Como uma regra doméstica que permite que o feiticeiro Wild Magic Surge trabalhe com cantrips também afeta seu nível de poder?

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Estou me preparando para executar uma campanha 5e e quero fazer uma alteração no Feiticeiro da Magia SelvagemO recurso Wild Magic Surge (PHB, p. 103). Em vez da descrição dizendo:

Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher...

Gostaria que ele também trabalhasse com cantrips, lendo:

Immediately after you cast a sorcerer spell...

Como isso afetaria o equilíbrio?

Bônus: Eu estou executando o Mina Perdida de Phandelver Aventura para iniciantes, então qualquer informação extra relevante para essa aventura (e a pergunta) será apreciada.

por MrHiTech 02.04.2019 / 16:37

3 respostas

Não

Honestamente, na minha experiência na mesa com Wild Magic Sorcerers, os surtos são tão poucos e distantes entre si que é um pouco frustrante e triste.

É a onda que é divertida (e que redefine algumas das habilidades) e, pelo que experimentei, qualquer coisa que produza mais ondas torna-a mais interessante.

Ao aumentar o volume dos testes de Magia Selvagem, você aumenta inerentemente as chances de obter um. Enquanto o Mestre sempre pode pedir um em suas próprias circunstâncias, fornecendo um conjunto mecânico, acho que torna a classe mais divertida e jogável.

Até que eles dispararam uma bola de fogo centrada em si mesmos.

02.04.2019 / 17:27

Isso é mais desequilibrado do que você pensa

Joguei um WM Sorcerer algumas vezes e é bem divertido. Eu confiei em alguns guias para criar um personagem que foi otimizado e, em geral, o WM funciona melhor fora da festa. Em geral, uma das restrições ao WM é que você não pode usá-lo com segurança fora do combate e essa proposta mudaria isso. Uma das principais coisas a serem tiradas da tabela de sobretensões é a seguinte (no guia do Cassowary de Cognomen):

There it is, the entire table broken down for easy digestion. To tally, there are seven gold ratings (14%), things you are happy to have virtually any time they come up. There are eight light blues (16%), signifying effects that are less powerful but you're still happy to have. There are six solid blues (12%), mostly ancillary effects and oddities which are on the whole positive. 42% of the table is definitively positive.

There are two green results (4%) which are slightly positive, nine (18%) which are RP centric, and three (6%) which depend on how the DM plays them. (Two of them summon creatures within five feet of you, so you might actually be able to use them for cover.) 28% of the table runs neutral to slightly positive.

Three purples (6%) represent results which are negative on balance but might have some useful attributes, and three reds (6%) comprise the worst, outcomes with no redeeming value. 12% negative effects move the total to 82%. What about the other 18%?

What remains are the situationally good or bad results, six of which (12%) are better if you're near enemies and three (6%) near allies (including self-centered fog cloud, which is something of an edge case). This is important for understanding how to optimize your play. If you are near (for most effects, within thirty feet of) your enemies but not your allies, you push the number of positive outcomes up to 54%, while increasing the negative to only 18%.

Fora do combate, sua regra de casa proposta permitiria que os jogadores abusassem efetivamente das armadilhas para forçar um aumento quando quisessem. Em geral, isso provavelmente será bom para o jogador; a natureza exata de como é bom será variável, mas há várias coisas na tabela que podem surgir que permitem que um feiticeiro recupere totalmente seus recursos:

  • No minuto seguinte, você recupera os pontos de vida do 5 no início de cada um dos seus turnos
  • Você recupera os pontos de acerto 2d10
  • Você recupera seu slot de feitiço gasto de nível mais baixo
  • Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos

Isso é apenas uma das possibilidades do 4 da 50 na mesa, mas muitas das possibilidades da mesa não são negativas, desde que a parte dê espaço ao WM Sorcerer, portanto, na maioria das vezes, a parte sairá à frente. Como essa regra da casa permite que eles tentem persistentemente por tempo indeterminado, não há nada além de azar notavelmente impedindo-os de disparar contra uma parede até que eles consigam recuperar todos os seus pontos de vida / slots de feitiços / pontos de feitiçaria.

Isso pioraria substancialmente quando o WM Sorcerer atingir 14th e ganhar o Caos Controlado. Como você está fazendo o LMoP, isso está um pouco fora de alcance, mas o impacto no longo jogo vale a pena notar.

O meio incorporado para lidar com a questão de surtos pouco frequentes é o recurso da classe Tides of Chaos. Como um todo, os WM Sorcerers ficam totalmente on-line no nível 2nd quando obtêm esse recurso.

O consultor afirmou que eles são o Mestre e indicaria quando eles querem que surtos ocorram, mas eu recomendaria tomar um tato oposto. Indique quando você não quer que eles ocorram porque você esquecerá e será irritante da perspectiva do jogador toda vez que você o fizer. Como Mestre, você tem muito para acompanhar o que é e toda vez que se esquece de pedir um aumento, é possível que o jogador não use o recurso de classe que qualquer outra origem de feiticeiro desfruta por padrão. Deixe o jogador acompanhar quando rolar por surtos por conta própria, inclusive com a recarga de Marés do Caos, e você descobrirá que surtos acontecem com bastante regularidade, e é isso que deve acontecer.

Se, depois de ver os resultados do jogo através dos níveis 5, permitindo que o jogador controle seus surtos, acho que você descobrirá que os surtos acontecem mais do que o suficiente por conta própria.

03.04.2019 / 15:42

O recurso Marés do Caos parece ser a melhor maneira de aumentar sua frequência, e provavelmente a mais equilibrada e testada.

Na minha experiência, especialmente em níveis mais baixos, os resultados do Wild Magic podem mudar as situações de maneira bastante dramática e inesperada. Se você estiver executando uma campanha maluca em que você e seus jogadores concordam com esse tipo de coisa acontecendo com frequência, faça isso.

No entanto, se as coisas forem mais sérias / previsíveis, acho que isso pode afetar o tom e o ritmo do jogo.

Além disso, amarrá-lo a uma armadilha permitiria aos jogadores abusá-la potencialmente, lançando qualquer armadilha que eles tiverem até obter o resultado desejado na mesa, o que poderia realmente prejudicar o jogo, se permitido.

Outra coisa que eu consideraria é como isso afetaria o destaque do jogador, por falta de uma palavra melhor. Em uma situação ideal, todo jogador / personagem tem o mesmo tempo de destaque durante o jogo, mas se um deles estiver constantemente atirando raios, voando, se transformando em ovelha e se tornando imortal, você pode ver como isso pode afastar outros personagens.

Pessoalmente, se você quiser mais picos, eu discutirei isso com seu jogador e criar um sistema que envolva um meio termo. Jogue um dado atrás da tela e, depois que eles lançarem muitos feitiços (de qualquer nível), peça-lhes para verificar se aumentam? Ou apenas rolar sobre a mesa? Aumenta as chances de o aumento ocorrer quando eles estão com pouco HP ou em uma situação desesperadora? Ou tornar as ondas mais comuns à medida que aumentam de nível? (Nível 1 / 2 ou algo assim, em vez de apenas um 1 no d20?) Você também pode dizer que pode pedir a rolagem em QUALQUER mágica, em vez de apenas o nível 1st ou superior e, em seguida, faça o que achar necessário é tematicamente apropriado.

03.04.2019 / 13:40