Quantas armas posso colocar em um navio?

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Estou desenvolvendo uma nova campanha e será baseada principalmente em batalhas navais e pirataria. O problema que estou enfrentando é que, no DMG (página 119), ele define os tipos de navios disponíveis. No entanto, como eles não têm estatísticas ofensivas, parece-me que eles devem poder trazer armas de cerco a bordo. Dito isto, a coisa mais razoável que posso imaginar é que o fator restritivo deve ser uma combinação de peso e espaço disponível.

Alguém tem alguma idéia de quantas armas de cerco um navio pode conter? Consegui encontrar informações sobre armas de cerco (página DMG ~ 250), mas não menciona peso.

A única coisa que raciocinei até agora é usar o peso como um limite rígido. Por exemplo, um Keelboat pode transportar toneladas 0.5 (1100 lbs). Assumindo que a tripulação / passageiros não seja considerada nisso, provavelmente poderíamos carregar alguns Balista ou um Canhão em um único Keelboat.

À procura de pessoas com experiência real executando uma campanha naval ou com referências apoiadas pela RAW (ou outras fontes oficiais).

por Sh4d0wsPlyr 30.01.2017 / 22:45

3 respostas

Existem algumas regras para isso em Ghosts of Saltmarsh, mas elas se atêm a mecanismos de cerco que não são de pólvora. Mesmo nas versões anteriores de D&D, os canhões eram frequentemente deixados para terceiros (a presença de canhões era estranhamente controversa entre os jogadores de fantasia).

Eu corro um Campanha Pathfinder com tema de pirata (desde o 2009) onde enfrentei esse mesmo problema. Existem muitos conjuntos de regras de terceiros para navios e combate naval, mas muitos deles também:

  1. Evite completamente o canhão para balistas e coisas mágicas, ou
  2. São fantasias super altas, então tudo é skyships e submarinos gnômicos e outros enfeites, ou
  3. Evite completamente as instruções e trate os navios como dispositivos de plotagem
  4. Jogue fora a historicidade e tenha "fragatas" e coisas do tipo do mundo de outra forma do 1600

Eu queria algo vagamente realista no mundo real, embora jogável. Se você estiver executando uma campanha naval real em tempo integral, alguns detalhes no tamanho dos navios, é que um canhão de martelo 12 ou um canhão de martelo 9 etc. são interessantes e importantes. Eu diria que o complemento Razor Coast: Fire As She Bears é o melhor equilíbrio entre essas preocupações se você estiver procurando por um livro (ele é declarado pelo Pathfinder, mas deve ser facilmente conversível).

O canhão no DMG, com dano de 8d10, seria um grande canhão geralmente em terra, eu o fixaria em um martelo 32. Canhão de navio geralmente será menor. Escale os danos para cima e para baixo na faixa de libras 3 / 6 / 9 / 12 / 24 / 32 / 48 / 64.

O principal problema com o disparo de canhão em um navio não é a tonelagem bruta para carregar a arma, é a força da arma que rasga seu navio ou tomba. Portanto, existem algumas limitações rígidas no que você pode fazer.

Assim, você pode fazer ondas de mão quantas vezes quiser, mas a resposta semi-realista para canhões nos navios 5e no DMG é:

  1. Galera: Devido ao seu design, as galés não podem montar canhões laterais (ambos destruiriam os remos e os derrubariam). No entanto, eles podem montar um ou mais pesados, longitudinalmente, o que em mares calmos do tipo mediterrâneo é uma arma incondicional. A galera da "lista" provavelmente poderia fazer um único martelo 24. Grandes galeras RL maduras, provavelmente o dobro das estatísticas da DMG, poderiam fazer um martelo 32 com dois soldados 12 flanqueando-o. Eles também alinhavam os lados com canhões giratórios (pequenos como canhões de um quilo em um cano giratório. Pense em danos no 3d6 com uma bola ou 2d6 em um cone com tiro).

  2. Keelboat: Apenas armas giratórias, nenhum canhão adequado.

  3. Longship: Sem armas, apenas não projetado para isso.

  4. Barco a remo: Sem armas, a menos que você queira nadar em casa.

  5. Veleiro: geralmente é o código para "você sabe, uma pequena caravela como você viu na TV", estilo Nina / Pinta / Santa Maria. Provavelmente um pé 60, dado o valor de tonelagem 100. Atira no convés superior. Realisticamente, cerca de 4 12-libras por lado no máximo, talvez uma pistola de perseguição 9.

  6. Navio de guerra: Geralmente codifique um carrack ou galeão. É aqui que você tem baralhos de armas reais (o que permite armas mais pesadas, uma vez que estão mais abaixo no centro de gravidade). "Quantas você quiser", com base no tamanho do navio. O Mary Rose, um carrinho de tonelada 700 (com mais de um metro de comprimento), tinha uma dúzia de libras 100 e um pequeno complemento de libras 42 e 32. Aumente a escala por tonelada 18 da caravela.

Acho que isso geralmente atinge um ponto ideal de perigo, mas não é muito perigoso (canhões recebem muitas penalidades para atingir em geral). É claro que faz parte de um conjunto cuidadosamente equilibrado de regras de combate naval e tal.

Agora, para outros mecanismos de cerco - os balistas não têm os mesmos problemas de recolhimento, são apenas grandes. Eu diria que você pode obter cerca de 1 / 3 mais balistas do que um canhão em um determinado navio. Mas o mesmo acontece com a classe de tamanho - um barco pequeno pode ter uma besta pesada, mas não realmente uma balista; talvez alguém se encaixe legitimamente em um barco de quilha. As catapultas não podem realmente ser usadas se você tiver velas e cordame, elas saíram com as galés.

30.01.2017 / 23:47

O Fantasmas de sapal O livro oferece vários tipos de navios-modelo com complementos de motores de cerco

\ begin {array} {| c | c | c |} \ hline Navio e comprimento e balistas e mangonels \\ \ hline Galley e 130 e 4 e 2 \\ \ hline Sailing Ship e 100 & 1 & 1 \\ \ hline Keelboat & 60 & 1 & 0 \\ \ hline \ end {array}

As estatísticas para as armas de cerco vêm do capítulo 8 do DMG, mas atualizações adicionais para as armas de cerco estão listadas na página 197 do GoSM, que produzem efeitos semelhantes a canhões. A saber:

The following upgrades can apply to any weapon mounted aboard a ship. A component can gain the benefits of one upgrade, or two upgrades if one of the upgrades is Arcane Artillery.

[...]

Explosive Rounds

Drawing on powerful evocation magic, this weapon's attacks are imbued with unstable energy that explodes in a fiery blast. When this weapon hits. it deals an extra 2d6 fire damage.

Utilizando-os como orientação, é possível interpolar ou extrapolar "classes" variadas de navios com base em seu tamanho e armadura.

06.06.2019 / 09:33

Prováveis ​​armas de cerco 2-4 para um grande navio.

Há um Arcanos Desenterrados que fornece regras mais detalhadas para navios e navegação. Para uma campanha temática pirata / naval que pode servir como um bom recurso para você em geral, mas para esta pergunta específica, um navio à vela é listado como portador de uma balista e de um Mangonel. Um navio de guerra de tamanho semelhante tem dois de cada. Dado que este é um navio projetado especificamente para combate navio a navio, é improvável que mais possa ser usado com eficácia, embora certamente um navio possa transportar mais como carga, sem se preocupar com linhas de tiro, espaço no convés, tripulação etc.

Um canhão pesa mais do que uma balista ou mesmo um mangonel, provavelmente, mas se você colocar um no convés de um navio, provavelmente ocupará uma quantidade semelhante de espaço, portanto um limite razoável seria o 4 para isso também. Teoricamente, você poderia encaixar muito mais canhões em um navio colocando-os sob o convés (em vez de ou em adição aos canhões do convés superior), mas isso exigiria avanços na tecnologia de canhões e vela provavelmente muito avançados para um cenário de DnD. Se canhões como esses são comuns o suficiente para ter uma dúzia ou mais em cada navio, seria lógico que eles também seriam usados ​​nos campos de batalha, fazendo a guerra parecer mais Napoleão do que Lionhart.

Por outro lado, se você pular canhões e se apegar a armas de cerco, uma coisa que você pode ter esquecido é o arco e flecha. Nos tempos antigos, era muito comum a guerra naval girar em torno dos arqueiros, com cada navio servindo essencialmente como um castelo para os arqueiros dispararem. Isso pode incluir flechas de fogo para tentar acender os outros navios, mas com mais frequência significa simplesmente chamar navios inimigos com flechas para matar sua tripulação. Então, uma vez enfraquecido, o navio poderia ser embarcado e a tripulação restante morta ou rendida.

09.06.2019 / 11:27