Sistema abstrato com regras unificadas [fechado]

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Estou procurando um sistema que forneça as vantagens mecânicas do destino sem ter que abraçar toda a filosofia deste jogo.

Deixe-me explicar. Nos últimos meses, tenho lido muito material sobre o destino. Hoje estou morno sobre isso. Originalmente, me interessei por várias coisas:

  • Os rolos são simples, tudo é resolvido com um rolo 4DF, para que você nunca precise parar para descobrir o que deve rolar ou qual é o resultado. Eu não sou um rolo de dados, os dados devem ser uma ferramenta, não um objetivo. A história é o objetivo. Os dados devem estar lá para fornecer o elemento de surpresa ou responder aos jogadores quando eles não concordarem com o que um bom resultado de uma ação deve ser (você está jogando um RPG, não escrevendo um livro em colaboração).
  • A maneira mais simples de avaliar habilidades. 0 a + 5 na maioria das vezes. Sério, não pode ser mais simples.
  • Dados de caramelo se comportam como uma curva de sino centralizada em zero, que é como a distribuição estatística mais amplamente usada. Outros sistemas (como o GURPS com os rolos 3D6) tentam emular, imitar que um rolo 4DF apenas faz aquele.
  • Aspectos e seu uso em conflitos. Você não sabe como lidar com esse modificador? Fácil! Faça disso um aspecto! A economia de pontos do Destino cuidará do equilíbrio, porque uma vez que um jogador gastou todos os seus FPs, ele não tem mais bônus a reivindicar.
  • Zonas em conflito. Sério, essa ideia é incrível. Divida a área de conflito em coisas que fazem sentido, e isso é tudo. Isto faz cada mover em uma luta importante. E, com algum pensamento abstrato, é aplicável a lutas mentais / psicológicas / sociais (embora eu ache que o livro Fate Core deveria ter apresentado uma detalhado exemplo de tal conflito)

Estas são as coisas que eu sei agora e que não gosto no Fate Core:

  • Acrobacias. Eu sinto que eles são uma "verruga", algum adendo que realmente não parece "essencial" para mim. Quero dizer, eles poderiam ser úteis se não tivéssemos aspectos, mas não há nada que um truque possa fazer que uma invocação de aspecto não possa fazer, e você perde a boa propriedade de balanceamento automático mencionada acima. Quanto aos "efeitos narrativos" de algumas acrobacias, bem, eu não preciso ter algo escrito na minha folha para propor algum elemento da história aos outros jogadores. Eu preciso mostrar a eles que isso faz sentido (com base nos aspectos em jogo) e, se eles concordarem, isso simplesmente acontece. Ou a GM me diz "pague um FP por declarar esse elemento da história". Não há necessidade de escrever isso explicitamente. Todo o resto do jogo parece "cortar a gordura" e permitir levar rapidamente uma ficha de personagem a um certo ponto, enquanto acrobacias são sobre adicionar coisas que já podem ser induzidas por seus aspectos, e propostas ou invocadas quando necessário. Em um jogo Atomic Robo, sim, entendo que eles se encaixam na sensação esperada do jogo. Mas eles definitivamente não se encaixam em nenhum jogo, é por isso que eu não gosto de acrobacias como um mecânico central. Eles não são necessários o suficiente para serem essenciais. Você quer que os jogadores possam reivindicar mais bônus ou fornecer mais detalhes da história? Por que não dar a eles mais FPs? Isso unificaria acrobacias com aspectos e simplificaria as regras principais.
  • O comportamento persistente de "vamos pular os rolos" (aviso, trata-se principalmente de acrobacias novamente). Como eu disse, não gosto de jogar apenas por jogar, mas adoro o que os dados podem trazer em termos de elementos inesperados, mas sensatos da história. Eu não acho justo deixar um jogador declarar que algo acontece sem fazê-lo convencer os outros jogadores ou rolar por ele. Então, sou completamente contra acrobacias que dizem "Uma vez por cena / sessão, posso dizer que meu personagem faz X, puf, exatamente assim, porque eu quero". Eu pessoalmente recusaria totalmente que alguém recorra a um "Acontece que eu conheço um cara aqui que me deve uma" a cada sessão. Mas parece ser um tipo de dublê comum nas configurações e suplementos do Fate, e é por isso que "ficar sem ele" não é tão óbvio. Você tem uma habilidade alta de contatos? Use-o. Rolo para saber se você na realidade conhece alguém lá. Oh sucesso a um custo? Bem, sim, você o conhece, mas você esqueceu que ele também te odiava e não o ajudaria tão facilmente. IMHO que é muito menos gratuito e mais interessante narrativamente falando. E mais engraçado. Não decidir o que acontece é divertido. E nos momentos em que queremos decidir o que acontece, não precisamos de regras para nos dizer como fazê-lo. Nós apenas decidir.
  • A abordagem constante de bricolage (ou a abordagem "caixa de ferramentas"). O destino é abstrato. Não é genérico da maneira como GURPS ou Hero são genéricos. O destino não tenta modelar todas as possibilidades e ter uma regra para tudo. Então, por que não é possível fixar um conjunto de regras suficientemente abstratas que abranjam tudo? O destino segue nessa direção, é claro, mas é como se ninguém concordasse no caminho de fazer coisas comuns. Atirar em alguém quando um obstáculo pode estar no caminho? Sem consenso. Veneno ou fontes recorrentes de dano? Sem consenso. Existem sistematicamente várias maneiras de fazer o que você deseja fazer. Muitos aspectos do Destino simplificam o trabalho da GM, mas isso na verdade dificulta.

Então, um post muito longo, e não quero ser confundido com um troll. Eu sei que muitos jogadores do Fate gostam do jogo e é ótimo se eles encontraram o que queriam em um RPG. Eu estava apenas explicando o que I Estou procurando. Eu sei que o jogo Mythic tem espírito próximo do que eu quero, mas eu não sou fã de ter que olhar para uma tabela de resolução toda vez que eu jogo. Além disso, o Mythic realmente não tem algo que atenda à mesma conta dos aspectos do Destino.

por Ywen 03.09.2015 / 17:39

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