Plebeus criam animais; aventureiros não se incomodam
A questão cobre os limites da criação de animais selvagens usando a habilidade Handle Animal: um único manipulador de animais pode criar simultaneamente três do mesmo tipo de animal. Quanto tempo até o manipulador de animais realmente domesticar esses animais depende do GM.1
Mas, de acordo com as regras, o único vantagem criar um animal - isto é, criar o animal à mão essencialmente desde o nascimento - é que depois o animal Caseiro. Oficialmente, todos aquele significa que as pessoas que não são treinadas na habilidade Lidar com Animais podem fazer testes de Carisma em vez de Handle Animal testes de habilidade para manejar e "empurrar" aquele animal domesticado. (Enquanto cria o animal, o manipulador de animais pode ensinar simultaneamente os truques, mas qualquer manipulador de animais pode ensinar os truques de animais sem criação do animal também.)
Então, por exemplo, um nível típico 1 plebeu sem a habilidade Lidar com animais ainda pode salvar sua vida miserável, conseguindo um teste de carisma (DC 15) para ter uma domesticação gato que conhece o truque baixa realizar esse truque. (Diferentemente da vida real, Descobridor surpreendentemente fácil treinar gatos e, também diferente da vida real, plebeus que não treinar seus gatos no baixa truque morrer.)
A criação de animais é para pessoas comuns que se preocupam com suas famílias incompetentes sendo invadidas por seus rebanhos de cabras terríveis. Criar animais não é para aventureiros. Os aventureiros agarram qualquer animal velho (como um tiranossauro or baleia Azul- e, sim, talvez literalmente), ou convencer (mágica ou mundana) o animal a ficar por perto or confinar o animal e apenas treinar a maldita coisa para realizar truques, domesticados ou não. Porque os aventureiros são hardcore dessa maneira e, se estão fazendo isso, ou têm um grupo de fileiras na habilidade Handle Animal or saiba que eles podem matar o animal se ele sair da linha. Ou ambos.2
Comandando um grupo de animais
Manusear um animal para que ele execute um truque é uma ação de movimento, mas os animais continuar para executar muito dos seus truques depois de eles foram tratados, como os truques defender e ameaça. UMA cidade pode ser trancado por um tratador de animais cuidadoso e habilidoso, comandando gatos (ou cabras terríveis) treinados nesses dois truques (e talvez baixa, Eu acho). (Todo manipulador de animais de alto nível deve ficar desapontado que o camisa do corredor rápido permite apenas uma ação de movimento extra mover.) No entanto, o par de ações de movimento que um personagem típico recebe a cada turno é insuficiente para gerenciar uma horda de criaturas, e a ação padrão de um aventureiro é quase sempre melhor gasta.
O GM pode evitar a necessidade dessa ação de movimento e permitir que um animal siga (geralmente e da melhor maneira possível) os comandos de uma criatura que pode se comunicar com ele e com quem a disposição do animal é melhor do que indiferente. O comportamento de um animal deveria ser imprevisível, no entanto - afinal, não é treinado e, se for de valor em situações de combate de alto nível, provavelmente não será domesticado. A maneira mais provável de conseguir tudo isso é através da combinação do feitiço fala com animais e ou o feitiço charme animal or a habilidade extraordinária empatia selvagem.
1 O Manual do Jogador (2000) para Dungeons and Dragons, terceira edição forneceu granularidade levemente aumentada em relação ao treinamento de animais domésticos e selvagens e também forneceu um tempo de referência (ano 1) para a criação de animais que, de outra forma, não listaram os tempos de criação. o Manual do Jogador para Masmorras e Dragões 3.5 e, por conseguinte, Descobridor não inclui essas informações.
2 Urso (ahem), uma análise implacável das regras. O impacto psicológico e narrativo de ter criado um animal está além do escopo das regras. Além do escopo das regras, também está a vantagem para a sociedade, se alguém puder dizer a uma cabra horrível domesticada baixa e tê-lo, com sorte, obedecer. Selvagem cabras terríveis são assassinos de pedra.