Como posso manter minha campanha desafiadora ao lidar com jogadores de níveis muito diferentes?

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Na minha última campanha (D&D 3.5), tenho um jogador (vamos chamá-lo de P). P está no seu quinto personagem. Sim, quinto. Exceto por P, apenas um outro jogador perdeu um personagem. O mundo em que P vive é angustiante, com certeza, muitas habilidades mortais, armadilhas, encontros difíceis de combate. É um mundo do tipo coisas ruins acontecem, semelhante a Game of Thrones. Vários inocentes morrendo para uma horda de duendes são parte integrante do curso. É um estilo de jogo corajoso e esfaqueado nas costas, e P estava particularmente empolgado em participar de uma campanha baseada nessa dinâmica.

A questão principal é que P não é tão maduro (ele tem metade da idade dos outros) ou hábil como os outros jogadores. P leva a morte de seu personagem rindo, mas por dentro, posso dizer que ele está um pouco triste por não conseguir manter o personagem respirando.

Eu já tentei falsificar algumas jogadas / ações de monstros, colocar meu polegar na escala proverbial e outros truques, mas manter P vivo por duas sessões levaria uma saraivada de chicanery DM. Não estou disposto a dar a todos os outros jogadores (que nem todos são profissionais, mas estão sobrevivendo) uma desvantagem como essa.

P interpretou vários personagens, mas acho que ele prefere um atacante ou um defensor. Até agora, P matou:

  1. Um lutador anão (lvl 1)
  2. Um feiticeiro humano (lvl 2)
  3. Um bardo meio élfico (lvl 1)
  4. Um monge humano (lvl 3)

Aqui está uma lista das decisões questionáveis ​​que P tomou até agora:

  1. A festa (personagens 6) estava fugindo a cavalo de uma horda de duendes (sobre duendes do 30, para ser exato). Sendo o nível 1, a maior parte do grupo decidiu fugir, porque as chances eram contra eles. Havia alguns inocentes que pareciam ser mortos se a festa fugisse. A resposta de P foi desmontar e ficar contra a horda de duendes, tentando proteger os moradores. Nobre, mas P nem estava jogando seu alinhamento (caótico neutro). Ele morreu antes que os outros pudessem voltar por ele.
  2. P (um feiticeiro) decidiu que queria ser o primeiro a entrar quando o partido estivesse destruindo um sindicato local do crime organizado. O grupo discutiu o assunto e decidiu que a idéia tinha méritos (não sei por que, mas não questiono suas decisões táticas). Os jogadores mais experientes não avisaram P para procurar por armadilhas, ou mesmo pesquisar a situação primeiro. P levantou uma armadilha e depois foi cercado por bandidos. (Eu esperava que os outros PCs lhe dessem alguns conselhos antes)
  3. Em um encontro em uma casa de apostas, P decidiu que seu personagem gostaria de ser contrário e causou o máximo de problemas ao maior número de pessoas possível (talvez ele estivesse cansado de morrer?). Eu controlei essa situação até o ponto em que P começou intencionalmente brigando com clientes e guardas. (Não morreu nessa época)

P toma decisões táticas ruins durante as lutas e geralmente não é cuidadoso em se aventurar (avançando, sem olhar), além de às vezes interpretar seu personagem de uma maneira excessivamente desagradável em relação aos NPCs. Eu não acho que ele estava buscando a morte ativamente pela primeira vez, mas definitivamente foi a terceira vez.

Eu já conversei com P e disse a ele (fora do jogo) que ele está morrendo porque está tomando decisões terríveis. Eu gostaria de ajudá-lo a ter sucesso, mas estou sem ideias.

Estou perdendo algo básico? Como posso manter a campanha desafiadora para os outros jogadores sem matar o meu neófito?

Ideias fora da caixa são bem-vindas.

por Zachary Yates 12.06.2014 / 23:59

6 respostas

Versão curta:

Talvez P esteja impressionado com a contabilidade e o distraia da consciência situacional. Ajude-o a criar um personagem mecanicamente muito simples, sem bits complicados ou condicionais para acompanhar, para que ele possa se concentrar em fazer boas escolhas em vez de ter uma boa contabilidade. Convide os outros jogadores a apoiar P com conselhos e sendo bons exemplos para o comportamento que ele está tentando cultivar.

Resposta longa, com divagações e detalhes.

De volta ao meu primeiro RPG de todos os tempos - e também à minha primeira vez como mestre -, eu tinha um jogador cujas más escolhas o matou repetidamente. Vamos chamá-lo de Q.

Q conhecia bem as regras e a mecânica, mas teve muita dificuldade em aplicá-las de maneira inteligente a qualquer situação em que se encontrasse (como esquecer de se curar como clérigo). Mais do que isso, porém, foi o seu role-playing: ele realmente realmente gostava de interpretar seus personagens, mas isso o causou problemas porque, quando Q se aprofundava nos motivos internos de seu personagem, o PC perdia o bom senso e a perspectiva sobre o contexto circundante de suas ações.

Ficou ruim. Muito ruim. O segundo personagem de Q foi morto pelo grupo por traí-los (ele teve uma conversa sobre seus amigos durante o chá com uma senhora "legal"). Nesse ponto, eu compartilhei Tomar as decisões difíceis com o grupo. Ele estudou cuidadosamente, teve intensas discussões comigo sobre o assunto ... e, como resultado direto, seu quarto personagem pereceu de curiosidade moderada: a caracterização "muito curioso" superou o senso comum "metade desses itens é amaldiçoada e meus amigos estão me implorando parar ", até que a pilha de tesouros que ele estava investigando produziu uma maldição letal.

Depois dessa sessão, tirei Q de lado e conversamos. Ele sabia que tinha um problema e estava tentando "melhorar", mas precisava de ajuda. Eu tinha notado que todos os seus PCs até agora eram mecanicamente complicados e exigiam contabilidade no jogo: lançadores e raças avançados, com muitos recursos condicionais e habilidades semelhantes a feitiços para acompanhar. Por isso, criamos a construção de personagem mais simples possível: nada para acompanhar. Não "se você está flanqueando, X também acontece", sem feitiços, sem habilidades diárias. Se sua ficha de personagem dissesse que ele poderia fazer algo, ele poderia sempre faça.

Acabamos com uma espécie de chave de habilidade com sabor de Indiana Jones (um chassi desonesto com mods de fabricação caseira para substituir coisas como ataque furtivo porque rastrear se você pode causar esse dano extra estava além do que queríamos para a compilação). Ele não foi otimizado no sentido tradicional - mas como outro PC no grupo tinha níveis diretos na classe Expert NPC, isso não era um problema para mantê-lo relevante no grupo. Em vez disso, ele foi otimizado para o que Q precisava: um personagem simples, sem contabilidade, para deixá-lo se concentrar na consciência situacional e em fazer boas escolhas.

No final de cada sessão, ele se atrasava - junto com qualquer outro jogador que quisesse - e refletíamos sobre o jogo: o que funcionava, o que não funcionava. Consultaríamos (e, se necessário, a pesquisa) e descobriríamos o que fazer novamente, e o que mudaríamos na próxima vez. (Desde então, descobri que qualquer jogo que eu execute que tenha alguma forma dessa dinâmica de "refletir e planejar" após cada sessão é aprimorada).

Em conjunto com outro participante que enfrentava o desafio e era uma espécie de modelo de "ensinar pelo exemplo", funcionou. Um ano depois, o Q estava executando com êxito construções complicadas de assistente, com grande dinâmica de festa e grande profundidade de caráter. Era uma verdadeira alegria trabalhar com ele, e tudo o que precisava era entrar na parte rasa da piscina de contabilidade, em vez de pular de cabeça na parte mais profunda.

nota bene: Meus jogadores tendem a tratar a dinâmica do grupo como uma cooperação em nível de tabela entre amigos. Por mais que seus personagens sejam rivais, na mesa eles colaboram para contar as melhores histórias, e eu também sou um dos colaboradores. Nos grupos em que os jogadores e / ou o GM atuam como rivais no nível das coisas, não tenho certeza do quanto minha experiência será útil. Parece que todo o seu grupo não está na mesma página em termos da experiência de jogo desejada e a comunicação não é muito forte. Trabalhar na melhoria do nível de "amigos na mesa" pode ajudar seu jogo de várias maneiras.

13.06.2014 / 02:18

Use o personagens senso comum e instinto de sobrevivência no jogo

Uma solução simples que usei com sucesso para gerenciar situações um tanto semelhantes é permita / exija testes INT ou WIS com um número de dificuldade baixo / não anunciado e dê avisos ao jogador sobre os perigos e possíveis consequências das escolhas que estão prestes a fazer, incorporando o senso comum e as reações intestinais de seus personagens.

The party (6 characters) was escaping on horseback from a horde of goblins (about 30 goblins, to be exact).

Roll WIS. Sucesso:

Você é dominado por uma sensação de destruição. Não estou lhe dizendo como o seu PC deve reagir, depende de você, mas o pensamento definitivamente ocorre ao seu personagem de que isso é bastante suicida. Heróico, mas suicida. Talvez fosse melhor correr e viver para lutar outro dia mais sortudo. Você acha que seu personagem gostaria de ficar e provavelmente se sacrificaria por uma causa perdida?

The more experienced players didn't warn P to check for traps, or even survey the situation first. P sprung a trap and then was surrounded by thugs. (I was hoping the other PC's would give him some advice beforehand)

Role INT. Sucesso:

Ei, seu personagem de repente se lembra de uma história que ouviu na semana passada sobre um cara que procurou armadilhas em uma situação semelhante. Claro, isso iria atrasá-lo ... mas talvez também salve sua pele. Então ... você verifica armadilhas? Aquelas cobras de pedra parecem assustadoras com seus olhos ocos.

Deixe a decisão nas mãos do jogador. Sempre. Mas ofereça a eles sabedoria, no jogo, através de seu caráter. Espero que P exija cada vez menos senso comum fornecido artificialmente com o passar do tempo ... :)

Deixe-me enfatizar: isto é não sobre influenciar como o jogador interpreta seu personagem. Trata-se de fornecer mais e informações para um jogador que aparentemente não está na mesma página do resto do grupo (incluindo o Mestre) sobre o estilo e gênero de jogo e o funcionamento do mundo. Não estou dizendo ao jogador implicitamente o que fazer. Estou dizendo que forneça ao jogador mais informações para que ele possa tomar decisões melhores, ou pelo menos mais ponderadas.

Para refletir sobre o pensamento "Não quero dar menos conselhos ao meu jogador se ele interpretar um personagem com estatísticas mentais baixas" (@BESW, em um comentário). Mais uma vez, não estou propagando lidar mais ou menos conselho. Estou falando de informações, o mais imparcial possível (embora as informações sobre o gênero e / ou o funcionamento do mundo provavelmente impliquem conselhos em geral).

Uma nota final: Usando as principais habilidades Dessa forma, como eles foram planejados, é apropriado, eu acho. INT "determina o quão bem o seu personagem aprende e raciocina", enquanto o WIS "Wisdom descreve o senso comum, a percepção e a intuição de um personagem." Os rolos são mecânicos tradicionais para introduzir quantidades de informações baseadas em resultados (verificações Spot, Listen, etc.). Um personagem com baixo QI / WIS (não jogador!) Tem menos probabilidade de perceber mentalmente coisas que melhorariam suas chances de sobrevivência. :)

13.06.2014 / 00:51

Na minha leitura, não é há pouco P que está cometendo esses erros, mas toda a parte também está contribuindo.


Decisão 1 - O heróico salvador de inocentes

Não é típico para um neutro caótico - mas com um neutro caótico tudo dá certo. E salvar inocentes contra forças esmagadoras é verdadeiramente nobre, heróico e épico, bom material de fantasia e comportamento aconselhável do PC. Por que você não puniu o resto da festa por covardia? Há muitas maneiras de salvar seu PC heróico (a guarda real atacando, um milagre de um deus, um espectador sendo um bruxo com algumas bolas de fogo etc.) e fazer um exemplo dele para envergonhar o resto do grupo.

Se você colocar a horda de duendes lá para que a festa saia do local, não coloque inocentes, pois isso certamente fará com que o jogador com a tendência épica idealista aceite o desafio, mesmo que isso signifique morte certa para seu personagem.


Decisão 2 - A ingestão de armadilhas

Aqui, os outros jogadores mais experientes não avisaram P e não deram conselhos táticos. Você os puniu por não desempenharem o seu alinhamento por serem excessivamente descuidados com o bem-estar de um membro do partido e por usá-lo como um escudo vivo (ou eles são todos maus)?

Além disso, esta parece ser uma organização criminosa despreparada, onde todos os bandidos se preocupam apenas com a pessoa que está armando a armadilha e não com o resto dos intrusos. Seja mais adaptável no controle de tais situações.


Decisão 3 - O contrário

Agora isso está além da desculpa, P era um incômodo. No entanto, o que a festa estava fazendo enquanto isso? Apenas assistindo P atormentando as pessoas (novamente, elas são todas más)? Se sim, e as pessoas na casa de jogo sabiam que estavam juntas, por que não escolheram a festa como um todo?


Eu certamente não vejo o quadro completo, mas com base nos itens acima, acho que você precisa envolver toda a parte na solução desse problema. Uma festa é um grupo próximo de personagens e um grupo próximo de jogadores, e os personagens precisam cuidar bem um do outro em prol da sobrevivência e os jogadores precisam cuidar bem um do outro por diversão.


Quanto à tomada geral de decisões táticas ruins e ao ser descuidado em aventurar-se, digo que você aumenta um pouco o nível da festa, onde eles têm um buffer de HP mais alto; portanto, descuidar significa apenas uma desvantagem e não morte instantânea.


Além disso, a partir das especificações de alinhamento e da lista de personagens mortos, eu faço você interpretar qualquer uma das mais recentes encarnações de D&D, mas como isso é marcado como uma questão agnóstica do sistema, peço que tente alguns sistemas que suportam o desempenho épico e impulsivo de Errol Flynn. e estilo Jean Marais. Um deles é o sétimo mar.

13.06.2014 / 01:21

Não posso deixar de me perguntar se há uma incompatibilidade de expectativas entre P e todos os outros na mesa. Ele pode estar desejando um jogo em que seu personagem seja mais parecido com Conan (até erros podem ser superados com força e um pouco de sorte) e menos como um personagem típico de D&D inicial que precisa seguir com cuidado. A imprudência que P está exibindo pode ser um reflexo de uma frustração com o processo de subir lentamente a escada de força.

Um jogo em que os personagens começam mais poderosos pode ser mais do seu agrado, assim como um jogo mais orientado para a narrativa. Isso não ajuda a integrá-lo de maneira mais suave à sua campanha de D&D. o mesma ferramenta de página pode ser útil para identificar onde estão as incompatibilidades, mas você também pode fazer algumas perguntas estreitas sobre progressão de poder e heroísmo com ele.

Certa vez, encontrei uma situação semelhante à de um GM, onde um dos jogadores sempre optava pela opção heróica, não importa quão taticamente tola. Depois de alguma discussão, introduzimos um mecanismo no jogo: o personagem dirigido pelo jogador de mente heróica foi colocado sob a tutela de um personagem mais experiente que o aconselhou sobre quando reter e quando cobrar. Essa abordagem funcionou muito bem e, quando seu personagem alcançou mais poder, seu jogador também desenvolveu um senso um pouco mais tático.

13.06.2014 / 17:48

Você realmente não pode mudar o comportamento dele. Se ele é impulsivo, você terá que se adaptar a isso. Ele pode aprender uma coisa ou duas enquanto toca de qualquer maneira.

  1. Ajude a fazer um personagem com ele. Torne-o resistente, mas faça pouco dano. Você sabe, exatamente o oposto de um feiticeiro. Deixar um novato jogar um bardo também é difícil. Amigos não deixam amigos jogarem bardos. Coloque-o na armadura, stat.

  2. A maioria dos itens de inteligência 2-3 deve escolher seus alvos com base no quão deliciosos eles seriam para comer. Sua prioridade alvo não deve ser armadura> couro> camisa de malha> chapa. Os inimigos inteligentes devem ter como alvo os curandeiros, depois os conjuradores arcanos e, em seguida, variar de corpo a corpo. Ou, alternativamente, faça com que alvejem quem causou mais dano nas rodadas anteriores. De qualquer maneira, se você der a esse cara um personagem resistente e com poucos danos, ele poderá justificar praticamente nunca o atacar.

  3. Esse cara não estava agindo fora de alinhamento, seu alinhamento não era adequado para ele / seu personagem. Particularmente para iniciantes, você não deve escolher um alinhamento até depois de algumas sessões de jogo. Depois disso, decida com eles como estão agindo e dê-lhes esse alinhamento. Dessa forma, seu grupo acaba com um alinhamento mais consistente e ninguém é forçado a nada. Tive algumas sessões em que morri por tentar salvar outras pessoas e não considero um erro ou um problema.

  4. Uma regra de casa que eu uso é que os personagens não morrem com -10 HP, eles morrem com -50% de sua saúde máxima (assumindo saúde máxima> 20). Quando você atinge níveis mais altos, é um pouco estranho que o dano do 100 não faça nada, o 101 o derrube e o 110 o mate. Também pode ser difícil levar prisioneiros sem a regra da casa. Use-o se quiser um jogo menos letal, embora isso também afete seus jogadores experientes.

13.06.2014 / 01:18

Parece que em alguns de seus exemplos o jogador não se importa de morrer ou, pelo menos, não é suficientemente avesso a isso. Você pode trabalhar nesse ângulo (ao mesmo tempo em que incorpora as sugestões mecânicas dos outros pôsteres), dando a ele um papel específico que

  1. faz ele quer permanecer vivo,

  2. faz com que os outros membros do partido o mantenham vivo

  3. os une de uma maneira que o encoraja a seguir as decisões táticas mais sábias dos outros membros do partido

Por exemplo, você pode fazer com que ele interprete um personagem que é guarda-costas ou companheiro de juramento de um dos outros PCs, ou cria-o com uma habilidade poderosa e útil que requer cooperação com os outros personagens. Uma versão extrema seria preparar as coisas para que sua morte cause irreversivelmente o fracasso de toda a campanha (mesmo que encontremos o relicário do Santo MacGuffin, ele será aberto apenas com o toque de Aquele marcado pela deusa. .).

Uma configuração nesse sentido também dará aos jogadores mais experientes uma em personagem uma maneira de aconselhá-lo sobre suas más decisões e dar-lhe um motivo para ouvi-las.

Você pode conseguir a mesma coisa fazendo dele um estudante ou aprendiz, mas isso pode fazê-lo se sentir humilhado ou rebelde, então Eu iria com a ideia de que ele tem que permanecer vivo porque ele é tão importante. Se ele é muito, muito ruim, isso pode degenerar em uma missão de escolta para os jogadores mais experientes, mas se der certo e todo mundo gostar, então eu posso ver que é muito divertido.

15.06.2014 / 23:59