A aula disputada não importa, e discutir sobre isso apenas prejudica sua posição
Esta situação realmente, realmente não seria melhor se ela estivesse bancando um feiticeiro. Se ela ignora seus feitiços preparados, por que ela também não ignora seus feitiços conhecidos?
Você imagina que será mais fácil manter um feiticeiro na linha, porque será mais fácil acompanhar o que o personagem pode ou não fazer. Mas, simplesmente, você está errado sobre isso; não se trata de estar certo ou errado. Ela não vai que que ela está errada ou que você sabe disso. Você não diz que ela alegou ter preparado coisas que não tinha; não parece que ela mentiu sobre isso. Ela apenas apareceu com nada preparado e apenas lançou as coisas independentemente. Parece que ela simplesmente não se importava com o fato de os magos prepararem feitiços, e não se importava que o Mestre quisesse que ela seguisse essa regra, e apenas fizesse o que queria de qualquer maneira. Não vejo razão para esperar que ela aja de maneira diferente com qualquer outra classe, e não vejo razão para que você tenha mais probabilidade de convencê-la a obedecer às regras de qualquer outra classe.
E tentar impor uma regra especial específica para ela - proibi-la de uma classe específica - é bastante injusto. Ao fazer isso, você enfraquece sua posição porque não está mais sendo justo com todos os jogadores. Ela pode merecer, mas o resto do seu grupo não parece pensar assim, porque eles ainda a querem no jogo.
Comunicação e ficando na mesma página
Mas isso não é realmente sobre a classe que ela joga, é sobre o fato de ela e você não estarem na mesma página em relação ao que você deseja do jogo.
Você quer o jogo, mais ou menos, conforme descrito nos livros. Você quer que a seleção de magias seja importante, para que os jogadores sejam desafiados por suas escolhas e recompensados por escolherem bem. Tudo bem, mais do que bem, já que é isso que os livros descrevem como Dungeons & Dragons e é, portanto, o que a maioria das pessoas espera quando concorda em jogar Dungeons & Dragons. Eu compartilho sua preferência.
Mas esse não é o jogo que ela quer jogar. Realmente, o jogo em si nem parece importante para ela - parece muito mais como se o importante fosse socializar com o grupo. Ela não quer lidar com os detalhes complicados do jogo, ela (provavelmente, na minha impressão) quer apenas brincar com o grupo e aproveitar a atividade social e se divertir com uma história compartilhada. Talvez ela queira os holofotes, a oportunidade de ser incrível e legal e conquistar a admiração de seus colegas, salvando o dia com o feitiço certo. Talvez ela simplesmente não se importe e não se incomode em lidar com a preparação. Considerando a sua certeza de que ela desistiria mesmo que conseguisse o que queria, estou pensando que o desengajamento é muito mais provável do que roubar os holofotes. Mas de uma forma ou de outra, ela não quer jogar o jogo que você quer jogar.
Envolva todo o grupo
Ninguém é forçado a jogar um jogo que não quer jogar. Ela não consegue forçá-lo a jogar um jogo que você não quer jogar. Se você não quiser jogar o jogo que ela quer, não jogue esse jogo. Se ela não quer jogar o jogo que você quer, ela não deveria. Concorde em jogar ou não jogue: fundamentalmente, essas são as únicas opções disponíveis para qualquer pessoa neste jogo. E é bem claro que vocês dois não querem jogar o mesmo jogo.
Não pode haver um jogo a menos que todos concordem em jogar o mesmo jogo. Você precisa conversar com o grupo inteiro sobre o jogo que você está propondo executar. Enfatize as coisas que você deseja ver enfatizadas no jogo real. Obtenha feedback, ouça perguntas ou preocupações e tente chegar a um consenso entre todo o grupo sobre qual jogo você deseja jogar. Por fim, você só pode executar um jogo se tiver jogadores que concordam em jogar.
Se você tem um negócio, nomeie-o. Se você não estiver disposto a executar um jogo para jogadores que aparecerem despreparados - nenhuma ficha de personagem, ficha incompleta (por exemplo, falta de magia preparada) ou o que for -diz isso. Se você não estiver disposto a permitir que jogadores que não se preparam para obter vantagem disso, por exemplo, preparando repentinamente exatamente o feitiço que desejam quando não os preparam com antecedência,diz isso. Se você não estiver disposto a executar um jogo para pessoas que o atrapalham e causam argumentos,diz isso.
Enfatize que você não executará o jogo se acontecerem - e seja sincero. E veja o que eles dizem em resposta. Se eles concordam e seguem adiante, então ótimo. Caso contrário, atenha-se às suas armas. Se você disse que não jogaria um jogo se as pessoas não estivessem preparadas, então encerre o jogo e faça outra coisa com o seu tempo, se ela aparecer sem a ficha de personagem ou sem os feitiços preparados. Veja o quanto o resto do grupo aprecia e quer sua presença no jogo, se ela está impedindo que o jogo aconteça. Veja quanto tempo ela permanece com o jogo se não quiser honestamente jogar dessa maneira e não está gostando. Talvez ela te surpreenda. Ou talvez ela não o faça, mas pelo menos as regras foram estabelecidas desde o início, para que os outros tenham menos probabilidade de mantê-las contra você.
Mas, em última análise, você precisa melhorar a comunicação aqui, estabelecendo suas expectativas de forma clara e pública e, em seguida, precisa melhorar o acompanhamento, verifique se o que você estabeleceu é realmente respeitado. Caso contrário, você não tem esperança.
Você pode se encontrar com menos jogadores do que imagina
O resto do grupo, ao que parece, não foi incomodado por suas travessuras nos jogos anteriores. Eles não se importam que ela esteja sempre lançando o que quer, e não se importam que ela atrapalhe o jogo para discutir com o Mestre sobre isso. Eles podem estar mais envolvidos com o tipo de jogo dela do que com o seu. Eles podem não querer jogar um jogo estrito. Você pode não ter um grupo para concorrer.
Mas foi por isso que os chamei de “quebradores de acordos” - se eles acontecerem, não há “acordo”, você se afasta e não há jogo. Essa é a opção que você recebe. Se você deseja rodar um jogo, mesmo que haja esses problemas, eles não quebram negócios e você não deve chamá-los. Se você não pode seguir as regras que estabeleceu, para todos os seus jogadores, elas não são realmente regras. Portanto, você deve determinar por si mesmo que se sente suficientemente forte sobre essas coisas para não preferir um jogo a um jogo com elas. "Nenhum jogo é melhor do que um jogo ruim" é uma máxima comumente citada por aqui, e é verdade - mas você precisa determinar o que é "jogo ruim" para si mesmo.
Se esses não são realmente um problema para você, você ainda pode abrir suas preferências - mas as chances são boas de que você as imponha como um fator para pelo menos um jogador, por isso, se você der tudo , você provavelmente abrirá mão de tudo e terá que deixá-la fazer o que quer. Se isso soa horrível e miserável, bem, então, eles estão negócios para você. Mas "nenhum acordo" sempre será uma possibilidade; isto tem que ser para que isso funcione. Você não pode forçar ninguém a jogar um jogo que não quer jogar.
Sobre execução
Impor as regras contra jogadores antagônicos é miserável. Fale sobre "jogos ruins". Você deve confiar nos seus jogadores o suficiente para cumprir as regras estabelecidas no início do jogo. Se não, então você realmente não tem um jogo. Isso, para mim, seria um negócio absoluto.
Portanto, lembre-se disso quando pensar nas regras que deseja estabelecer. O ideal aqui é que todos acompanhem seu próprio caráter - e o façam honestamente. Todo e qualquer conselho que você recebe sobre como fazer cumprir as coisas, não importa quão bom seja, significa necessariamente um pouco mais de trabalho para você. Considere cuidadosamente o que e quanto você está disposto a fazer pelos jogadores antes de executar um jogo.
Considere com cuidado se vale ou não a pena.