Como faço para lidar com esses PCs malucos?

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Consegui alguns de meus amigos para jogar um jogo muito pequeno de D&D, sendo DM para ver se eles gostariam de jogar com mais frequência. Nossa missão consistia em PvP, esconder-se, ir à taverna para embebedar-se e assédio sexual às NPCs do sexo feminino. Como faço para que eles parem sem parecer um mestre estrito?

por banheiro 24.04.2013 / 08:44

8 respostas

Os novos jogadores geralmente estão empolgados com a liberdade nos jogos de RPG.

Os jogadores que estão acostumados a jogar videogame (que, por razões óbvias, geralmente são mais dinâmicos e permitem menos liberdade do que os jogos de mesa) ficam bastante empolgados com o fato de poderem apenas dizer o que querem fazer ", e acontece " Não há limites reais nos jogos de RPG de mesa, além do sistema usado.

Esse excesso de excitação e desejo de "testar as águas" e empurrar os limites do sistema devem desaparecer naturalmente ao longo do tempo.

Tente estimulá-los com coisas interessantes para fazer, missões reais, sem forçá-los a fazê-las. Introduzir um NPC que pede que ele faça algo por ele. Se eles continuarem ignorando essas oportunidades e continuarem brincando, talvez tente perguntar casualmente a eles fora do personagem que tipo de missões eles gostariam de experimentar. Tente manter essas missões de ânimo leve e talvez até cômico, para que você possa avançar lentamente para aventuras mais sérias - parece que pode ser difícil para elas entrar diretamente em uma missão séria e mórbida.

Outra maneira de limitar esse comportamento é tentar introduzir dados para determinadas ações (não tenho certeza do que assédio sexual deve ser tratado como ... diplomacia ou intimidação?) e deixar o próprio sistema eliminar esse comportamento. Na verdade, eu tentei isso antes com uma pessoa que estava "se comportando mal" e funcionou. Como mestre, você tem permissão para ultrapassar os limites do sistema e tratar certas ações como coisas que exigem um lançamento de dados. Obviamente, se tiverem muita sorte, continuarão sendo uma ameaça, mas talvez a sensação de que sua ação não seja necessariamente bem-sucedida possa torná-los um pouco mais focados no jogo real. Eles não parecem pessoas que citarão páginas do livro de regras principal e não deixarão que você faça isso, mas não exagere.

Se esse comportamento juvenil continuar, isso pode significar que eles estão tristemente não são as pessoas certas para jogar D&D com. Do ponto de vista psicológico, eles tentam impressionar os outros se comportando como "rapazes", em vez de fazer "coisas chatas", como matar duendes e desbloquear baús de tesouro, ou talvez seja apenas a maneira deles de dizer que todo o conceito de RPGs não é realmente interessá-los. Às vezes, é difícil encontrar as pessoas certas para brincar e, como Mestre, você ficará decepcionado pelo menos uma vez, mas essa é uma ocorrência completamente normal, especialmente quando você convida novas pessoas para brincar.

24.04.2013 / 11:48

Concorde com as regras da mesa antes do jogo começar.

Antes de iniciar uma campanha com eles, conduza-os pelo mesma ferramenta de página e converse com eles sobre o que eles querem fazer na mesa. Se eles querem um jogo de PvP, ocultação e assédio, então aproveite esse mundo!

Para ter regras, todos devem aceitar as regras. Uma coisa que notei é que as pessoas tendem a cair na tolice para mascarar o nervosismo, ofender os amigos e reduzir o conhecimento necessário das regras. Verifique se o seu grupo aceita ignorância (não zomba) e tem uma maneira de pausar e responder perguntas sobre o jogo.

Além disso, os jogadores não são diferentes dos filhotes. Recompense imediatamente as ações que você gosta e não recompensa as ações que você não gosta. Nota! Atenção é uma recompensa. Se eles passam muito tempo em uma taberna, mas o grupo decidiu que não é isso que todos querem, encaminhe as cenas da taberna.

Eu gosto de dar bônus (Ars Magica os chama de pontos de confiança), onde você pode usá-lo para um + 2 em uma rolagem futura se você fizer algo que eu, como GM, aprovo. Essas coisas incluem estar pronto para o jogo, boa interpretação ou algo que encanta a mesa.

Além disso, tente ritualizar seu contexto de jogo. Concorde com o seu grupo que, se um dado grande dado ou estátua ou algo estiver sobre a mesa, todos tentarão agir em caráter. Concorde em fazer pausas para poder brincar. Veja se isso funciona para todos vocês.

Do ponto de vista das comunicações, a atuação que você descreveu faz parte do Storming fase de pequenos grupos. Especialmente considerando a idade do seu grupo, a melhor maneira de resolver invadir é falar sobre as ações e tentar formar consenso sobre o que é e o que não é apropriado para esse grupo específico. Parte disso é tentar criar um entendimento compartilhado de porque certas coisas são inapropriadas.

24.04.2013 / 08:53

Dê a eles algum tempo.

Todos nós jogamos esse tipo de sessão. É típico para jogadores iniciantes, ou às vezes para jogadores iniciantes em um jogo específico, ou às vezes para jogadores iniciando uma nova campanha.

Seus amigos estão apenas experimentando a liberdade do formato de interpretação. Ao contrário de um videogame, eles podem fazer literalmente o que quiserem (e os personagens podem). Eles se envolvem nesse comportamento porque é divertido para eles e porque se sentem livres.

Felizmente, na próxima sessão, continuar dessa maneira seria chato, e eles esperariam alguma trama. Você terá algumas sessões mistas com trama e bobagem, mas elas ficarão cada vez mais interessadas na história.

Se isso não acontecer, é quando eu tentaria ferramentas mais formais como a mesma ferramenta de página e outras.

24.04.2013 / 09:56

Tire o bobo do sistema deles

Parece um monte de novos jogadores querendo ir à loucura e desabafar; embora aspectos do que eles estejam fazendo sejam mais preocupantes - de qualquer maneira ...

O que eu sugiro é pegar alguns jogos de RPGs de comédia mais abstratos e bobos, para que eles possam tirar o mal do sistema e se interessar por mais jogos e aspectos de longo prazo, em vez de apenas brincar, o que deve - esperançosamente - ser chato para eles. Como mencionado anteriormente, você pode precisar encontrar novos jogadores ou determinar se é um único jogador que os desencaminha.

Em termos de jogo, sugiro executar um jogo ou dois Paranóia - é divertido, brutal e incentiva ativamente o PvP e se eles caírem na linha, você pode matá-los em massa. Esperemos que isso os ajude a lidar com os jogos e, em seguida, você poderá passar para um jogo de longo prazo mais sério.

24.04.2013 / 10:08

Parece-me que o seu principal problema pode ser a falta de imersão dos seus jogadores no seu mundo de jogo. Basicamente, parece que seus jogadores não se importam com o que acontece com seus personagensou para o mundo ao seu redor. Eles não veem porque eles deveriam lutar contra bandidos imaginários ou caçar tesouros imaginários, nem por que eles não deveria tatear as barmaids ou lua o mago do mal, dado que eles não ganhará nem sofrerá consequências por isso.

Em um mundo, eles realmente não descobriram o que deveria tornar essa coisa de "encenação" divertida - e, assim, eles fazem o que é natural quando se brinca com um brinquedo chato: tente quebrá-lo e veja se isso o torna mais divertido.

Obviamente, você pode tentar envolver seus jogadores, fazendo com que suas ações tenham consequências, mas não é muito provável que isso aconteça por conta própria. Por um lado, essas consequências ainda afetam apenas o caracteres, não o jogadores, e assim seus jogadores podem decidir simplesmente ignorar as consequências do jogo que na verdade não evitar eles de causar mais estragos. E se você do forçá-los a parar - digamos, com a guarda da cidade chegando e arrastando os personagens para a cadeia -, então você pode achar que acabou de impedir que seus jogadores façam o apenas coisa que eles acham interessante no seu jogo e, portanto, eles podem apenas decidir que o jogo é chato e encerrado.

Minha recomendação, em vez disso, seria experimente a cenoura em vez do palito: essencialmente, para tentar levar os personagens para as partes do jogo, você espera que você e eles achem mais interessantes, em vez de tentar afastá-los de seus padrões comportamentais atuais.

Uma maneira de fazer isso pode ser fazer com que a ação chegue até eles: por exemplo, em vez de pedir à guarda da cidade que prenda os personagens, suas carícias e mau comportamento sejam interrompidos por um grande monstro atacando a taverna em que estão. Não se preocupe muito com como or porque o monstro chegou lá - confie em mim, seus jogadores provavelmente também não. Apenas verifique se é grande, impressionantee algo que os jogadores pode derrota - mas somente se eles se unirem e realmente usar habilidades de seus personagens.

Eu realmente não posso enfatizar muito a palavra "impressionante". Nesta fase, você não pode realmente motivar efetivamente seus jogadores pelo ameaça o monstro se apresenta para a sobrevivência de seus personagens, então você terá que brincar com o senso de "Uau, será muito legal se conseguirmos vencer essa coisa!"

Uma vez que os jogadores tem derrotou o monstro e ganhou as recompensas apropriadas, então é hora de começar a descobrir respostas para perguntas como "Por que isso nos atacou?", "De onde veio?" e acima de tudo, "Onde podemos encontrar mais?"

Outra opção ainda mais direta para motivar seus jogadores a se envolverem no jogo poderia ser simplesmente suborná-los com uma recompensa fora do jogo. Então o rei ofereceu uma recompensa em ouro a quem derrotar o feiticeiro maligno? Você pode mencionar aos seus jogadores que você também comprará pizza (ou o que for melhor para eles) para comemorar a vitória deles, se eles conseguirem. Apenas diga aos jogadores que levará pelo menos algumas sessões antes que eles tenham chance; quando finalmente o fizerem, esperamos estar prontos para o próximo desafio sem precisar de recompensas extras.

Obviamente, é sempre possível que nada disso funcione e que seus jogadores simplesmente não estejam interessados ​​no tipo de jogo que você deseja executar. Nesse caso, as únicas opções reais são mudar o jogo (Paranóia foi recomendado várias vezes, ou você pode considerar apenas adquirir um baralho de Munchkin cartões), mude os jogadores ou mude suas expectativas.

Na verdade, vale a pena considerar essa última opção: apenas porque seus jogadores preferem se envolver em malucos Caotic Stupid[aviso: TV Tropes] hijinks (independentemente de seu alinhamento nominal) do que partiu em sua busca cuidadosamente planejada para livrar o mundo de um mal antigo, isso não significa necessariamente que você não consegue encontrar um exequível e, acima de tudo, Diversão meio termo. Além disso, mesmo se os personagens que seus jogadores querem jogar estão os mestres de fazer travessuras e fugir com ele, pense em todos os ganchos interessantes que suas travessuras podem criar quando os jogadores começarem a se identificar um pouco com seus personagens. Aquela garçonete que tatearam na taberna duas sessões atrás? Bem, acontece que o namorado dela é um aventureiro de alto nível, e ele não está divertido ...

24.04.2013 / 18:21

Sinto que a raiz desse problema é que há uma incompatibilidade de expectativas entre você e os jogadores. Sente-se e converse com eles fora do personagem sobre o que eles querem / esperam de um RPG neste momento. Sinto que o #2 listado abaixo é a melhor opção para o problema que você está enfrentando, pois você e seus amigos podem encontrar um jogo juntos que se encaixa no que você está tentando alcançar.

Opções 3:

1) Conheça as regras. 4e implicitamente não suporta PVP em nenhum sentido. Além disso, tente usar uma campanha pré-fabricada do módulo. Será ferroviário, mas ao mesmo tempo os ajudará a aprender o sistema.

2) Sistemas de mudança. Muito do que você descreveu se encaixaria muito melhor em outros sistemas de RPG de que já ouvi falar Paranóia e DungeonWorld.

3) Mude jogadores. Como a maioria dos outros se concentrou, essas pessoas podem não ser as pessoas certas para jogar rpgs agora.

24.04.2013 / 14:58

O jogo pode amadurecer com eles. Introduzir consequências reais para o seu comportamento. Envie um Sherrif local para eles primeiro. Peça que ele explique que o comportamento deles não pode ser tolerado, mas como eles são novos na área, isso será negligenciado dessa vez.

Se eles continuarem, envie alguém com mais autoridade acompanhado por guardas. Jogue-os na cadeia por algumas noites.

Se continuar, envie um Paladin com seu séquito.

Você pode criar uma campanha inteira com isso. Os jogadores se comportando mal, tornando-se fora da lei e constantemente fugindo da lei. Ou, se eles agirem em conjunto, um dia poderão ser contratados para fazer cumprir as próprias leis que violaram como forma de restituição à comunidade.

24.04.2013 / 23:58

Defina uma diretriz de reprodução apropriada e depois dê um passo para trás.

Eu mencionei minha primeira campanha Shadowrun aqui antes; e eu tinha esse problema exato, com as pessoas constantemente querendo se embebedar / usar as drogas da 2060 / invadir um bordel, e a maneira como eu consegui superar tudo isso foi apenas dizendo "Ok, você faz isso. O que vem a seguir?".

Basicamente, se os jogadores estão fazendo algo que o deixa desconfortável, diga-lhes para parar, ou apenas encaminhem os encontros mais explícitos. Para ganhar pontos extras, você pode punir personagens embriagados fazendo um combate repentino / outros enfeites assim que eles tomam sua dose / compulsão de beber e vê-los agitar com tempos de reação reduzidos e outros enfeites. Como alternativa, eles são pegos por um aliado importante quando estão totalmente fora de espécie e precisam salvar a cara quando acabam vomitando / sendo pegos em flagrante / pensando que são na verdade uma zebra espacial que pretende processá-los em alimentos-leão. Assim como na vida real, o tipo de comportamento anti-social em que você não quer que os personagens dos jogadores se envolvam pode ter consequências reais no universo.

Minha única cautela seria permanecer sutil com relação a isso - não os mate instantaneamente por ficarem bêbados (mesmo que a vida real estabeleça um precedente para isso, tanto por envenenamento por álcool quanto pelas maravilhas dos canais), ou ficando um pouco loucos demais (no jogo , é claro; eu tenho uma regra de que, se um jogador leva álcool a uma sessão, é seu último jogo, se é permitido que eles fiquem até a sessão, o que geralmente não são).

Para um comportamento menos pueril, como PvP ou ocultação, às vezes é aceitável permitir, especialmente se ele se encaixa nos personagens - um personagem deixou um aliado inconsciente porque ele discordou da decisão de executar alguém e ninguém reclamou, porque fazia sentido que meu personagem fizesse isso (já que envolvia nosso chefe querendo que matássemos um refém, e meu personagem era contra ele, ele tinha razões morais para fazê-lo). O problema é que ele é um personagem, e eu avisei bastante de antemão que isso levaria a uma luta. Esconder-se é frequentemente uma expressão de apenas querer fazer suas próprias coisas - se eles querem fazer as coisas que podem, mas a vida continua ao seu redor - se eles se esconderem da convocação do rei para ir em uma missão que podem enfrentar o exílio por isso. , ou se eles não estiverem por perto quando o trem sair, eles serão deixados para trás.

O assédio sexual, por outro lado, é uma área duvidosa. Pouquíssimas pessoas se sentiriam confortáveis ​​com isso na vida real, mas muitas pessoas não acham nada errado com seus personagens. Se isso o deixa realmente desconfortável, abaixe o pé e proíba explicitamente isso. Se seus jogadores não ouvirem, não o apreciarão o suficiente como GM. Se você não está necessariamente desconfortável com isso, mas prefere que eles se concentrem no enredo, é necessário desvalorizar completamente o comportamento para que ele não o faça novamente, especialmente adicionando consequências. Uma maneira de evitar isso enquanto meu grupo era pueril era simplesmente usar NPCs principalmente masculinos, para que eles realmente não tivessem a oportunidade de se comportar mal, embora se você deixar claro com antecedência que o NPC é poderoso ou tem aliados poderosos , sinta-se à vontade para atrair o poder de fogo do grupo indisciplinado. Além disso, se os jogadores violarem a lei, eles podem se tornar pessoa non grata e ser forçado a procurar em outro lugar; pode levar algumas cidades, mas se as aventuras começarem a secar porque a reputação da banda é tão baixa que até os criminosos não trabalharão com eles, eles se moldarão ou se separarão.

Eventualmente, eu descobri que os jogadores vão se acalmar; impulsos pueris de lado Descobri que meu grupo, embora ainda seja o mesmo indivíduo que me causou muita angústia nos primeiros meses, ficou muito mais suave e realmente caiu mais no estilo tradicional de jogo que tento incentivar em vez de correr por bordéis cheios de drogas.

24.04.2013 / 18:53