Como "imitar a fobia" pode ser curado ou prevenido?

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Isso realmente aconteceu comigo como jogador, e um jogador que eu matei em um tiro. Em resumo, quando mergulhamos em uma masmorra, sempre que um Mestre descreve um objeto de uma maneira estranha, nos tornamos muito cautelosos ao abordá-lo. Isso é verdade com objetos que geralmente podem ser um objeto animado.

  • "Você vê um conjunto de armadura empoeirada no canto da sala." Armadura animada
  • "Você vê um baú de ferro na lateral do pedestal." Imitar
  • "Você vê um par de estátuas de bestas aladas em cada lado da escada." Gárgula
  • menos comum, mas "Você vê que este corredor está decorado com pelo menos pinturas 6-8 de vários temas". (estava em Maldição de Strahd)

A resposta mais comum será "Eu atiro no [objeto] com minha besta /parafuso de fogo"ou" eu transmito detectar mágica". Menos comum será entrar em combate corpo a corpo e esmagá-lo. Enquanto isso geralmente resulta em risos quando os objetos não são realmente um monstro, isso geralmente atrasa a exploração.

Eu tentei:

  1. Apenas descrevendo objetos importantes.
  2. Descrevendo que eles não encontraram nada de especial nesses objetos.

A primeira solução geralmente exacerba o problema, limitando minha capacidade de descrever a aparência da sala e destacando simultaneamente objetos importantes. Por exemplo, você tenta procurar automaticamente na parede um interruptor oculto por uma sala ou passagem secreta, porque eu lhe disse "há uma parte da parede menos empoeirada" ou automaticamente começa a polir e atacar o par de estátuas de gárgulas porque agora Eu os descrevo, e eles devem ser importantes.

A segunda solução está relacionada à primeira, porque não posso dizer que não encontrei nada de especial com esses objetos, se eles realmente contêm pistas importantes e, é claro, não quero denunciá-la ou ocultar que são importantes.

O problema é que esse tipo de abordagem torna o jogo mais lento e restringe a maneira como eu, como mestre de cerimônias, descrevo o ambiente - só posso descrever coisas importantes, mas quero mergulhá-las também com detalhes relevantes. Isso também lhes dá um turno essencialmente livre antes do combate.

Como mestre, como posso lidar com suas constantes suspeitas com objetos aleatórios?

por Vylix 22.03.2019 / 17:27

9 respostas

Eu tento adicionar uma descrição mundana a cada cena.

Se suas descrições "ímpares" forem normais para suas cenas, elas não serão suspeitas.

  • You leave the forest, slightly the worse for wear, but alive. An old tree catches your eye; its bark vaguely resembles a wizened face.

  • The old tavern matches the description given to you by the beggar. Your eyes take a moment to adjust from the bright sunlight to the dim interior; the nearest table still has the remnants of the previous customer's meal.

  • You make your way to the room you paid for. A banded chest sits in the corner; the metal straps seem oddly clean.

Apenas para indicar alguns exemplos.

Trata-se de um esforço geral maior para ser mais descritivo. O ponto é que, se você descrever a cena adequadamente o tempo todo (ou pelo menos com frequência), "um baú sentado no canto" não será tão estranho ou suspeito.


É importante notar que isso está associado a não usar inimigos ocultos. Nenhuma quantidade de descrições normalizadoras diminuirá a suspeita se todas as outras salas tiverem uma imitação.

22.03.2019 / 19:02

Abrace a loucura: esse gênio está fora da garrafa

Os imitadores são um monstro / armadilha icônicos em D&D e existem há cerca de quatro décadas. Há uma variedade de memes e piadas associados a eles, incluindo este.

insira a descrição da imagem aqui

Como jogador ou como Mestre, não se incomode com a paranóia do jogador. Roll with it

...your arrows bounce off of the chest...

e prossiga com a narração. Mantenha seu próprio foco; isso é algo que você pode fazer.

Sugestão acionável para um mestre: não use imitações gratuitas

Como Mestre, raramente os use, ou nunca os use, se você achar que a existência deles no mundo do jogo é um problema. Você nunca precisa ter um no seu jogo. Eles não são um monstro necessário no seu mundo de jogo.

  • Se você usar um, coloque-o com cuidado. Faça sua localização e existência se ajustarem ao cenário que você criou. Os imitadores sobrevivem porque surpreendem as coisas e as comem.

Você não pode impedir os jogadores de alguns meta-jogos.

Como memes e piadas, que seus jogadores têm acesso a espalhar via boca a boca, lendo os livros ou em várias fontes da Internet, você só se frustrará se tentar controlar isso. Salve-se do esforço.

O mesmo vale para as lurker's acima, armaduras animadas, gárgulas, tapetes de sufocamento e várias plantas que ganham vida para comer os PJs.
Ei, olha, eu encontrei um tapete mágico! Vamos voar!
insira a descrição da imagem aqui
oops, tapete de sufocar


Uma observação sobre Lore, meta jogos e imitações (e monstros / perigos similares):

Como Mestre, você controla a difusão da sabedoria em seu mundo. Esse tipo de conhecimento "geral" versus "especializado" incluiria uma sensação de 'quão bem conhecida é a existência de imitações' (se é que é conhecida) neste mundo de campanhas? @TimothyAWiseman salienta que, se o seu mundo é um mundo em que a existência de imitações é bem conhecida, então o teste para elas (1) não é metagame e (2) é válido ação no personagem por qualquer aventureiro e não deve ser visto como um obstáculo para jogar.

22.03.2019 / 18:02

Não dê aos jogadores nada a temer

Parte do que causa a fobia da imitação é a ameaça constante de coisas como armaduras animadas, gárgulas, imitações, esqueletos que se animam do chão etc.

Eu tinha um jogador que estava constantemente com medo de qualquer coisa relacionada à estátua, quando percebi que a única vez que descrevi estátuas é quando elas vontade animar e atacar os jogadores. A maneira como eu contornei isso era simples. Não uso gárgulas há muito tempo. Eventualmente, ele esqueceu que as gárgulas eram uma ameaça ou não achou que eu as usaria novamente, com o mesmo resultado: ele não tinha mais medo de estátuas.

Por um tempo, não use monstros como este. Existem muitos outros monstros que rastejam masmorras para usar, então o uso de imitações, gárgulas, objetos animados, cordas etc. não é necessário para todas as masmorras. Talvez tente um calabouço com tema de água com sahuagin e miconídeos, ou o covil de uma grande criatura de fogo que tem serventes de salamandra e tritão.

Então, se você quiser que eles comecem a temer o ambiente novamente, poderá trazer de volta os imitadores e as gárgulas.

22.03.2019 / 18:01

O tema comum em todos esses tipos de perguntas é que o Mestre geralmente chama apenas coisas importantes. Então, se o Mestre disser "estátuas flanqueando as escadas", isso devo seja importante. Sua descrição não deve estar apenas nas coisas com as quais os jogadores precisam interagir, mas com qual seria seu foco.

Descreva como um tapete é colocado estranhamente na sala, que o armário fica com uma porta balançando ao vento e a tinta está descascando na parede norte. Tudo isso não tem nada a ver com a história; é apenas sabor.

"You open the door and see a rather chaotic room. Although the room is unlit, there is some light coming from the moon outside the only window not boarded up. The floor is mostly carpeted, except in the center where it looks worn away. There are upturned tables and chairs pushed to the walls, emphasizing the clearing in the center of the room. Sitting in the center of the room is a large, wooden table, very different design than all the other furniture in the room. The light from the moon almost seems to spotlight the table. It has no chairs near it, nor any objects upon its surface. What do you do?"

Acontece que a mesa é completamente normal e foi trazida de propósito por ladrões. Eles o colocaram lá para torná-lo muito suspeito, para que as aventuras desperdiçam tempo e feitiços. No entanto, todos os ladrões estão se escondendo atrás das mesas contra a parede (menos propensos a serem atingidos pelos feitiços da Área de Efeito), e um casal que se esconde atrás da porta agora aberta. Quando algumas aventuras finalmente entram, elas fecham as portas e trancam as portas que separam a festa.

Observe como a descrição é direcionada ao foco da sala. Quando os jogadores entrarem na sala, destaque o óbvio e subestime o resto (mundano e ameaçado). No meu exemplo, se você entrasse em uma sala com uma única mesa, banhada pelo luar, sem móveis, nem mesmo o tapete dentro da 10 ', é aí que a percepção deles se concentrará. Eu não falei sobre as mesas que os ladrões estavam escondidos atrás, mas não seria o perigo percebido.

A chave é mudar a maneira como você descreve os quartos. Chame a atenção, seja qual for o foco da sala, e jogue para baixo todo o resto.

"As you enter the ballroom, you are overwhelmed by the immense size. This grand room could fit the house you grew up in. Streamers litter the floor in a paper spiderweb. The chandeliers reflect the light from your torches across everything. The twinkling lights make it hard to focus. You can see a few dusty suits of armor to the south and north. There is a bar in the back where you can only imagine once held a buffet. Between the streamers, you can make out the tile floor a checkerboard of black and a light green; matching the drapes that cover the most of the walls. In the center you can make out what could be a dead body, partially covered by streamers."

Você consegue adivinhar a ameaça?

Eram os diabinhos pendurados nos lustres.

22.03.2019 / 18:39

Se você quer um grupo que não seja paranóico, apesar de ser repetidamente atacado por imitações, a única maneira de conseguir isso é metagame, em cooperação com os jogadores.

Muitas das respostas aqui consistem em variações de "não use imitações" ou "não embosque seus jogadores com imitações. E se você quiser usar imitações, mas ao mesmo tempo seus PCs não ficarem paranóicos sobre o tempo todo? Bem, isso exigirá alguns metagames, afinal, se você diz que quer o seu jogadores Para se surpreender na décima segunda vez em que você os atinge com uma armadura animada, você está basicamente dizendo que deseja o retorno emocional e social de superar seus amigos de forma consistente, sem ter que trabalhar para criar algo novo. Isso é ao mesmo tempo maldoso e um tanto preguiçoso.

Por outro lado, talvez o que você realmente queira não seja contar constantemente seus amigos à mesa, mas apenas ter a experiência de uma festa moderadamente tola que é constantemente surpreendida por imitações, porque isso contribui para uma tática interessante. experiência. Que é o tipo de coisa com a qual você pode conversar com a parte e potencialmente fazê-la concordar, especialmente se você estiver disposto a prometer que os encontros no estilo mímico terão algum outro benefício. Talvez você tenha um pouco mais de tesouro neles, ou você os deixe um pouco abaixo do nível ou algo assim. Você essencialmente daria a todos os seus PCs a falha "paranóica o suficiente para imitar" e os recompensaria quando eles o fizerem corretamente. Na verdade, poderia ser um jogo muito divertido, especialmente se todo mundo concordasse em jogar um pouco pelo valor do humor.

22.03.2019 / 22:29

A opção nuclear: diga aos seus jogadores que não haverá mais imitações

Se as coisas piorarem o suficiente e nada no jogo resolver sua paranóia, você pode simplesmente dizer, como Mestre, dizer a seus jogadores que não há imitações nesta sala ou masmorra. Obviamente, seus jogadores podem pensar que você está tentando baixar a guarda deles para surpreendê-los com uma imitação no Próximo masmorra.

Nesse caso, você pode ter que escolher a opção nuclear e dizer aos seus jogadores que não mais imitações aparecerão pelo resto da sua campanha, e que os personagens deles devem parar de esperar por elas. Se eles procurarem imitações, diga-lhes fora do jogo que você ainda está segurando isso. Eventualmente, eles aprenderão e você poderá voltar ao seu jogo.

Se você quisesse reintroduzir imitações depois de bani-las, avise-os bastante, seja no jogo (este feiticeiro é conhecido por manter uma das últimas imitações conhecidas pelo homem) ou fora do jogo (ei, pessoal! suspendendo temporariamente a regra de não imitar e colocou dois imitações em algum lugar nesta masmorra). Mas é claro que isso pode reintroduzir o comportamento problemático novamente.

25.03.2019 / 02:59

Dê a eles uma maneira simples de detectar criaturas disfarçadas de objetos.

Dê a um dos personagens um punhal que zumbe quando desenhado se imitar, gárgulas, objetos animados ou outras criaturas disfarçadas de objetos aparentemente inócuos que estão próximos e à vista de todos. Eu nomeio essa arma Stone-Like.

Na maioria das vezes, quando suspeitam disso, eles sacam a arma e limpam qualquer suspeita:

"The roof is lined with grotesque statuary, which--"

"Gargoyles?! I draw Stone-Like."

"Nothing."

"Okay, lets move on."

Mas quando funciona:

"Four suits of full plate stand upright in the corner."

"I draw Stone-Like."

"Hummm.... Initiative!"

22.03.2019 / 18:14

Ocasionalmente, você deve ter um custo para usar o combate para resolver qualquer problema em potencial. Exemplos:

  • Você ataca o baú e quebra itens por dentro.

  • Eles explodem a armadura e ela dispara uma armadilha quando eles não estavam prontos para a armadilha.

  • As estátuas de pedra eram inertes, mas o tiro das flechas os derrubou do telhado.
  • Você destrói a valiosa pintura.

    Isso ajudará a atenuar a fobia da imitação: filmar tudo os coloca em perigo, perde dinheiro e itens.

24.03.2019 / 14:54

A resposta da velha escola seria: Certifique-se de que essas ações da parte ocupem algum tipo de recurso. Aspectos disso seriam:

  • Avalie estritamente as verificações de monstros errantes; de acordo com um cronograma fixo em tempo real ou sempre que os PCs começarem a atacar dessa maneira, etc.
  • Sistemicamente possuem habilidades parecidas com feitiços (raio de fogo, detectar mágica... até os parafusos da besta da trilha) estritamente limitados pela sessão de jogo.

Se nada disso for aplicável no 5E, é possível que o jogo seja inerentemente quebrado. :-)

23.03.2019 / 09:15