Parece-me que o seu principal problema pode ser a falta de imersão dos seus jogadores no seu mundo de jogo. Basicamente, parece que seus jogadores não se importam com o que acontece com seus personagensou para o mundo ao seu redor. Eles não veem porque eles deveriam lutar contra bandidos imaginários ou caçar tesouros imaginários, nem por que eles não deveria tatear as barmaids ou lua o mago do mal, dado que eles não ganhará nem sofrerá consequências por isso.
Em um mundo, eles realmente não descobriram o que deveria tornar essa coisa de "encenação" divertida - e, assim, eles fazem o que é natural quando se brinca com um brinquedo chato: tente quebrá-lo e veja se isso o torna mais divertido.
Obviamente, você pode tentar envolver seus jogadores, fazendo com que suas ações tenham consequências, mas não é muito provável que isso aconteça por conta própria. Por um lado, essas consequências ainda afetam apenas o caracteres, não o jogadores, e assim seus jogadores podem decidir simplesmente ignorar as consequências do jogo que na verdade não evitar eles de causar mais estragos. E se você do forçá-los a parar - digamos, com a guarda da cidade chegando e arrastando os personagens para a cadeia -, então você pode achar que acabou de impedir que seus jogadores façam o apenas coisa que eles acham interessante no seu jogo e, portanto, eles podem apenas decidir que o jogo é chato e encerrado.
Minha recomendação, em vez disso, seria experimente a cenoura em vez do palito: essencialmente, para tentar levar os personagens para as partes do jogo, você espera que você e eles achem mais interessantes, em vez de tentar afastá-los de seus padrões comportamentais atuais.
Uma maneira de fazer isso pode ser fazer com que a ação chegue até eles: por exemplo, em vez de pedir à guarda da cidade que prenda os personagens, suas carícias e mau comportamento sejam interrompidos por um grande monstro atacando a taverna em que estão. Não se preocupe muito com como or porque o monstro chegou lá - confie em mim, seus jogadores provavelmente também não. Apenas verifique se é grande, impressionantee algo que os jogadores pode derrota - mas somente se eles se unirem e realmente usar habilidades de seus personagens.
Eu realmente não posso enfatizar muito a palavra "impressionante". Nesta fase, você não pode realmente motivar efetivamente seus jogadores pelo ameaça o monstro se apresenta para a sobrevivência de seus personagens, então você terá que brincar com o senso de "Uau, será muito legal se conseguirmos vencer essa coisa!"
Uma vez que os jogadores tem derrotou o monstro e ganhou as recompensas apropriadas, então é hora de começar a descobrir respostas para perguntas como "Por que isso nos atacou?", "De onde veio?" e acima de tudo, "Onde podemos encontrar mais?"
Outra opção ainda mais direta para motivar seus jogadores a se envolverem no jogo poderia ser simplesmente suborná-los com uma recompensa fora do jogo. Então o rei ofereceu uma recompensa em ouro a quem derrotar o feiticeiro maligno? Você pode mencionar aos seus jogadores que você também comprará pizza (ou o que for melhor para eles) para comemorar a vitória deles, se eles conseguirem. Apenas diga aos jogadores que levará pelo menos algumas sessões antes que eles tenham chance; quando finalmente o fizerem, esperamos estar prontos para o próximo desafio sem precisar de recompensas extras.
Obviamente, é sempre possível que nada disso funcione e que seus jogadores simplesmente não estejam interessados no tipo de jogo que você deseja executar. Nesse caso, as únicas opções reais são mudar o jogo (Paranóia foi recomendado várias vezes, ou você pode considerar apenas adquirir um baralho de Munchkin cartões), mude os jogadores ou mude suas expectativas.
Na verdade, vale a pena considerar essa última opção: apenas porque seus jogadores preferem se envolver em malucos Caotic Stupid[aviso: TV Tropes] hijinks (independentemente de seu alinhamento nominal) do que partiu em sua busca cuidadosamente planejada para livrar o mundo de um mal antigo, isso não significa necessariamente que você não consegue encontrar um exequível e, acima de tudo, Diversão meio termo. Além disso, mesmo se os personagens que seus jogadores querem jogar estão os mestres de fazer travessuras e fugir com ele, pense em todos os ganchos interessantes que suas travessuras podem criar quando os jogadores começarem a se identificar um pouco com seus personagens. Aquela garçonete que tatearam na taberna duas sessões atrás? Bem, acontece que o namorado dela é um aventureiro de alto nível, e ele não está divertido ...