Lidar com um jogador problemático que não joga com os aspectos do personagem

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Um jogador na minha Jogo de Dresden Files juntou-se ao grupo com um policial do tipo chute-na-porta, "atire-faça-faça-perguntas-depois". O personagem tinha um pouco de "meh" e alguns aspectos potencialmente aceitáveis. Como a maioria do grupo era muito nova no Fate e ele estava entusiasmado por ganhar, eu não queria estragar sua tentativa inicial de personagem criticando os aspectos do "meh" com muita força; em vez disso, segui vários marcos menores para deixá-lo se ajustar organicamente ao longo do tempo. Seus dois aspectos decentes, no entanto, descrevem um personagem muito diferente do que ele está interpretando.

Ele freqüentemente freia com os dois pés para impedir que outros façam coisas arriscadas, como perturbar a santidade de uma cena de crime. Ele tentará usar semântica, "jogos de palavras" e linguagem precisa - na mesma linha de "você pode me dizer tudo o que esse curso de ação desencadeará em todo o mundo?" - pregar um inverno sidhe em responder perguntas sobre coisas que ele não poderia saber ... tentando atentamente definir uma resposta absoluta (quando ele continuava obtendo respostas no valor de coisas específicas que ele não faria) enquanto estava a maneira de deixar mais alguém prosseguir. O tempo todo, ele insistirá que seu personagem "nunca faria algo como X"

Tem não habilidades sociais e isso foi até o ponto em que eu deixei cair o martelo e declarei que estava absolutamente impondo o combate social por todos a interação social e o changeling de verão no grupo estavam argumentando que ajudamos este inverno sidhe!

No passado, eu tentei sugerir gentilmente que ele modificasse seus aspectos e apontasse os problemas com seus aspectos existentes, mas apenas recebi críticas e que ele "gosta de onde o personagem está agora". mas ele continua travando regularmente um jogo de sandbox com coisas como "ninguém entra, precisamos proteger a cena do crime e chamar a polícia" e o exemplo a seguir tentando impedir que os outros jogadores continuem sem nenhum aspecto para justificá-lo. ele tem não habilidades investigativas / sociais e eu demonstrei que policiais mortais + ameaça sobrenatural = carnificina repetidamente. A única ação potencialmente extralegal sobre a qual ele não causou polêmica foi as tentativas do conselho branco e executar um feiticeiro, enquanto o grupo é convidado a assistir todo o cenário.

Decidi que vou começar a fazê-lo sofrer consequências de se afastar tão incrivelmente da sua natureza central (seus aspectos) e começar a forçá-lo a comprar compulsões frequentes a um custo elevado para fazê-lo ou forçá-lo trabalhar comigo para ajustar seus aspectos. Não tenho certeza se esse é o melhor curso de ação ou se estou perdendo alguma peça essencial do quebra-cabeça.

por Tetra 22.03.2012 / 03:15

7 respostas

Para mim, parece que seu jogador é uma mistura de ser impulsivo e um novato na interpretação. Os elementos novatos (que precisam de coisas explicitamente explicadas e outros) devem se resolver com o tempo. A impulsividade geralmente precisa de um pouco de trabalho.

Aqui está o que eu fiz uma vez para rejeitar os jogadores impulsivos da minha campanha:

  1. Crie um maravilhoso arco de campanha que envolva a morte "iminente" da festa.
  2. Coloque caráter impulsivo em uma situação em que ele encontra a importante "cura" / MacGuffin.
  3. Tanto o MacGuffin quanto o dilema são falsos.

Eu fiz isso para lidar com um monstro de combate que continuava fazendo coisas estúpidas (atirando em lugares, fazendo um "gesto de paz" que levou a festa a tiros e assustando um alvo de extração [levando à sua morte]), e funcionou muito bem - ele era o rosto do grupo e decidiu que, quando o "antídoto nanite" que deveria curar a morte iminente e divertida da morte, ele beberia a coisa toda para garantir que não morresse (porque apenas dois membros do grupo estavam realmente realmente em perigo de morte, ele sendo um). Acontece que não havia nanites e o antídoto era cianeto.

Isso foi o oposto do que eu deveria ter feito.

Veja bem, isso não destruiu meu grupo, o jogador deixou de ser impulsivo e a vida continuou (para todos, exceto o personagem daquele cara). Mas foi uma manobra estúpida, impetuosa e inexperiente da GM, e poderia me custar um jogador. Ele teve a vantagem de deixar todo mundo mais paranóico, mas as pessoas impulsivas ainda são impulsivas, elas apenas colocam uma camada de paranóia em suas ações (o que eu acho que as torna menos impulsivas por definição, mas não promove boas decisões) .

Por fim, você encontrará esses jogadores impetuosos e (francamente) desagradáveis. Não é nem uma falha pessoal neles; os três ou mais que eu tenho (como seus vários estados de reabilitação os qualificam) no meu grupo são todos muito legais, mas eles simplesmente não criam um caráter coerente. Então, aqui está o que eu comecei a fazer com eles:

  • Senso comum; Os Shadowrunners reconhecerão isso como o nome de uma borda, e basicamente se lê assim: "Você tem certeza?". Encorajo meus jogadores a todos leve essa vantagem para todos os personagens, exceto os mais estranhos (geralmente não é um problema, pois eles tendem a ser jogados pelos jogadores que conseguem se controlar bem).
  • "A conversa"; diga a eles que tem que parar, clara e explicitamente. Na verdade, eu tive que fazer isso com um dos meus jogadores (o cianureto, caso alguém estivesse se perguntando) quando eles jogaram um sociopata malkaviano louco em Vampire: The Masquerade. Vá ao jogador e diga a ele em linguagem explícita que as ações de seus personagens precisam parar. Sem qualificações, sem debate. Caso contrário, o personagem se despede inteiramente, devido ao fato de que ele [insere gafe apropriada aqui] (o Malkaviano estava no cruzamento de "Disparou no Primeiro Banco Nacional ao amanhecer enquanto usava um Speedo" e "Construiu uma bomba nuclear funcional". bomba, atrapalhou enquanto a escondia ", sendo a primeira um pouco mais provável).
  • Veto; a maioria dos jogos inclui cláusulas muito importantes "pergunte ao seu mestre" durante a criação do personagem. Ligue para lá. O jogador vontade barulho sobre isso. Eles podem sair. Se eles são tão perturbadores para o jogo e para o grupo, no entanto, pode ser um mal necessário dizer a eles que seu personagem não pode a) permanecer sob seu controle e b) permanecer na campanha. Isso não significa necessariamente que o personagem desaparece do universo e nunca existiu, mas ele é um NPC agora, se aposenta de repente ou sai em chamas de glória. No entanto, ele não continua agindo como tem feito e mantendo-se no grupo.

Aviso Legal: Você pode ter outros fatores que levam a esse problema.

Jogo errado: O jogador não está realmente interessado em jogar este jogo; mesmo que estejam interessados ​​no cenário e na mecânica, não querem respeitá-los. Isso é o que chamo de síndrome "Sparkle Vampire", que ocasionalmente tenho de lidar com um jogador que lê todos os suplementos e tem um monte de idéias ("Mas o livro diz que ciberzumbis são apenas realmente, realmente, realmente difícil de criar!) que eles supunham que se aplicariam a seus personagens. Esse é o tipo de pessoa que deseja interpretar variantes sencientes das entradas do Manual do Monstro de D&D de alto nível, animais mentais totalmente sapientes em forma humana e similares. Se eles estivessem jogando a Eclipse Phase, eles iriam para o Octomorph e ofereceriam um pacote cibernético sofisticado, incluindo propulsores a jato.

Jogador ruim: Hesito em chamar alguém de "jogador ruim", mas é verdade que algumas pessoas preferem jogar coisas ao seu redor. Embora isso seja natural, algumas pessoas levam isso a um extremo adicional e precisam fazer com que tudo o que tocam gire em torno delas o tempo todo. Às vezes, isso leva a "The Talk" (veja acima), e às vezes isso significa que eles não vão se divertir no jogo e devem buscar outra coisa.

GM Inepto: Observe que não estou acusando você aqui e vou manter os exemplos por conta própria. Eu costumava executar um jogo da Fase Eclipse e transformava os jogadores em soldados ciborgues imortais. Durou três corridas. Meus jogadores ficaram entediados porque não tiveram consequências pelo fracasso. Eu executei um jogo de Remanescentes. Ele falhou porque os jogadores continuaram enfrentando problemas em que seu grupo (excessivamente grande) continuava desmoronando em questões de dogma ou enfrentando gradientes de potência massivamente altos. Esse mesmo grupo esteve em uma campanha de Shadowrun que durou quase um terço do ano com sessões semanais, e o motivo pelo qual foi encerrado foi devido ao agendamento de conflitos e à saída do domínio do poder mortal. Não é que isso signifique que eu sou um GM ruim, apenas significava que eu estava buscando algo e meus jogadores não, e houve um colapso na comunicação ou tentei pressioná-lo com muita força (ou eu sensacionalistas).

22.03.2012 / 04:38

Se o jogador joga além de seus aspectos, por que não dizer isso a ele? Ter aspectos adequados é mecanicamente útil, então presumo que a maioria dos jogadores ficaria feliz em mudá-los.

Se seu personagem nunca faria X, isso aponta para um aspecto relacionado a nunca fazer X (mas escrito de uma maneira mais saborosa e útil).

22.03.2012 / 08:50

Do meu ponto de vista distante, isso parece o cerne do biscoito:

He has no social skills

Os RPGs de mesa são atividades inerentemente sociais. Embora tenham sido sugeridas algumas excelentes técnicas para redirecionar esse jogador, pode ser que ele não esteja se divertindo muito, e é por isso que esse comportamento negativo está se manifestando. Se as correções táticas não funcionarem, você pode virar o problema de cabeça para baixo, perguntando ao jogador algo como: "Sabe, parece realmente que você não está se divertindo neste jogo. Existe algo que está deixando você desconfortável? O que está dificultando este jogo? "

Você pode descobrir algumas suposições fundamentais que esse jogador possui e depois confrontá-las uma por vez. Por exemplo, ele pode não perceber que, quando traz todo mundo para suas estranhas digressões picayune, ele está alienando seus colegas jogadores. Talvez ele ache genuinamente divertido para todos, e ele precisa ser informado de que não é.

Admito que ao longo dos anos me tornei menos disposto a suportar esse tipo de comportamento, mas aplaudo aqueles GMs que têm a tenacidade de trabalhar com ele. Dito isto, tenha cuidado para que esse jogador não aspire todo o oxigênio da sala, às custas do grupo maior.

22.03.2012 / 19:35

Parece que existem alguns problemas diferentes coincidindo aqui.

  1. Você, ou quem quer que seja o mestre, aprovou um personagem que você considerou apenas marginalmente aceitável, e agora aprendeu que as partes que considerava aceitáveis ​​não estão aparecendo em jogo.
  2. Você tem um jogador que aprendeu (possivelmente de outros jogos) que deve evitar ações perigosas ou se colocar em desvantagem. Infelizmente, ele está em um jogo baseado no FATE, onde ser colocado em desvantagem ou em risco é uma das melhores maneiras de recuperar os pontos de moeda da trama que mantêm o jogo avançando.

  3. O mesmo jogador é um pouco egoísta em relação aos holofotes - ele quer ser visto como completo e confiável, mas na verdade está atrasando o jogo e impedindo que outras pessoas joguem.

Você tentou falar diretamente com o #1, o que é louvável, mas estou curioso para saber como foi a conversa. Se ele não está realmente interpretando esses aspectos, significa que está pagando pontos de destino para comprar compulsões e coisas do gênero. O que ele gosta sobre "onde está seu personagem agora" que o deixa tão disposto a comer o Refresh?

Uma resposta potencial para o #2 é acostumar-se a declarações. Talvez ele estivesse menos investido em investigações perfeitas e cenas de interrogatório se conseguisse colocar as pistas e as revelações diretamente, para não "perder" nada?

Também estou curioso sobre o #3 - você disse que este é um jogo "sandbox", então como a reticência dele impede os personagens dos outros jogadores de seguir adiante com seus planos? Ele está em uma posição de liderança ou algo assim? Ele pode fisicamente impedi-los de agir? (Provavelmente, se ele está gastando seu FP na compra de produtos obrigados.) Existe um acordo tácito entre todos os PCs de que nada acontece, a menos que todos estejam de acordo? O que os impede de interpretar seus personagens tão plenamente quanto ele parece querer?

O ideal aqui seria que o grupo chegasse a algum consenso sobre quão razoável "cautela razoável" é. Caso contrário, pode valer a pena jogar alguns FP nos personagens mais ativos e movê-los para o centro das atenções.

22.03.2012 / 21:13

Ah, vejo que não é tanto o jogador impulsivo quanto o jogador "bipolar" que não pode ser preso. Aqui estão algumas coisas que sugiro (prometo que este será mais curto, embora provavelmente me repita):

  • Adjetivos abundantes- Use muitas dicas e dicas para dizer ao jogador o que seu personagem percebe. Se o personagem tiver uma noção, se é verdade ou não, verifique se a imagem está correta. "O homem vestido de preto se vira para você" não é o mesmo que "você sente uma malícia tomar conta de você enquanto a figura sinistra volta seu rosto encapuzado para você". Agora, é verdade, isso é um pouco exagerado, mas ajuda.
  • Prognóstico Agourento- Dê aos jogadores um "palpite" do que vai acontecer; No seu exemplo de "Pare, vamos deixar a polícia examiná-lo", os jogadores poderiam ser informados de que "Você chama a polícia, mas depois fica sobrecarregado com um sentimento ameaçador de que não chegará a tempo". Inclua palavras-chave, desde que os jogadores não pareçam abertamente conscientes do que querem dizer, pois isso os ajudará a decidir de acordo com as perspectivas de seus personagens.
  • Mata-moscas- Guy constantemente incomoda os seres divinos além da compreensão mortal? Joga em sua sorte com um vampiro demoníaco mais velho assassino em massa membro dos Illuminati? Eles podem não estar exibindo visões particularmente afetuosas dele, e ele pode ser atingido de ambos os lados pela reação de pessoas que incomoda e das pessoas que ingenuamente apóia.
  • Removedor de Golpes Gigantes de Tamancos- Rodas estridente obtêm a graxa, rodas presas são substituídas. Lembra-se daqueles comerciais de Draino em que o entupimento sai em algum lugar da França e interrompe um jantar romântico? É assim que alguém que acaba sendo um obstáculo ao progresso é atropelado nas minhas campanhas - se você não está fazendo algo, não está fazendo nada, e se decide reter investigações sobre por que exatamente Cthulhu pode comer todas as nossas gavetas de meias a essa hora de amanhã, você descobrirá em primeira mão em 24 horas. Assegure-se de que a inação do personagem seja destacada e de suportar o peso da punição.
  • "Colher de prata de porcaria- Parece que parte do seu problema é que o personagem não quer resolver seus próprios problemas. Eu recomendo o velho ditado "Se você quer fazer algo certo, faça você mesmo". Na dúvida, as pessoas tendem a cometer erros. No momento, existe uma grande discussão sobre se algum terrorista francês passou ou não na prisão no Afeganistão, e ninguém pode esclarecer suas histórias. Se o personagem insistir em colher tudo, o personagem deve terminar com o suficiente para fabricar ar quente e egoísta para preencher vários volumes volumosos. Note que estou assumindo que o ponto é que ele próprio deveria estar investigando essas coisas, daí a necessidade definitiva de informações externas com defeito, embora eu tenha achado que é sempre bom manter os jogadores em alerta.

Espero que isso ajude. Por fim, parece que você pode ter um jogador que simplesmente não é um ótimo jogador e que, às vezes, quer experimentar uma história enquanto dita exatamente como isso acontece, e depois escreve a história e o contexto dos eventos. Escusado será dizer que pode ser apenas um problema com aquele jogador específico sobre o qual você precisa confrontá-lo, caso esses métodos falhem.

22.03.2012 / 06:49

Ok, vou dar uma terceira resposta sobre o que faço quando os jogadores desconsideram o conhecimento de seus personagens e usam os seus próprios.

  • "A penalidade"- se um personagem está fazendo algo que seria totalmente errado para ele, eu dou uma pequena penalidade; a -1 ou -2 em sistemas baseados em d20, perdendo um dado no Shadowrun e similares. Isso ocorre porque eles estão agindo sem o pleno conhecimento das circunstâncias atenuantes e acabam fazendo algo que seu personagem não foi capaz de pensar, ou de que gosta.
  • Dessincronização- Em casos extremos, faça o que Assassin's Creed faz; se alguém fizer algo incrivelmente contra seu personagem, declare-o "não-cânone" e force uma redefinição. Cuidado para fazer isso de maneira uniforme, independentemente de a ação ter êxito ou falha. Por exemplo, declare algo como: "Ezio não mata civis". e diga ao personagem para escolher um curso de ação diferente. Se o jogador discordar, aponte para os aspectos no papel. Se necessário, traga um dicionário. É um movimento bastante forte, e a maioria dos jogadores se ressente, mas pode salvar uma sessão.
  • Metamorfose- Se o jogo é, como eu penso, baseado em aspectos que podem refletir coisas como traços de caráter, força o personagem a mudar. Não o torne opcional e seja vigoroso. Por exemplo, até eu fui vítima disso; Eu estava jogando um jogo de Pathfinder e meu personagem maravilhosamente psicótico mudou de Chaotic Good para Chaotic Neutral para finalmente Chaotic Evil, enquanto ele continuava fazendo coisas estúpidas (minha culpa, principalmente). Quando o mestre veio até mim e disse: "Kyle, você não está realmente sendo um caótico bom", percebi que não havia colocado as estatísticas do meu personagem em um papel preciso para a ação do meu personagem.
22.03.2012 / 20:41

Se as ações do personagem vierem absolutamente sem consideração aos aspectos dele, você deve obrigá-lo como mestre. Porque se o seu aspecto diz "Hot Headed" e ele é, na realidade, calmo como peixe, é um terreno muito bom para obrigar.
Pode ser um caso?

09.04.2012 / 10:34