Para mim, parece que seu jogador é uma mistura de ser impulsivo e um novato na interpretação. Os elementos novatos (que precisam de coisas explicitamente explicadas e outros) devem se resolver com o tempo. A impulsividade geralmente precisa de um pouco de trabalho.
Aqui está o que eu fiz uma vez para rejeitar os jogadores impulsivos da minha campanha:
- Crie um maravilhoso arco de campanha que envolva a morte "iminente" da festa.
- Coloque caráter impulsivo em uma situação em que ele encontra a importante "cura" / MacGuffin.
- Tanto o MacGuffin quanto o dilema são falsos.
Eu fiz isso para lidar com um monstro de combate que continuava fazendo coisas estúpidas (atirando em lugares, fazendo um "gesto de paz" que levou a festa a tiros e assustando um alvo de extração [levando à sua morte]), e funcionou muito bem - ele era o rosto do grupo e decidiu que, quando o "antídoto nanite" que deveria curar a morte iminente e divertida da morte, ele beberia a coisa toda para garantir que não morresse (porque apenas dois membros do grupo estavam realmente realmente em perigo de morte, ele sendo um). Acontece que não havia nanites e o antídoto era cianeto.
Isso foi o oposto do que eu deveria ter feito.
Veja bem, isso não destruiu meu grupo, o jogador deixou de ser impulsivo e a vida continuou (para todos, exceto o personagem daquele cara). Mas foi uma manobra estúpida, impetuosa e inexperiente da GM, e poderia me custar um jogador. Ele teve a vantagem de deixar todo mundo mais paranóico, mas as pessoas impulsivas ainda são impulsivas, elas apenas colocam uma camada de paranóia em suas ações (o que eu acho que as torna menos impulsivas por definição, mas não promove boas decisões) .
Por fim, você encontrará esses jogadores impetuosos e (francamente) desagradáveis. Não é nem uma falha pessoal neles; os três ou mais que eu tenho (como seus vários estados de reabilitação os qualificam) no meu grupo são todos muito legais, mas eles simplesmente não criam um caráter coerente. Então, aqui está o que eu comecei a fazer com eles:
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Senso comum; Os Shadowrunners reconhecerão isso como o nome de uma borda, e basicamente se lê assim: "Você tem certeza?". Encorajo meus jogadores a todos leve essa vantagem para todos os personagens, exceto os mais estranhos (geralmente não é um problema, pois eles tendem a ser jogados pelos jogadores que conseguem se controlar bem).
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"A conversa"; diga a eles que tem que parar, clara e explicitamente. Na verdade, eu tive que fazer isso com um dos meus jogadores (o cianureto, caso alguém estivesse se perguntando) quando eles jogaram um sociopata malkaviano louco em Vampire: The Masquerade. Vá ao jogador e diga a ele em linguagem explícita que as ações de seus personagens precisam parar. Sem qualificações, sem debate. Caso contrário, o personagem se despede inteiramente, devido ao fato de que ele [insere gafe apropriada aqui] (o Malkaviano estava no cruzamento de "Disparou no Primeiro Banco Nacional ao amanhecer enquanto usava um Speedo" e "Construiu uma bomba nuclear funcional". bomba, atrapalhou enquanto a escondia ", sendo a primeira um pouco mais provável).
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Veto; a maioria dos jogos inclui cláusulas muito importantes "pergunte ao seu mestre" durante a criação do personagem. Ligue para lá. O jogador vontade barulho sobre isso. Eles podem sair. Se eles são tão perturbadores para o jogo e para o grupo, no entanto, pode ser um mal necessário dizer a eles que seu personagem não pode a) permanecer sob seu controle e b) permanecer na campanha. Isso não significa necessariamente que o personagem desaparece do universo e nunca existiu, mas ele é um NPC agora, se aposenta de repente ou sai em chamas de glória. No entanto, ele não continua agindo como tem feito e mantendo-se no grupo.
Aviso Legal: Você pode ter outros fatores que levam a esse problema.
Jogo errado: O jogador não está realmente interessado em jogar este jogo; mesmo que estejam interessados no cenário e na mecânica, não querem respeitá-los. Isso é o que chamo de síndrome "Sparkle Vampire", que ocasionalmente tenho de lidar com um jogador que lê todos os suplementos e tem um monte de idéias ("Mas o livro diz que ciberzumbis são apenas realmente, realmente, realmente difícil de criar!) que eles supunham que se aplicariam a seus personagens. Esse é o tipo de pessoa que deseja interpretar variantes sencientes das entradas do Manual do Monstro de D&D de alto nível, animais mentais totalmente sapientes em forma humana e similares. Se eles estivessem jogando a Eclipse Phase, eles iriam para o Octomorph e ofereceriam um pacote cibernético sofisticado, incluindo propulsores a jato.
Jogador ruim: Hesito em chamar alguém de "jogador ruim", mas é verdade que algumas pessoas preferem jogar coisas ao seu redor. Embora isso seja natural, algumas pessoas levam isso a um extremo adicional e precisam fazer com que tudo o que tocam gire em torno delas o tempo todo. Às vezes, isso leva a "The Talk" (veja acima), e às vezes isso significa que eles não vão se divertir no jogo e devem buscar outra coisa.
GM Inepto: Observe que não estou acusando você aqui e vou manter os exemplos por conta própria. Eu costumava executar um jogo da Fase Eclipse e transformava os jogadores em soldados ciborgues imortais. Durou três corridas. Meus jogadores ficaram entediados porque não tiveram consequências pelo fracasso. Eu executei um jogo de Remanescentes. Ele falhou porque os jogadores continuaram enfrentando problemas em que seu grupo (excessivamente grande) continuava desmoronando em questões de dogma ou enfrentando gradientes de potência massivamente altos. Esse mesmo grupo esteve em uma campanha de Shadowrun que durou quase um terço do ano com sessões semanais, e o motivo pelo qual foi encerrado foi devido ao agendamento de conflitos e à saída do domínio do poder mortal. Não é que isso signifique que eu sou um GM ruim, apenas significava que eu estava buscando algo e meus jogadores não, e houve um colapso na comunicação ou tentei pressioná-lo com muita força (ou eu sensacionalistas).