Parafuso de bruxa é limítrofe inútil
- Requer concentração
- Seu alcance é tão curto que os inimigos podem deixá-lo em um único turno, a menos que alguém reduza sua velocidade.
- O fato de terminar, se você não continuar usando sua ação, torna-a muito inflexível.
- O arco de raios faz de você um alvo óbvio para todos os inimigos.
- Mesmo se usado no primeiro turno de combate, muitas lutas terminam bem antes de toda a duração expirar.
- Mais importante ainda, seu dano é tão baixo que sempre existe uma opção melhor.
Para um Cavaleiro Eldritch:
Parafuso de Bruxa causa uma média de dano 6.5 por rodada. Um único ataque de espada longa causa o mesmo dano médio com um modificador de Força de apenas + 2.
Claro, os ataques com armas perderão X% dos turnos, mas o Parafuso da Bruxa também perderá X% do tempo ou menos (idealmente, o bônus de ataque por sua arma é pelo menos tão alto quanto o bônus de ataque mágico). Além disso, os Cavaleiros Eldritch ganham feitiço. slots muito lentamente (3 é tão lento quanto os conjuradores), então desperdiçar um slot é um grande problema.
Vamos considerar um inimigo AC 13 (o AC esperado para um monstro CR 0 a 3) e um Cavaleiro Eldritch com + Força 3, + Inteligência 3 empunhando uma espada longa com uma mão. Com um bônus de ataque de + 5, os ataques do Cavaleiro Eldritch atingem o 65% do tempo. Por fim, vamos supor que você tenha o turno 4 para causar dano.
Dano médio de Witch Bolt durante turnos 4:
\ begin {array} {ll} \ text {Probability} & \ text {Damage} \\ \ hline 0.65 & 26 \\ 0.35 \ times 0.65 & 19.5 \\ 0.35 ^ 2 \ vezes 0.65 & 13 \\ 0.35 ^ 3 \ vezes 0.65 e 6.5 \\ 0.35 ^ 4 e 0 \\ \ end {array}
Se você fizer as contas, o Witch Bolt tem um dano esperado de 22.55 rondas 4 e tem um custo médio de Slots ortográficos 1.5. (Ou, em outras palavras, cerca de 1 / 3 do tempo em que você precisa pagar os slots 2 e perder o dano do turno 1.)
Por outro lado, Magic Missile não pode errar e causa uma média de dano 10.5, e três ataques de espada longa adicionam uma média de 7.5 * 3 * 0.65 = 14.625 para um total de 25.125 mais de rondas 4 e apenas custos Slot para feitiço 1. Portanto, o Magic Missile já é uma opção melhor, mesmo sem levar em consideração os acertos críticos. (Qualquer um dos ataques com armas pode ser crítico, mas os turnos seguintes de Witch Bolt não.)
Mãos Ardentes também causariam o mesmo dano médio que o Míssil Mágico se o alvo falhar em seu salvamento, e você ainda recebe metade do dano se for bem-sucedido. Se você pode acertar criaturas 2, é fácil.
E estes são números muito conservadores para um lutador! Qualquer estilo de luta que não seja armadura ou proteção aumentaria ainda mais o dano. Se estamos falando de um humano variante com Polearm Master ou Crossbow Expert, Witch Bolt não tem chance.
Se você usar o True Strike previamente, o dano será semelhante a: \ begin {array} {ll} \ text {Probability} e \ text {Damage} \\ \ hline 0.8775 & 19.5 \\ 0.1225 * 0.8775 * 6.5 \\ \ end {array}
Existem apenas dois resultados, já que você está usando as curvas do 2 de cada vez. De qualquer forma, a matemática funciona de acordo com o esperado 17.8 danos no turno 4 a um custo médio de slots 1.14. É menos provável que seja um desperdício, mas também menos danos.
Contra um inimigo AC muito alto, Witch Bolt pode parecer atraente, já que o dano nas rodadas subsequentes é garantido, mas sua chance de perder e desperdiçar o turn também é muito maior. Inimigos com alta CA - especialmente em CRs mais baixos - geralmente usam armaduras médias ou pesadas e não têm bons testes de economia de Destreza, então é muito melhor confiar em Magic Missile ou Burning Hands.
Em resumo, Witch Bolt nunca é uma boa opção para um Cavaleiro Eldritch.
Para um mago / feiticeiro: Enquanto eles causam menos dano com suas cantrips do que um Cavaleiro Eldritch com ataques com armas, eles obtêm muito melhor acesso a feitiços de concentração (por exemplo, Sleep, Grease) e aos slots de feitiços para usá-los. No nível 3, a Esfera Flamejante ou o Raio Escaldante matam as coisas muito mais rapidamente, e a Web se torna outro candidato à concentração. No nível 5, as tripulações sobem no poder e você obtém números muito semelhantes aos do Eldritch Knight.
Para um Warlock:
O Witch Bolt é pior que o Hex + Eldritch Blast em todas as situações práticas. 1d10 + 1d6 somam, em média, dano de 9 por rodada. Isso é 23.4 Dano ao redor do 4 é executado quando você leva em consideração a taxa de acerto do 65% e custa o slot 1, já que o Hex não economiza.
Além disso, a capacidade do Hex de impor desvantagens nas verificações de habilidades pode ajudar você ou outros membros do grupo a se esconderem, dando uma desvantagem ao inimigo nos testes de percepção, ou ajudá-los a empurrar ou agarrar esse inimigo ao prejudicar seus atletismos ou acrobacias.
O prego final no caixão é que o Parafuso da Bruxa é bom apenas para uma criatura; Hex pode ser facilmente aplicado a criaturas 2 ou mais, e em uma masmorra pode potencialmente durar até seu próximo descanso. O alcance extra no Hex e Eldritch Blast ajuda a tornar isso possível, pois você estará fora do alcance do ataque com mais frequência e, assim, fará menos reduções de concentração.