Qual é a classe de cura mais eficaz no D&D 4e?

13

Atualmente, existem muitas classes de funções de líder na D & D4.0.

  • clérigo
  • Senhor da guerra
  • Bardo
  • Xamã
  • etc.

Qual deles faz o curador mais eficaz pelos números?

Números a serem avaliados

  • Pontos de vida curados por turno.
  • Pontos de vida curados por encontro.

Sinta-se à vontade para fornecer um por camada, se diferir significativamente (todos devem estar em uma resposta).

por Cruz 09.09.2010 / 16:27

6 respostas

Essa é uma pergunta muito difícil de responder, porque depende da camada e do que você quer dizer com números. No entanto, aqui estão meus principais candidatos.

  • Clérigo. O clérigo tem mais curas de utilidade do que qualquer outra classe, e suas curas são maiores. Você não pode superestimar o poder de adicionar o modificador de Sabedoria à maioria das suas curas, além do clérigo ter uma vontade que cura, o que é exclusivo para essa classe. Quando você quer levar alguém de sangrento a pontos de vida completos de uma só vez, você quer o clérigo.
  • Senhor da guerra. As curas do senhor da guerra não são tão grandes, mas se você usar o feito de nível de luta contra modelo, poderá fazer quatro Palavras Inspiradoras um encontro no nível 16; isso é boa flexibilidade.
  • Bardo. As curas do bardo também não são particularmente grandes, mas um bardo valoroso produz uma quantidade ridícula de temps - principalmente se ela é uma briga com o feito Stirring Song of Baator e uma arma flamejante. E o melhor dos temps é que eles não são desperdiçados se alguém com a saúde completa os recebe.
  • Xamã. Você quer usar o Espírito Protetor para obter o melhor efeito; suas curas não são grandes demais, mas você pode curar várias pessoas ao mesmo tempo com flexibilidade que nenhuma outra classe pode igualar.

Resumindo: os clérigos vencem por uma enorme cura de um único alvo. Os senhores da guerra provavelmente têm mais resistência. Os bardos estão lá em cima com os senhores da guerra, embora através de temps em vez de curas puras; e xamãs são incomparáveis ​​para a cura de festas.

(E, claro, não há nada de errado com o ardente ou o runepriest. Os sacerdotes rúnicos dão buffs realmente bons ao seu grupo, que é a outra metade do papel do líder; os ardentes têm uma excelente variedade de testamentos e também concedem temps com bastante facilidade. Um líder bem-sucedido acelera o combate polindo aliados junto com a cura.)

09.09.2010 / 16:43

Em dezembro do 2010, aqui está uma lista de líderes.

Pensando sobre os Arte de Liderar, Ou o arte de curar, existe uma terceira categoria "danos diretamente impedidos".

Portanto, a lista a seguir avaliará quanto dano foi causado melhorado ao longo de um encontro, olhando para todas as classes de líderes, mas apenas o "melhor" melhorador de danos da classe.

Para todas essas classes, assumiremos que inimigos equivalentes ao nível 2 estão atacando o defensor pelo encontro e que haverá um Ataque de Oportunidade feito pelos inimigos durante o encontro. Toda a matemática estará no nível 11 para fins de comparação.

As estatísticas primárias e secundárias serão uniformes, começando na base 18, no 21 (+ 5), no estado terciário em + 3.

Inimigos atingem 50% do tempo, causando dano em 19 em média.

O combate terá a duração de uma rodada do 5 e haverá outros membros do partido, e todos atingirão o 4% do tempo. Um aumento padrão no nível 50 será 11. Assumirei o uso diário do 19, os encontros 1 e o 3 à vontade, com o utilitário 1, se eles forem menores. e ação apontada ação 2.

Vou ignorar a otimização de itens (exceto itens absolutamente críticos) e calcular os efeitos de talentos não-MC do 1-2, se necessário.

Suponho que as pessoas da 3 possam focar um alvo que tenha um efeito de líder benéfico.

  • Ardente - Manto de Clareza. PP: Alma Argentina = dano de 221.85 melhorado
    • O mod Wis para defesas contra OA protege contra (.25) * 19 = 4.75
    • Utilizações 2 do Ardent Surge + aumento do aumento do ardor (surtos do 2, + HP do 3d6 por, + defesas do 1) = 2 * (19 + 10.5 + .05 * 19 + 5) = 70.9
    • Alma Argêntea - Restauração Crítica (ataques 6, concedem um aumento na crítica.) 6 * .05 * 19 = 5.7
    • Diariamente: troca de destino, (ataques 2, se atingidos, concede surtos de 2 + teletransporte = 2 * (. 50 * (19)) = 19
    • Ponto de ação: + 3 THP para todos os quadrados 5 = 15 THP
    • Ataque Argent: .5 * 19 = 9.5
    • Greve mais gratificante do 2 aumenta o número de 2: 14.25 * 3 = 42.75
    • Segundo vento + vento de simpatia feat = Alguém mais pega seu segundo vento de graça = 19
    • À beira: sem surtos, cure um aliado moribundo. 19 + 11 + 5 = 35
  • Fórmula resistente e artificial, qualquer dano de PP = 353.2 melhorado
    • A beleza do Artífice está na Fórmula Resistiva + Armadura de Valor Compartilhado + Fórmula Resistiva Aprimorada + Potentes restauráveis. = Pessoa no grupo com maiores subvenções: + 1 AC, como ação livre (leia-se: quando atingida) impulso livre como THP + 2 * con (para pessoas 2) + metade para o artífice. = 5 * (19 + 10 + 4) = 165 THP ao longo de um encontro (ao custo líquido do 2 surge após o segundo encontro de pessoas que sofreram menos danos). + 4 * (. 05 * 19) bloqueado do AC = 3.8 No * início * do encontro, para que você não precise lidar com a cura de emergência após o fato.
    • Sem cura à vontade, spam arma mágica.
    • IR: Diariamente: Momento do Curandeiro: o alvo gasta onda, os aliados da 2 recebem THP = onda, o artífice recebe o 1 / 2 THP da armadura. = 19 + 4 + 2.5 * (19 + 4) THP = 80.5
    • IR: Intercessão debilitante: -2 ataca a aura para [defensor], EoNT = .5 * (2 * .10 * 19) = 1.9
    • II: Feedback chocante: resista a 5 tudo EoNT = .5 * 2 * 5 = 5 resistiu
    • (Diariamente, padrão, utilidade em vez de um encontro chato) Estatueta de cura: 3 * (19 + 4 + 3) cura sem surtos = 78 + 1 aciona o segundo vento = 19
  • Bardo astuto, verão rima PP 228.5 curado
      • Considere bardo valoroso e chanter de guerra. THP quando alguém derruba um inimigo é sólido, mas menos inspirador do que + cha para curar rimas de verão
    • Majestic Word + palavra majestosa aprimorada, 2 * (19 + 7 + 5 + 5) = 62
    • Canção de descanso + Sitar of Restfullness = 9 THP + 5 para aumentar os valores durante o descanso curto. Supondo que todos usem surtos 1.5 = 5 * 1.5 * 5 = cura livre do 37.5
    • Nenhuma vontade de cura
    • Diariamente: Gritos agitados (para uso em solos) 5 * 3 * .5 * 10 = 75
    • Carga do unicórnio .5 * 3 * 10 = 15
    • Acorde de resiliência = 10 resistir
    • Roubo de Vida = 19 + 5 + (5 THP) = 29
  • Clérigo Pacifista, Trabalhador de Milagres Dano PP 507.5 melhorado (Mas você está contribuindo com * muito * pouca cura externa e um pouco de debuffing)
    • Curandeiro Pacifista: Benefício: Quando você usa um poder divino que permite que um alvo gaste um impulso de cura, o alvo recupera pontos de vida adicionais iguais ao 1d6 + seu modificador de Carisma. Os pontos de vida adicionais aumentam para 2d6 + seu modificador Charisma no nível 11th e para 3d6 + seu modificador Charisma no nível 21st.
    • Palavra de Cura + Clérigo Pacifista + Implemento Curador (feat) = 2 * (19 + 3d8 + 2d6 + 5 + 5 + 3) = 98
    • PA: aliados adjacentes curam = 3 * 8.5 = 25.5
    • Diariamente: Solo consagrado = você + aliados ensanguentados recebem a cura 6 livre enquanto estão na zona. Assumirá aliados ensanguentados por metade da batalha. 3 * .5 * 5 * 6 = 45
    • Ii: Reversão de fortunas = .5 * (19 + 5 + 7 + 5 + 11) = 23.5
    • Misericórdia do curandeiro = surtos de 3 = 3 * (19 + 5 + 7 + 5) = 108
    • Encontros 2 que não curam
    • Selo Astral = .5 * (7) = 3.5 HP Curado (assumindo pelo menos golpe de 1)
    • Palavra de Vigor = 3 * (19 + 5 + 7 + 5 + 7) = 129
    • Stream of Life + uma fonte de regeneração 5 = 5 rodadas de cura 15 grátis = 5 * 15 = 75
  • Sacerdote de Guerra do Sol, trabalhador de milagres
    • PA: aliados adjacentes curam = 3 * 8.5 = 25.5
    • Palavra de Cura = 2 * (19 + 10.5) + 2 * 4 THP. = 67
    • Ii: Reversão de fortunas = .5 * (19 + 11) = 15
    • Diariamente: Solo consagrado = você + aliados ensanguentados recebem a cura 6 livre enquanto estão na zona. Assumirá aliados ensanguentados por metade da batalha. 3 * .5 * 5 * 6 = 45
    • Sol ressurgente: 19
    • 3 * Bênção da Batalha = Defender faz com que o conmod resista como efeito = 3 * 2 * .5 * 5 = 15
    • Palavra de Vigor = 3 * (19 + 7) = 78
    • Stream of Life + uma fonte de regeneração 5 = 5 rodadas de cura 15 grátis = 5 * 15 = 75
  • Runepriest PP Rune Shield 175 (Esse número parece baixo, mas o runepriest tem tudo a ver com buffs defensivos e, portanto, é difícil quantificá-lo. Se existe uma maneira melhor de calcular dano "evitado", observe-o nos comentários. Ainda assim, essa classe é significativamente melhor do que essa cura. classificação implica, também é uma classe PH3, por isso não recebeu muito amor.)
    • A marca da proteção é vital para a construção. + 1 para todos os buffs de defesa concedidos.
    • Resistir a 4 todos os aliados adjacentes, a cada turno = 3 (ataques) * 5 (turnos) * 4 resistir = 60
    • Diariamente: Rune of Endless Fire: + 4 para cura e THP concedido.
    • Runa de Reparação = 2 * (19 + 7 + 4) = 60 + todos os aliados ganham + 2 em todas as defesas = 2 * 5 * .1 * 19 = 19
    • II: Palavra do escudo ofuscante: .6 * .25 * 19 = 2.85 (cego preciso como um II) .6 * 9 THP = 5.4
    • Símbolo da covardia: -7 para atacar jogadas = .6 * .35 * 19 = 4
    • Faixa da resolução: (encontre um longo THP ao ser atingido por um aliado) = 5 * .5 * 9 = 22.5
    • Palavra de blindagem: .5 * 9 = 4.5
  • Bear Shaman, PP: Dano de cicatrizador cicatrizado 268.5 melhorado
    • Uma classe muito difícil de preço, presumirei que os inimigos aparecerão no seu espírito, o 3 sairá do 5. Salvando a parte 27 HP de danos
    • AP: 10 THP
    • Espírito de Cura + Espírito Vigoroso + Espírito de Fortalecimento: 2 * (19 + 10.5 + 5 + 5) = 79 + aliados 2 * 2 usa + 5 THP = 20 THP
    • Gatilhos 2 do Escudo do Espírito = 2 * 10 = 20 HP curado
    • Diariamente: Spirit of the Healing flood: Regen 2 enquanto está sangrando, assecla popper, termina com o 15 HP curado (e toda a parte recebe isso). assuma o dano 19 curado por pessoa = 5 * 19 = 95
    • Compartilhando a morte: .5 * 2 * (3.5 + 10) = recuperação de 13.5
    • Greve de renovação da primavera: .5 * (19 + 10) = 14.5
    • Proteção do Urso-Trovão: .5 * 2 * 5 = dano de 5 resistido, .5 * 10 THP = 5
    • Protegendo Greve: .5 * 2 * 10 THP ganho por aliados 2 adjacentes a spirit = 10
    • Espírito da Lareira: (2 sussurra em menor grau) 3 * Cura 3.5 = 2 * 19 + 3 * 3.5 = 48.5
  • Sentinela (Druida Essencial), PP: Curador de cicatrizes (Xamã) 286.5
      • Tomar MC Shaman (sem olhar para a cura extra) para ter acesso ao cicatrizador cicatrizado PP
    • Herb Lore. + 4 para picos durante um descanso curto. 4 * 1.5 * 5 = 30
    • Palavras de recuperação do 2 2 * (19 + 10.5 + 5) = 69
    • AP: 10 THP
    • Compartilhando a morte: .5 * 2 * (3.5 + 10) = recuperação de 13.5
    • Diariamente: colha vitalidade: aliados ensanguentados adjacentes recebem 10 HP. = 40 HP
    • 4 * Ataque de tendência = 4 * 10 THP = 40 THP
    • Goodberry = 4 * (15 HP) = 60 HP
    • Semente de Cura = 19 + 15 = 24 HP
  • Senhor da Guerra inspirador, PP: Líder Twiceborn 448.5
    • 3 * Twiceborn Recovery 3 * 2 * (19 + 2.5) = 129 (com os buffs de assalto estimulantes do 2 e o feito "Fight On!")
    • Ataque violento * 2 (assumindo o bônus de cura 2.5, devido à chance de errar.
    • Diariamente: suporte o 5 caído * (19 + 2.5 + 5) = 132.5
    • Rugido do Leão: 19 + 2.5 + 5 = 26.5
    • (existem muito poucos poderes de encontro de cura)
    • Força da convicção (muito bom para a cura com um único alvo) = 5 * (19 + 2.5) = 107.5
    • Palavras estimulantes = 2 * (19 + 2.5 + 5) = 53

O curador mais focado é o clérigo pacifista, seguido pelo Senhor da Guerra Inspirador (muito contra-intuitivamente, mas essas curas em massa aumentam incrivelmente os danos curados).

O melhor curandeiro que se concentra em outras coisas é o Artífice, mas ele é quase tão chato de jogar (tendo jogado um) quanto o curandeiro pacifista, pois ele deve usar a arma mágica como quiser, porque é muito bom. Felizmente, as interrupções contribuem para uma luta realmente interessante. O Arti é facilmente o mais barato curandeiro, largando o 145 THP no início da luta pelo 2, dos mais saudáveis ​​no final. Ardent é um ótimo "entrar lá e balançar" e eu suspeito que os números dela são um pouco baixos.

Existem alguns curiosos PPs raciais ou não baseados em classes que modulam a cura acima.

  • Rainbringer requer o uso de temas do sol escuro. o usar (sem bater) de qualquer poder com uma palavra-chave de cura fornece um aliado adjacentes THP igual à metade do valor do pico de cura.
  • Existem vários PPs "gaste um AP, conceda um aumento"
  • o Guardião do Santuário possui um nível impressionante de utilidade 12, bem como: Santuário de Ghallanda (nível 16th): quando qualquer aliado dentro de um quadrado de 5 realiza uma defesa total ou uma segunda ação de vento, esse aliado ganha pontos de vida temporários iguais ao 5 + seu modificador de Carisma. - Enquanto, nominalmente, o THP 10 não vale um padrão, os aliados que realizam ações totais de defesa regularmente apreciarão isso, assim como qualquer tipo de grupo pesado de segundo vento.
  • O Curador Curado merece menção por duas razões.
    • A multiclasse xamã, enquanto custa proezas 2, concede ao personagem uma cura de encontro
    • Caminhos de Cura (nível 16th): Quando qualquer aliado nos quadrados 5 de você ou de seu companheiro espiritual gasta uma onda de cura para recuperar pontos de vida, ele ou ela recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Sabedoria.
    • Como conseqüência, as duas classes primárias de cura adicionam sabedoria + tudo o que estão curando no nível 16, e mesmo classes não primárias podem obter benefícios significativos.
  • Preservador Mestre tem um nível fascinante Vitalidade de Surgimento 16 (nível 16): sempre que você passa por um surto de cura, um aliado dentro dos quadrados 10 recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu modificador de habilidade principal. Além disso, você ganha um bônus de + 1 por jogadas de ataque com poderes de ataque arcano até o final do seu próximo turno.
    • Como qualquer tipo de papel de defensor, isso pode fazer de você um curandeiro secundário exemplar.
  • O Curandeiro Compassivo O PP funciona bem com qualquer líder, especialmente aqueles que podem se conceder THP.
  • O Trabalhador milagroso O PP pode ser bastante eficaz para o Druid Sentinel com os feitos certos.
  • Aliado do Vento Espiral O Druid PP é um dos melhores PP específicos para não líderes no jogo: Enquanto você não estiver na forma de fera, qualquer aliado ensanguentado dentro dos quadrados 5 de você que passa um surto de cura recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Sabedoria.
  • The Paladin's Hospitalier apresenta uma quantidade notável de cura por violar sua marca. Com algum tipo de esquema de marcação confiável, isso pode melhorar significativamente a cura de um líder.
  • Forjado para a Guerra Lifeseeker apresenta uma quantidade notável de autocura para um líder, permitindo que ele jogue fora do tanque sem precisar gastar recursos de cura em seu nome, especialmente porque existem vários poderes disponíveis que curam aliados, eles podem, teoricamente, ganhar HP a cada rodada de graça.
  • O Corvo Branco O PP é excelente para festas que se aglomeram.

E, claro, existem inúmeras combinações de talentos. A melhor façanha a ser realizada em festas que sempre têm falta de cura é a façanha Tribal Montanha Duradoura:

Benefit: Whenever you spend a healing surge, you regain 2 additional hit points. You regain 1 more additional hit point for each ally within 10 squares of you who has this feat, to a maximum of 5 additional hit points.

Embora todo mundo precise fazer esse feito para que seja eficaz, o + 7 HP concedido pelo feito supera (até épico) qualquer benefício de cura concedido pelos PPs acima ou nos cálculos de classe.

10.12.2010 / 09:23

Eu não tenho os números disponíveis para me apoiar, mas eu apostaria que um clérigo do Pacífico supera todos na cura em todos os níveis - não apenas através da cura direta, mas também dos efeitos de poderes como o Selo Astral.

09.09.2010 / 17:55

há também o artífice, que, apesar de não liderar nenhuma parte específica da cura, permite mover os surtos de cura por toda parte, o que é tremendamente útil

09.09.2010 / 18:11

Por isso, pensei em publicar um clérigo de nível 6 como uma linha de base heróica.

Dante Fairwood, nível 6 Humano, Histórico dos Clérigos: Explorador / Guia, Portas do Nascer do Vento (benefício Explorador / Guia)

PONTUAÇÃO FINAL DA HABILIDADE Str 10, Con 13, Dex 8, Int 10, Wis 20, Cha 16.

ÍNDICES DE HABILIDADES INICIAIS Str 10, Con 13, Dex 8, Int 10, Wis 17, Cha 15.

CA: 22 Forte: 16 Reflex: 15 Will: 22 HP: 50 Surtos: 8 Surge Value: 12

HABILIDADES TREINADAS Natureza + 15, Religião + 8, Conhecimento + 13, Cura + 15, Arcana + 8, Diplomacia + 11

HABILIDADES NÃO TREINADAS Acrobacias + 1, Bluff + 6, Dungeon + 8, Resistência + 3, História + 3, Intimidado + 6, Percepção + 8, Discrição + 1, Streetwise + 6, Ladrão + 1, Atletismo + 2

CARACTERÍSTICAS Clérigo: Ritual Conjurador Humano: Pacifista Curador Nível 1: Soldado da Virtude Nível 2: Poder da Vida Nível 4: Experiência em Implementação (Símbolo Sagrado) Nível 6: Herança Deva

PODERES Bônus Força à Vontade: Olhar de Desafio Divindade do Canal: Clérigo da Misericórdia à Vontade 1: Clérigo do Selo Astral à vontade 1: Encontro do Clérigo da Chama Sagrada 1: Diário do Clérigo com Expressão Exata diariamente 1: Utilitário do Clérigo do Farol da Esperança 2: Retorno de Encontro dos Clérigos da Porta da Morte 3: Hino do Ressurgimento Diário do Clérigo 5: Utilidade do Clérigo Iron to Glass 6: Spirit of Healing

Portanto, a cura destaca:

  • O selo astral quase sempre atinge (+ 13 vs vontade é enorme no nível 6) e cura 11 (ou 16 se o farol de esperança estiver ativo) mais a temperatura 3. Isso é + 5 se o Spirit of Healing estiver ativo.
  • Palavras curadoras curam e são loucas HS + 2d6 + 9 (+ 5 se BoH)
  • Você pode usar seu CD para curar aliados ensanguentados HS + 1d6 + 9 em um Burst 5

Isso sem mencionar o temp hp, testes de economia e efeitos de remoção de status que você possui. Também digno de nota é que nenhum desses poderes trabalha contra seu feito pacifista. Esteja avisado, esse personagem era tão divertido de jogar quanto assistir a tinta secar e era muito perturbador na mesa.

09.09.2010 / 21:20

Se você está procurando Big Heals, eu diria Pacifist Cleric - você pode empilhar bônus no telhado.

Se você está procurando por Lotsa Heals, me disseram que os bardos são os campeões - você pode multiclass em todos os de outros Classes de líderes para obter usos extras das várias habilidades de "deixar alguém passar uma onda de cura".

18.02.2011 / 23:08