O que faço com uma festa que é muito mais forte que o nível deles?

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Estamos jogando D&D 5E. A festa é composta por jogadores 5, todos atualmente no nível 11 (no entanto, notei esse problema desde que estavam no nível 8).

Eu tenho usado o Goblinist gerador de encontro aleatório e a Construtor de encontros Kobold Fight Club para construir encontros. No entanto, a festa foi cortando tudo que eu jogo para eles.

Por exemplo, quando eles estavam no nível goblinista do 9, sugeriram colocá-los contra montes trepidantes do 6 e que seria um encontro mortal. Um personagem sofreu um pequeno dano e alguns usuários de magia usaram alguns feitiços (bola de fogo foi o mais importante). Claramente não foi nada desafiador.

O encontro mais recente (agora no nível 11), o Kobold Fight Club sugeriu que dois nagas guardiões seriam mortais. Como observei que o grupo é dominado, aprimorei os nagas com ações lendárias (uma tinha movimento; a outra poderia lançar qualquer feitiço). Duas rodadas depois, os nagas estavam mortos e a festa mal arranhou.

Eu não acho que fui excessivamente generoso com o equipamento. Todos eles possuem armas + 1, mas isso parece razoável, pois estão no nível 11. Os dois lutadores ainda têm sua armadura inicial, embora o anão tenha uma broche de blindagem. O elfo tem algumas flechas de prata mágicas, mas na maioria das vezes ele apenas usa as suas regulares. O assistente tem bola de fogo, que eu nerfei colocando-as perto de Varenrood Loch. O Loch é mágico e qualquer magia de fogo a uma distância de 5 km da 200 tem uma chance de% de fracassar. Ele agora se polimorfiza ou anima objetos e parece ainda causar mais danos do que qualquer outra pessoa. O clérigo nem é necessário na maioria das vezes e apenas senta e assiste a luta.

Normalmente, a vida real separa um grupo antes de chegarmos ao nível 6, então talvez eu não saiba como construir um encontro para esse nível. Estou usando as ferramentas erradas para construir o encontro? Existe algo que eu possa fazer para que seu poder corresponda ao seu nível?

por O gatinho perdido 28.07.2019 / 07:20

8 respostas

CR e construção de encontros não são uma ciência exata

Se você achar que seu grupo é muito eficaz (ou muito ineficaz) para lidar com inimigos, terá que improvisar e ajustar a dificuldade.

Grupos homogêneos compartilham pontos fracos

Montes Shambling faltam ataques à distância e são lentos. Um único personagem capaz de atacar a distância pode derrotar qualquer quantidade de montes trôpegos, kite-los.

Cubra essas fraquezas apresentando diferentes criaturas ao encontro ou tornando-as menos relevantes: Shambling Mounds funciona bem em salas pequenas, passagens curtas com lugares para se preparar para uma emboscada. Ter longos corredores e grandes corredores facilita ficar longe deles.

Tudo pode ser banalizado pela preparação

Se seus jogadores souberem o que está por vir, eles podem se preparar. Ao garantir que todos tenham ataques à distância baseados em não-fogo, não-gelo e não-raios, que haja muito espaço para recuar, que não haja inimigos ocultos por trás de Shambling Mounds, que todos estejam protegidos contra veneno e Se tiver jogadas de salvamento relevantes para as nagas, elas podem diminuir tremendamente a dificuldade de encontrar (mais uma vez, é mais difícil se preparar para encontros heterogêneos).

O CR listado espera que as propriedades da criatura sejam relevantes

O CR listado espera que as criaturas possam usar todo o repertório de seus ataques nas três primeiras rodadas e que suas defesas sejam relevantes. Se não for possível, se seus ataques mais fortes forem irrelevantes ou se estiver protegido contra algo que as partes nunca usarão, o CR eficaz diminuirá.

Se, por exemplo, os Monte Shambling 6 forem encontrados aos pés 50, dando duas rodadas de ataques grátis contra eles e a parte não tiver ataques elementares, o CR efetivo de um único monte cai em torno do 2, tornando-o um encontro Fácil.

O CR listado espera que as criaturas sejam jogadas estrategicamente

Eu suspeito que seus jogadores simplesmente viram alguns Shambling Mounds e começaram o combate. Nesse caso, os dois pontos anteriores entraram em jogo. Mas e se eles estivessem caminhando por uma sala cheia de lixo, e de repente seis Montes Shambling surgissem de pilhas de lixo ao seu redor?

É difícil manobrar em torno de montes sem provocar um ataque de oportunidade, perto o suficiente para não desperdiçar turnos para chegar aos personagens, enquanto seu posicionamento impede de capturar mais de dois montes na área de feitiços, como bola de fogo... Nessas condições, Shambling Mounds pode atuar em sua capacidade total de uma criatura CR5.

O jogo pressupõe que você não poderá usar todos os seus recursos diários em um único encontro

Normalmente, são os encontros médios ou difíceis do 6-8 entre longos intervalos com os intervalos curtos do 2, portanto, você terá que dividir e conservar seus recursos.

Menos encontros por dia = mais recursos disponíveis para um determinado encontro = dificuldade reduzida. Convém verificar como o dia de aventuras do 5-minuto afeta saldo de classe e equilíbrio do jogo.

Sugiro dar um incentivo para avançar e ter mais encontros por dia (limite de tempo, sequência de perseguição ...) ou olhar para a opção de descanso do Gritty Realism (DMG 267). O realismo arenoso faz com que os descansos curtos levem horas 8 (como os descansos longos normalmente) e os descansos longos por semana.

28.07.2019 / 08:26

Você precisa de mais mixagem em seus grupos de monstros.

Considere que um grupo de seis Montes Shambling é muito parecido com seis tanques e sem curandeiros. Um par de Guardiões Nagas é muito parecido com dois clérigos lançadores sem tanque.

Um naga realmente gostaria de ter algo grande e forte na frente dele para absorver hits enquanto lança feitiços como explosão, conceder maldiçãoe banimento. Uma naga que está presa em uma luta corpo a corpo terá um dia ruim e, como criaturas altamente inteligentes, elas devem estar fazendo o possível para evitar esse destino.

Da mesma forma, um montículo trêmulo não é um bom combatente se os PJs não tiverem um forte incentivo para passar por isso ou algo para forçá-los a se envolver. Sem ataques à distância e ficando cego do lado de fora dos pés 60, se os PJs puderem recuar e lançar fogo de artilharia sobre eles à distância, não será uma luta. Uma grande parte da classificação de desafio de um shambler é sua capacidade de engolir, removendo efetivamente um PC da luta, portanto, poder ficar fora do alcance do Slam é enorme.

Não estou dizendo que todo grupo de monstros precisa ser composto de um combo tanque-artilharia-flanker, apenas que esses combos podem ser muito mais fortes do que vários do mesmo tipo de monstro, e as táticas também são utilizadas. Táticas ruins podem tornar fácil matar um dragão.

Estou um pouco curioso sobre você chamar bola de fogo como um dos principais contribuintes para a luta desoladora. Os shamblers resistem ao fogo; portanto, eles devem receber, em média, cerca de um dano de 14 bola de fogo, ou 10% do seu HP total, e o dobro disso no máximo (mas todos esses dados significam bolas de fogo tendem a ser fortemente influenciadas pelo dano médio). Isso não parece ser um ponto de virada importante da batalha, pelo menos. Você talvez tenha ignorado todas as resistências a danos que os montes trêmulos têm? Ou você tem uma situação de Adepto Elementar?

28.07.2019 / 15:08

A matemática de RC é baseada na suposição de encontros 6-8 por dia de aventura

Você menciona nos comentários, em resposta à minha pergunta, que a festa descansa bastante. A matemática da RC baseia-se no fato de o partido ter que racionar seus recursos ao longo de dias de aventuras mais longos, com mais encontros e alguns descansos curtos. Seu grupo não é (necessariamente) muito forte para o nível deles, eles lutam muito menos do que o gráfico de RC sugere.

Minha experiência pessoal é que, durante dias com um único encontro, o gráfico de RC não pode realmente ser usado. Qualquer coisa abaixo de "Deadly" é uma caminhada e até mesmo encontros mortais geralmente precisam ultrapassar consideravelmente o limite para ser realmente difícil para uma parte do nível 11 capaz e disposta a gastar todos os seus recursos diários para vencer esse único encontro.

Para corrigir o problema, crie dias de aventuras com mais encontros entre descansos. Com encontros anteriores esgotando os recursos de seus PCs, você pode esperar que eles comecem a lutar em encontros difíceis e mortais conforme o esperado.

Outro motivo para prolongar o dia de aventuras é o aprimoramento do equilíbrio de classes: consulte Como o 'dia de aventuras de cinco minutos' afeta o equilíbrio da classe?

Como prolongar os dias de aventuras?

Existem muitas abordagens, e a que vou apresentar provavelmente não é uma boa opção para todos os grupos. No entanto, é da qual tenho a experiência mais pessoal e da qual gostei. Não o implemente sem falar primeiro com seus jogadores.

Meu método é simplesmente restringir longos períodos a áreas seguras conhecidas, como cidades ou outros locais estabelecidos. Esta é, no meu caso, uma regra da casa, embora tecnicamente não precise ser uma. Restringir longos períodos de descanso obriga os jogadores a racionar seus recursos diários até que concluam sua missão atual ou se retirem taticamente - no entanto, também é necessário planejar suas aventuras no tamanho adequado para que possam ser concluídas entre dois longos períodos de descanso.

Apresentei aos meus jogadores ao longo destas linhas:

I have noticed that our game suffers from what is often called the "five minute adventuring day" problem. I have been giving you few and hard encounters per long rest, meaning that you seldom or never have to think about conserving your resources beyond a single fight. It has made the challenges you face hard for me to calibrate, and unbalances the game between classes that have limited but powerful resources like Wizards, and classes that have smaller reserves of power but it's regainable, like Warlocks.

I want to broaden your experience with the game by shifting the enemies you face closer to the recommended adventuring days of the Dungeon Master's Guide. This will mean that individual encounters are much less challenging, but you will face more per long rest. From now on, long rests will be more limited and you will not have the opportunity to rest between every combat --- this is not to make the game harder for you, but to make your tactical choices more interesting and meaningful.

Instead, you will get to take a long rest in safe areas between and sometimes during excursions --- towns, encampments, places like that. Retreating from adventuring to rest in the town is acceptable, but will usually give the bad guys a chance to revisit their defenses or otherwise react. Try not to do that.

Isso depende muito da boa vontade dos jogadores, mas, novamente, muita coisa no jogo funciona. Em particular, você pode precisar barrar certas mágicas e habilidades como Pequena Cabana de Leomund e Truque de corda (ou regra da casa não se pode descansar muito com eles, apenas um descanso curto). Proibir coisas sem o buy-in de jogadores não é uma boa ideia, mas regras da casa como essa funcionaram para nós, por isso dê uma idéia da consideração e incentive-a a fazê-lo também.

28.07.2019 / 14:49

Como outros observaram, a matemática da RC é baseada no seu grupo fazendo muitos encontros por dia. Se você permitir que eles façam apenas um encontro por dia, eles serão mais fortes do que o esperado, e em particular seus personagens que dependem dos poderes diários (como o seu mago) serão muito muito mais forte do que o esperado.

Mas há outra coisa acontecendo aqui, que é que você não precisa servi-los em encontros de tamanho fixo. A maioria dos jogadores na minha experiência não precisa que as batalhas sejam super difíceis; tudo o que eles querem é que uma batalha de dificuldade média continue por tempo suficiente para que eles possam mostrar seus movimentos impressionantes. Então, o que faço é dar-lhes uma batalha com alguns monstros de dificuldade média e, se eles matarem aqueles muito rápido, começo a adicionar reforços. A cada rodada, outro monstro ou dois aparece e entra na batalha.

Às vezes, essas batalhas são apenas desgaste ("mate os monstros e todos os reforços"), mas outras vezes há algum objetivo específico, como "desenterrar e abrir o caixão e matar o vampiro que está chamando todos esses reforços".


Você também perguntou como o grupo pode precisar travar várias batalhas em um dia. O motivo mais comum é a pressão do tempo:

  • Há um vampiro na vila, e é dia agora, mas se não lidarmos com ele antes do pôr do sol, ele nos atacará enquanto tentamos descansar.
  • Há um exército em direção à cidade, e se não matarmos todos os líderes em três dias, ele atingirá a cidade e a queimará
  • Estamos invadindo o templo de lagartos, mas há aldeias de lagartos espalhadas por todo o lado, e se pararmos para descansar, elas nos alcançarão
  • Estamos invadindo o Templo do Mal Elemental, e até agora não achamos que os cultistas tenham notado que estamos aqui, mas se pararmos para descansar, eles reabastecerão os guardas em todas as salas que acabamos de limpar.

Boa sorte com isso.

28.07.2019 / 17:31

Combate significativo vs estilo RPG

Muitas das respostas a essa pergunta se concentram nos problemas com a RC e como a construção de encontros com ela é mais uma arte do que uma ciência. Definitivamente, isso é verdade, mas sinto que há um segundo lado na moeda.

Você diz que seu grupo está mais interessado nos aspectos de RP do jogo, em vez de apenas combater, e assim eles são capazes de descansar efetivamente por muito tempo antes de cada encontro. Isso será uma grande parte do motivo pelo qual eles são capazes de rolar o que quer que você jogue neles. Um lutador com saúde total apoiado por um mago com todos os seus feitiços será uma ameaça mortal todas as vezes. O objetivo de vários pequenos encontros é fazer seu grupo pensar sobre esses recursos, porque se eles estragarem todos na primeira luta, esse quinto será difícil.

Existem grupos que realmente gostam desse tipo de tomada de decisão tática, e o D&D, como sistema, deu a eles uma grande variedade de ferramentas para brincar. Mas seu grupo parece estar do outro lado das coisas, onde eles querem que seus desafios sejam cheios de significado narrativo. A mecânica real da luta não é tão importante quanto o que essa luta significa. Embora o D&D possa não fornecer tantas ferramentas para facilitar isso, o sistema pode fazê-lo funcionar desde que você não se importe em colocar um pouco mais de pensamento e esforço.

Desafios morais

Um dos meus tipos favoritos de encontros para uma festa realmente forte é um desafio moral que ignora completamente seus pontos fortes. Você sabe que seus PCs são fortes e podem enfrentar a maioria das ameaças; portanto, em vez de combatê-los com algo que eles não se importam (como seu encontro com Shambling Mound), você precisa dar aos jogadores inimigos com os quais possam simpatizar. Faça seus jogadores realmente pensarem sobre o fato de estarem matando uma pessoa e o que isso significa em uma escala moral. Alguns exemplos básicos podem ser:

  • Aldeões com lavagem cerebral - Eu mesmo executei isso com PCs ligeiramente sobrecarregados. Todos os moradores de uma cidade próxima foram controlados por algum tipo de bandido de sua escolha. Eles são então enviados para combater / atrasar os PJs de alcançarem esse malvado. A parte divertida disso é que seus PCs irão saber com certeza que estas são pessoas inocentes. Não importa que eles poderia massacrar toda a vila sem nenhum problema, eles precisam descobrir se deveria, e se não, como eles lidam com a luta sem matar ninguém.
  • Bandidos Simpáticos - Isso é honestamente um pouco cansativo, mas ainda pode ser brincado. Seus PCs vão investigar os rumores de um novo grupo de bandidos que estão atacando pessoas na estrada, apenas para descobrir que na verdade são apenas pessoas em situação ruim, sobrevivendo da única maneira que sabem. Talvez eles sejam desertores de uma guerra recente, que foi embora depois de receber ordens para cometer um crime de guerra. Talvez eles sejam os restos de uma vila que foi destruída por monstros. O principal a lembrar é que você deve torná-los relacionáveis ​​e garantir que seus jogadores saibam o porquê.
  • Animal selvagem - É possível fazer com que criaturas não humanóides também sejam simpáticas. Faça com que seus PCs aprendam sobre algum animal selvagem que esteja atacando pessoas e os envie para investigar. Depois, deixe-os aprender que o animal foi ferido ou prejudicado de alguma forma e que não está apenas atacando sem motivo. Talvez tenha um ovo ou criança roubado por um caçador local, talvez seu esconderijo tenha sido invadido por algum tipo de perigo que o levou à natureza, ou foi infectado por alguma poluição mágica local e enlouquecido por ele. Deixe bem claro que a ordem natural foi perturbada e essa é a causa dos ataques dos animais. Em seguida, o partido pode debater se deve realmente matar a fera ou tentar resolver o problema de outra maneira.

Esses são alguns exemplos simples, genéricos o suficiente para caber em praticamente qualquer campanha. Em cada um deles, o verdadeiro desafio que seu grupo enfrentará não é a luta em si, mas a história em torno da luta. Eles deveriam matar o animal selvagem, mesmo que ele esteja apenas agindo naturalmente? Existem casos em que o banditismo é aceitável ou todos os infratores devem ser responsabilizados? O foco desses encontros é o aspecto da interpretação que acontece antes / durante, e não a luta em si. Portanto, não importa o quão fácil ou difícil essa luta acabe sendo.

Encontros de quebra-cabeça

Não vou me concentrar nisso tanto quanto nas lutas puramente narrativas, mas ainda deve ser mencionado. Assim como os exemplos acima são maneiras de vincular a interpretação ao combate, você também pode vincular a resolução de quebra-cabeças em encontros de combate. Se seus jogadores realmente gostam de fazer quebra-cabeças em suas masmorras, essa pode ser uma maneira divertida de dar um pouco de vantagem a isso.

Essencialmente, o que você quer fazer é fazer com que a força bruta não ajude tanto na luta quanto a astúcia. Você pode tornar o quebra-cabeça parte da vitória na luta, como ter inimigos que são feridos apenas ao executar uma ação específica, ou você pode ter um quebra-cabeça que precisa ser resolvido durante combate. O segundo divide a festa um pouco, mentalmente, já que algumas pessoas se concentrarão em segurar os inimigos enquanto outras resolvem o quebra-cabeça. Aqui estão alguns exemplos simples:

  • Simon Says - A festa precisa pisar em pedras brilhantes no chão em uma ordem específica. No entanto, a sala também possui várias criaturas hostis que podem tb acionar as pedras brilhantes, que redefine o quebra-cabeça. Pisar na ordem certa enquanto manobra os inimigos se torna o quebra-cabeça.
  • Caos Elementar - A festa encontra uma grande sala cheia de pequenos espíritos elementares. Essas estatísticas devem ser ajustadas para serem mais resistentes a ataques não elementares, mas mais fracas contra o elemento oposto (por exemplo, fogo x água). Os elementais podem ser enganados para se acertarem, ou o assistente pode usar os feitiços apropriados. Para maior diversão, você pode fazer com que os elementais "morram" do dano normal, mas reformam após alguns turnos. O quebra-cabeça aqui é encontrar o caminho certo para desativá-los permanentemente.

Essas lutas são muito mais agradáveis ​​para as partes que não se importam com o combate, mas também gostam de resolver problemas. Eles também fazem com que o partido que está sendo dominado não seja tão importante, porque vencer a luta é apenas metade do que eles precisam fazer. Algo como o encontro de Simon Says ainda pode ser brutalmente forçado matando todos os inimigos primeiro, mas pelo menos adiciona algum sabor à luta que normalmente não estaria lá.

O importante é lembrar que os encontros de D&D não precisam ser puramente mecânicos. Se seus jogadores não acham isso divertido, descubra o que eles gostam e se concentre nisso. Você pode executar facilmente alguns desses exemplos e acabar com os PCs que não lutam, mas ainda aproveitam cada minuto dessa sessão. Enquanto todos se divertirem, jogue como quiser.

29.07.2019 / 16:10

Vou tentar evitar o aspecto puramente mecânico e de RC dos encontros de equilíbrio e talvez abordar aspectos diferentes do que li nas entrelinhas nesta pergunta.

Pelo que entendi, aqui estão partes do seu problema

  1. A bola de fogo é usada com tanta eficácia que você sentiu a necessidade de nerfá-la. Você não é o único GM a ter esse problema, e eu não me lembro de um GM que tenha nerfing esse feitiço em meus grupos. Talvez haja soluções alternativas?
  2. O polimorfo também é mencionado e acho que você está tendo problemas com o que o assistente está se tornando possivelmente OP?
  3. Os encontros com cortadores de biscoitos são exatamente isso. Você pode construir encontros mais desafiadores construindo-os você mesmo, mantendo as capacidades do seu grupo em mente.
  4. Se alguma coisa, da lista de itens mágicos que você mencionou, eles são sob alimentação pelo seu nível !! Vou tentar entender por que eles ainda podem parecem sobrecarregado enquanto mecanicamente não o são, na minha opinião 'mal informada'.

Bola de fogo é mais do que causar dano

É uma explosão. Bola de fogo nem sempre é segura de lançar. Também pode sair pela culatra.

Bola de fogo é um feitiço muito popular. Não tenho estatísticas reais, mas tenho certeza de que o 95% dos jogadores que aceitam isso o aceita. Aprendi a lidar com esse feitiço quando ele é abusado e se torna a resposta de fato a todos e quaisquer desafios que eu lance aos meus jogadores.

Talvez lançar uma bola de fogo dentro de ruínas não seja seguro? Isso pode causar o colapso de passagens e telhados, possivelmente até mesmo encerrando o encontro antes que ele comece prendendo o grupo, possivelmente até dividindo-os? Por uma questão de "diversão" e para permitir que os dados contem sua história, eu não faria isso algo que aconteceria automaticamente, em vez disso, daria ao seu lançador de feitiços a chance de perceber que usos liberais da bola de fogo podem ter consequências, além de matar eficientemente monstros . Se ele continuar lançando bola de fogo, aumente a probabilidade de um colapso estrutural cada vez mais, até que o grupo pague o preço!

Eles não estão em ruínas, minas ou cavernas que podem desabar sobre suas cabeças? Eles podem estar na cidade onde uma bola de fogo pode incendiar uma cidade medieval inteira? Ou em uma floresta onde árvores descuidadas em chamas podem atrair a atenção mais indesejada dos guardiões da floresta?

Bola de fogo também pode destruir itens. Isso também é se perder! Após essas ocorrências, o 1-2, garanto que seus outros jogadores tentarão impedir que o mago use suas bolas de fogo.

Você não deve ser muito pesado, já que o que você quer alcançar é que o lançador de feitiços seja mais cuidadoso, não faça com que ele pare de usar um feitiço que seja legítimo.

Além disso, criaturas com resistência ao fogo riem de bolas de fogo. Ou suas multidões podem ser polidas por feitiços que lhes permitam resistir ao fogo.

TL; DR Nerfing o feitiço é muito pesado para o meu gosto. Em vez disso, eu garantiria que meus jogadores percebessem que são consequências de causar explosões. Além disso, existem feitiços e resistências que podem ser usados ​​para fornecer uma vantagem contra danos causados ​​pelo fogo.

Algum problema com o Polymorph?

Vou adivinhar e assumir que seu Polymorpher se transforma em um T-Rex ou alguma outra criatura muito poderosa, mas também muito rara?

Como GM, eu frequentemente lidei com esse problema antes que ele pudesse se tornar um problema, com personagens que eu sei que terão acesso a esse feitiço ou qualquer outro tipo de habilidade de mudança de forma.

Certifico-me de deixar claro para eles que eles não sabem e não encontraram todas as criaturas que existem no mundo. Eu descarto especificamente o T-Rex das possibilidades, a menos que o personagem possa realmente me convencer de que faria sentido com uma boa história.

Na verdade, sou bastante permissivo com o polimorfo, na maioria das vezes exigindo apenas que o personagem seja bem-sucedido em um teste de natureza para ver se eu permito que ele se transforme nessa forma. Costumo ajustar o CD do teste de acordo com o CR da criatura. Mas, novamente, tem que ser crível ...

Eu tive jogadores capazes de se transformar em um T-Rex no lvl 7, o mais rápido possível. Isso é OP ... mas Polymorph também é um feitiço de Concentração, que deve equilibrar o poder do feitiço, então não se esqueça de fazer com que ele role a concentração toda vez que ele for atingido ... na próxima vez que ele perder a concentração como um T-Rex (ou qualquer outra besta poderosa) e acaba como um mago na faixa de corpo a corpo de muitos inimigos que absolutamente continuarão a focalizá-lo (com medo de que ele se transforme em um monstro assustador novamente) eu acho que isso deve fazê-lo mais cuidado no futuro?

O cortador de biscoitos pode não cortá-lo

Eu também uso geradores de encontros aleatórios, mas apenas para inspiração. A maioria dos geradores de encontros aleatórios fornece blocos de estatísticas, mas um encontro é mais do que apenas um monte de criaturas lutando.

Todos os encontros aleatórios acontecem algum lugar. Muitas vezes, esse lugar é um lugar desconhecido do grupo (eles estão de passagem, não moram aqui!), Mas muito conhecido pelas multidões que você deseja colocar no caminho do seu grupo.

(Nota: Todas as sugestões a seguir devem ser anexadas à condição "Se isso faz sentido". Não vou repeti-lo por uma questão de brevidade).

Por que você não adicionaria algumas armadilhas que os mobs usariam para amenizar qualquer um que fosse infeliz o suficiente para atravessar seu território?

Talvez as criaturas tenham algum meio de se tornarem invisíveis e, em vez de envolverem o grupo em uma luta justa, de frente, eles usariam táticas de guerra de guerrilha para atingir o grupo de várias posições, garantindo que não possam focar tudo de maneira eficiente. Faça com que seus mobs se desliguem assim que possível, depois de se envolverem, para que eles pode kite seus jogadores.

Se você jogar suas cartas corretamente, ou seja, se seus mobs tiverem algum tipo de vantagem (preparação, terreno, números etc.), mesmo mobs de baixo nível podem se tornar um problema para um grupo de alto nível.

Como meu grupo pode estar com pouca energia no papel, mas ainda assim brisa em todos os encontros que devem desafiá-los, de acordo com o mecânico de RC?

Como eu disse acima, a lista de itens mágicos que você nos mostrou realmente está com pouca energia para um grupo de nível 7-11 !!! Pelo menos, se é tudo o que eles têm, mas você mesmo disse que não acha que deu demais a eles e eu concordo prontamente com você.

Então, como é possível que um grupo que deveria estar com pouca energia de acordo com o DMG esteja com muita energia na realidade? No nível 11, cada normalmente, o caractere deve ter mais do que você descreve (consulte a página 38 do DMG para obter uma mesinha agradável, mesmo em uma configuração de fantasia baixa). Isenção de responsabilidade: tenha em mente que não conheço a extensão real da riqueza do seu grupo.

Dito isto, acho que o problema aqui não é sobre os feitiços ou itens mágicos que eles usam.

Talvez seus jogadores sejam muito boas mentes táticas e seus personagens também, dando a eles uma vantagem que não serão desafiados? Talvez eles tenham 'meta-jogo' porque conhecem todas as fraquezas de todas as criaturas no Manual dos Monstros e em outros livros-fonte?

Existem muitas mecânicas que você pode usar para introduzir mais desafios em seus encontros.

Surpresa pode não funcionar, pois pode ser "tão bom".

Ou talvez você possa forçá-los a fazer testes de conhecimento (Natureza, Arcana e Religião podem dar algumas idéias para diferentes tipos de monstros) antes de usar o conhecimento do OOC para se darem vantagem nesses encontros?

O pior vem ao pior, aumente alguns dos seus mobs, simplesmente.

A vitória é divertida. Mas vitórias fáceis envelhecem rapidamente para muitas pessoas. Pessoalmente, fico entediado se nunca tiver que pensar fora da caixa para encontrar soluções para os desafios; portanto, se tudo o que preciso fazer é lançar dados para ter sucesso, acabo bocejando e pensando em outros jogos mais engraçados que tive no passado. Sou apenas eu, mas acho que há boas chances de você ter jogadores no seu grupo que concordariam comigo sobre isso.

O que fazer então? Bem, como GM, muitas vezes eu aumentava minhas mobs rapidamente. Você não precisa dar a eles acesso à bola de fogo ou ao polimorfo, mas um + 2 para jogadas de CA e / ou ataque pode fazer uma grande diferença nos danos que um grupo levará mesmo quando vencer.

Então, novamente, você pode surpreendê-los com mais de um encontro consecutivo. Existem maneiras de garantir narrativamente que seu grupo não pode descansar um pouco ou muito antes da próxima luta. Talvez esse primeiro encontro tenha sido fácil porque os mobs não estavam preparados para um grupo de PCs de alto nível, mas agora que eles sabem e foram alertados, podem se tornar um perigo para a sobrevivência do grupo.

Em conclusão: Espero que você ache alguns conselhos úteis. Pessoalmente, uso constantemente esses e outros itens para manter meus jogadores em alerta. Eu garanto que eles percebem que não estão lutando contra "blocos de estatísticas", estão lutando contra monstros que às vezes os surpreendem com seus comportamentos e táticas ...

28.07.2019 / 22:53

As regras de construção de encontros do 5E não são muito boas. Eles são complexos, específicos e imprecisos.

Os orçamentos de dano dos monstros (HP e DPR) aumentam linearmente com o nível, enquanto o CR "encontro orçamento" dobra cada punhado de níveis. Feitiços se tornam super-lineares, dano corpo a corpo não.

Segundo, dois Nagas Guardiões no nível 11 são um encontro difícil; não arredondar para cima. Três é mortal. (Eu usei Kobold)

Um encontro "mortal" é um encontro em que um jogador estaria em risco de morte se a parte tivesse passado por meia dúzia de encontros normais durante o dia e tivesse descansos breves no 1 ou 2.

Esse encontro com uma nova equipe com recursos completos forçará a queima de recursos diários, mas sem azar não ameaçará matar um deles.

Jogue no fato de que o sistema é muito grosseiro e não ameaça a parte não é irracional.


Atualmente, você tem um dia de aventuras no 5. O 5e foi bem projetado para encontros 6-8 / dia, especialmente no seu nível. Muitas pessoas não jogam nesse ritmo.

Você pode refazer o que é um descanso se quiser consertar isso.

A baixo o descanso agora se torna uma noite de sono.

A longo o descanso é agora um período sem estresse, na civilização, por uma semana.

Este conselho já existe no DMG. É chamado de "realismo arenoso". Mas, na minha experiência, é mais sobre o ritmo da frequência de combate do que qualquer outra coisa.

Você tem um estilo de jogo em que os encontros 2 / dia são raros. Combine isso com o seu mecânico de descanso.

29.07.2019 / 18:25

Eu corro aleatoriamente a verificação do encontro toda vez que meu grupo descansa, com chances cada vez mais altas quanto mais eles estiverem em uma área perigosa.

por exemplo, uma festa que descansa um pouco após cada encontro na fortaleza dos duendes, provavelmente nunca recuperará nada, pois continuará sendo perturbada por monstros errantes.

Permitir um descanso rápido e fácil demais entre o combate criará esse tipo de problema.

Mas também é aceitável um encontro específico para o qual a parte esteja bem preparada para enviá-lo facilmente. (O saber é metade da batalha). No seu exemplo, o encontro não é mortal, já que seu grupo possui todos os feitiços adequados contra esse monstro (bola de fogo contra montes trêmulos), mas é muito improvável que a bola de fogo seja muito útil durante o próximo encontro. Certifique-se de misturar os encontros para que ele teste suas habilidades de adaptação e também não permita muitos descansos curtos em áreas perigosas.

04.08.2019 / 18:02