postagem, retransmita-a ao (s) jogador (es) e seja consistente. Eu recomendo um sessão zero.

Você sugeriu que o jogador não coopera muito, portanto sua milhagem pode variar. Vou seguir em frente e admitir que nunca fiz isso com um jogador problemático, embora tenha feito isso como parte de uma atmosfera de jogo interativa. Eu perguntaria aos jogadores o que seus personagens estavam fazendo / preparando naquele dia.

"Assistente, o que você preparou hoje?". Então um de vocês pode anotá-lo para sua referência. Eles lançaram bola de fogo? "Sinto muito, mais cedo você disse que não tinha preparado bola de fogo. Há algo mais que você quer lançar?". Eu nunca tive isso, mas é como eu lidaria com isso, se isso acontecesse.

O que fazer se eles não souberem?

Costumo usar ações padrão para jogadores que estão fazendo algo demorado; viagens de banho, indecisão e intervalos diversos. Normalmente pergunto aos jogadores quais serão seus padrões, mas no caso de indecisão, escolho o ataque básico. Isso é comunicado cedo e geralmente é aceito como razoável, especialmente porque eu não intencionalmente tomo decisões ruins para jogadores ausentes.

Nesse vão: Comece com uma lista padrão de feitiços preparados. Você pode pedir e, se não responderem, pode dizer o que é. "míssil mágico, escudo, etc".


Opção alternativa - não se preocupe

Você mesmo disse que o jogador abandonará "em breve" ™ de qualquer maneira. Eles são realmente tão perturbadores? o suficiente para fazer um esforço para alterar seu estilo de dm para contornar esse jogador que lança um feitiço que eles não deveriam?

10.07.2019 / 15:35

Class Isn't the Problem

One of them wants to play a wizard.

So, let them be a wizard.

"There's Your Problem"

Based on past experience, I know that she will ignore the prepared spells and just cast anything she wants.

Which leads me to think the solution isn't about what class but whether she should play in the group. And this list look like a pretty good reason to exclude her:

  • I don't think this will stop them from trying to cheat

    You think she is dishonest.

  • [L]east experienced player in our group

    Not typically a deal breaker alone, but is part of the list of reasons she doesn't fit in with this group, it is a factor.

  • [D]oesn't usually play attention

    That would be enough alone in my game.

  • [R]arely even remembers to bring her character sheet

    This is a point that is really annoying to players and GM alike. Don't be that guy/gal.

  • [E]ventually she'll lose interest and stop showing up to the game.

    Great, so take care of it for her.

  • I would prefer to deal with the issue now.

    Then do so. Deal with the problem, don't skirt the issue of what the real problems are. Bad D&D is worse than no D&D.

Here's Your Solution: Session 0.

Have an open honest conversation with the group in session 0 about expectations. Then give her (well, all the players to be fair) three chances. First violation of the agreement/expectations is 1 point of exhaustion for the session. Second mistake is 3 points of exhaustion for the session. Third mistake is 6 points of exhaustion -- which is death. Your party will have a chance to use whatever rez they have, but they are not required to. It will be up to you to stay in their good graces to see if you leave the game. Dying this way, you don't re-roll a new character; you're done.

I've had a DM use this to deal with problem players in the past. The game mechanic wasn't exhaustion, but that system's equivalent. It made one person turn from their evil ways, and one leave the game (before being kicked). Both improved the quality of the game.

After, get a moment to talk to her alone, and ask her:

  • Do you like playing the game, or is there somewhere you'd rather be and people you'd rather socialize with than those at the table? If you want to be here, be here. Don't be in apps or texts on the phone not related to the game, be here.
  • Are you trying to cheat with your spells, or you just not care about the rules?
  • If you are trying to cheat, why? It is a story game, you're not going to "win" D&D except by telling a memorable story. Sometimes, failure is a better plot point than success. Can you obey the rules?
  • Are you able to show up prepared, or is there some life stuff that has you all over the place? The DM spends a lot of time (and money) out of game building stories, buying or making maps and mini, buying supplements and writing out notes about who you might meet. Can you show up on time with your character sheet (DND Beyond is awesome if you have a phone or tablet), spells prepared.
10.07.2019 / 18:26

Try talking with your player.

She insists on playing a wizard, and you know that she's going to cheat as a wizard. It seems likely that she insists on playing a wizard specifically because she wants to cheat in that particular way. You're not willing to kick her out entirely, and if you don't kick her out, she's going to insist on trying (again and again) to play the way that she wants to, rather than the way that's actually in the rules. In the meantime, having her cheat in your game would make you actively unhappy, and trying to keep a lid on it would also be frustrating to you.

The question, then, is why. So ask her. Have an open conversation with her, one-on-one. Both of you know what happened last time, and how it worked out. What does she actually want? If you can discuss it openly with her, and ask her what it is that she wants out of the campaign, you may be able to come up with something that works for both of you. You're the DM. You're allowed to make house-rules, and if you can customize something for her that's similar to a wizard, but doesn't have those frustrating limits on picking which spells to memorize, that may be enough for her (example: a version of wizard that has access to all of its scribed spells, but misses a chunk of HP, or one that has all the spells but loses out on their arcane tradition).

Once you're discussing how she feels, and what she wants to make the game enjoyable for her, you can also include talking about how you feel, and what you want to make the game enjoyable for you, and come to some sort of an agreement that will make you both happy. Note that this is very different from "come up with a houserule that you think might work and present it to her". A big part of this is the bit where you ask her what she wants, you listen to the answer, and you try to build a solution around it.

In general, I've had good success at the table with helping players be happier about the campaign by customizing their characters to their personal preferences or story, but this goes deeper. I've had quite a lot of success with handling potential emotion-driven conflict by helping the other person feel heard, respecting whatever their emotion-bits want, expressing my own needs on the matter when there is a conflict, and coming up with a solution that gives them the actual things they're asking for, once they've been convinced to ask.

Important note on the emotion-bits: They want what they want. Sometimes it's a bit weird. That's okay. Sometimes it's petty. That just means that it's easy to satisfy. The important thing is that they want it, and if you can give it to them just because they want it, they'll be a lot happier about any compromises they might have to make basically anywhere else. It signals to them that they matter, and people care about that stuff.

10.07.2019 / 16:09

I think there's a communication breakdown here.

In a comment, you say:

My best guess is that they want to "win" and be the "best" player by always having the right spell for the right moment. Beyond that, I honestly couldn't tell you.

As the DM, you should never have to guess. You should talk to the player and find out. But, I think you're starting from a place of frustration, and frustration leads to anger, and thanks to Master Yoda we all know where that goes. Instead, try to be understanding and listen, so you can work together on finding a solution. But, listen first — I suggest the practice of reflecting, where rephrase and repeat back what the other person says so that you make sure you're understanding, before offering any advice or solutions. (And especially before arguing or contradicting what she says.)

It's possible that the player is very competitive. In that case, it might be good to talk about what it means to "win" in D&D, and how this is a group game in which we share the spotlight with others and the rules and limitations of classes are designed to encourage that teamwork. Maybe that will help.

But maybe it's something else. Maybe she's truly forgetful, or finds the system complicated. (A lot of very smart people have mental quirks that make some of these things hard sometimes!) In that case, a mechanical solution might be helpful — for example, using spell cards.

But there could be another thing: maybe she's frustrated with the very concept that got labeled "wizard" in D&D, and wants to make it different but doesn't know how. When I first started with D&D, my idea of "wizard" came from Tolkien, and a lot of things in D&D feel very tolkienesque — but not wizards! I was aghast at the very idea of Gandalf facing off against a Nazgûl and being like "Oh, darn, I didn't prepare the right spells for this today!" That. Just. Did. Not. Compute.

Perhaps your player thinks a wizard should be like in Harry Potter — a lot of studying and book knowledge, so the D&D sorcerer doesn't sound right, plus those are so limited. They should be able to study spells, and then at the right moment draw on that cleverness. Always having the right spell is exactly the narrative trope of this kind of thing called "wizard", so if that's the expectation I can understand the frustration of needing to guess ahead of time.

If this is the case, perhaps the explanation that D&D wizards were inspired by "Vancian" magic would help (even if 5E magic isn't really like that exactly anymore). This might get you to "yeah, it's not the kind of wizard you're thinking, but try it and you might find it has its own flavor of fun." Perhaps adjusting this story idea of what a wizard is will solve the problem — maybe even with "Oh, in that case I don't really want to be a wizard after all."

Or, it might get you to finding a house-ruled solution that works. There are other alternative magic systems that might be more appealing. In my early D&D case, I found a homebrewed spell-points system that "felt" better to me (there's a variant spell-points system in the 5E DMG, even). Or maybe the Unearthed Arcana School of Invention would fit the bill — it's kind of the opposite of "cast whatever you want, whenever you want it", but, again, depending on what the actual problem is, you might be surprised by what your player will be happy with.

10.07.2019 / 16:21

You've got a couple issues here. First, the character sheets. Simple solution, you take care of the sheets. I have one game where folks forget stuff all the time. The simplest solution was to keep the character sheets with me where we play. Literally everyone could show up with nothing more than pizza and drinks, and we can still play smoothly each week.

The wizard spells is trickier. You're strict (which is fine) they are not (which is also fine). The key here is compromise. Offering for them to be a sorcerer isn't a compromise, you're still being strict. You've got to loosen up, it's a game. They want to be a wizard that has all the spells prepared, okay, how do you balance that mechanic? Maybe nerf their INT modifier, roleplay the character as absent-minded and easily distracted (even in battle), or add a random chance of complete spell failure with a d4 roll on each spell cast rolled by you. Don't look at it in terms of playing by the rules, the rules are just guidelines. I've broken every rule in DnD at least once as a DM, almost always because in some way it made the gaming experienced better and more enjoyable for the players.

11.07.2019 / 00:48

There have been a lot of excellent answers! Thanks so much for what everyone else has shared.

One thing I wanted to mention that has helped my current group is that everyone is using D&D Beyond. One member has a paid account and has access to all of the character sheets in the campaign. This has helped me personally (as a novice I have a hard time keeping track of all the nuanced rules about my character) because I have a tool that helps me manage abilities, skills, spells prepared, etc. In addition nobody "forgets" their character sheet anymore because we can always pull it up. In our latest session we had a player who had to keep skipping home (across the street) for the HVAC repair guy and so someone else was able to use his character sheet on D&DBeyond to play his turns.

Generally speaking I try to attribute "bad" behavior to ignorance or indifference rather than malice. If you assume that either she doesn't know or doesn't have much time to invest, maybe offering to help her manage her character through a tool like D&DBeyond would help as well.

12.07.2019 / 00:44

Forgetting what spells you have prepared, which ones you have used, or even forgetting to prepare them in the first place, is common. I do it all the time, and I know plenty of others who do it all the time. Keeping track of numbers is not fun.

Does it really affect you?

There is no reason why you cannot both have your play styles at the same time. Yes, everyone needs to agree on aspects of the type of game they are playing, but that does not mean that you should force every little detail about how someone plays. Details like you've mentioned barely affect you, if at all. As a DM, I've even explicitly allowed players to do such things. Allowing any of the actions you've mentioned this player doing is unfair gameplay advantage, that is true, but the wizard casting a spell they shouldn't have had access to doesn't break actual realism, doesn't break immersion (especially if you're not looking over their shoulder and micro-managing them, which you shouldn't be), and the only affect it has is an arbitrary mental effect on those paying attention to it.

If it just irks you so badly that you cannot play a game where someone does something which doesn't really affect you, then that is your problem to start with, not theirs. I don't mean that as a personal attack, I just mean that literally, this is your problem and the onus of burden is on you, unless every other person at the table unanimously agrees with you.

Of course, it could become a bigger problem if it sets a precedent. If everyone changes their tactics because everyone is ignoring damage they take, level 5 wizards are using resurrection, level 2 clerics are using fireballs, and everyone charges at the horde of dragons because their ignored damage makes them invincible, then it has gotten out of hand and has actually changed the playstyle. But a wizard saying "magic missile!" when they've already used it up, or "fireball!" when they prepared a lightning bolt instead, is something that you should not even notice if you weren't actively back seat driving the character.

Give them a sorcerer in wizard's clothing

There are still things you can bring to the table. You could discuss playing a wizard that uses mechanics more similar to a sorcerer. It could look like a sorcerer, walk like a sorcerer, and smell like a sorcerer, but the player could call their character a wizard and walk around with a spell book.

I have done this with other classes before, and it has worked out great. "I'm a paladin... for the trees!" "Paladin with druid rules?" "Sounds great, except I want to drop druid feature X and include paladin feature Y." "Sounds awesome." And it is awesome.

11.07.2019 / 18:42

Ask for help - find one of the more experienced players whom you think the troubled player will listen to and ask them in particular to help keep track of the spell slots - as for the character sheet I have players take a photo of them each level up - in a pinch it can be used to quickly re-create one, or just played with for that session

I haven't done this in particular, but I have asked players to be in charge of turns/initiative and DJ duties before with successful results

Lastly if they aren't paying attention to the game, then neither is their character - don't bother repeating stuff, just say the wizard was staring absentmindedly at the clouds while the rest of the party went off to liberate some pie from an orc or whatever - if the wizard snaps back and asks what's going on, deflect that to their party to explain if they feel like it

11.07.2019 / 16:07

I am guessing this woman is really fun to have around in other areas, and your friends don't want to upset her by excluding her, and like I used to be joining in really most part of the fun.

You know who she is an how she likes to play, so make her her very own class.

She can have every spell in the book, as preparing is dull (yes it is).

But restrict her in some other way, she can cast 1 level lower than a wizard can, so at level 7 I can cast level 3 spells, well she can only cast level 2 spells.

Save her the boring bit of remembering the spells list, you keep a list of the spells available to her (so you can even trim it), this is available to borrow each week.

You keep a count of how many spells she has cast, and her spells will weirdly fail after she has run out of spell slots.

This is an amalgamation of being the awkward player, seeing people bring their partners to play and making it simple for them, and just playing now for 20 years and watching interactions.

11.07.2019 / 18:41