Rolar um 1 em um teste de resistência a magia duplicará o dano desse feitiço?

8

Esta é mais uma questão de equilíbrio. Na minha mesa, concordamos que a rolagem de um 20 ou 1 deve ser especial, independentemente da circunstância. Os feitiços que exigem jogadas de ataque são especiais em crits, mas, por Se você rolar um 1 em um teste de resistência contra um feitiço de dano, você recebe dano extra?, feitiços que exigem apenas um teste de resistência não.

Então, para permitir que feitiços que forçam o alvo a fazer um teste de resistência para o crítico, eu decidi que falhar criticamente esse teste de resistência faz com que o personagem afetado sofra o dobro de dano. Isso me parece ser em grande parte equivalente em termos de equilíbrio.

No entanto, um dos meus jogadores levantou recentemente uma preocupação: se as magias baseadas em lances de resistência podem ser críticas, seu nível de poder aumenta drasticamente, enquanto as magias baseadas em ataques de mágica se tornam comparativamente irrelevantes.

Permitir que os 1s causem dano duplo em caso de falha salva desequilibra o jogo, e se sim, há algo que eu possa fazer que retenha a sensação de "1s e 20s são especiais" sem desequilibrá-lo?

por BurningBagel 16.04.2018 / 19:04

2 respostas

Não, eles não deveriam.

Does allowing 1s do double damage on failed saves unbalance the game, and if so, is there something I can do that retains the "1s and 20s are special" feel without unbalancing it?

Sim, desequilibra o jogo. Isso fará com que todos os não-lançadores sintam pena da escolha de classe à medida que os níveis subirem e você terá o pior momento tentando fazer uma horda gigante lutar contra seu grupo, porque agora o AoE é realmente crítico.

Os feitiços do teste de resistência já estão equilibrados para não crit. Se você lhes der a oportunidade de criticar, eles terão um tremendo boom de poder, como observou o seu jogador.

Raciocínio

Quando digo que eles são equilibrados assim, quero dizer pelos desenvolvedores e pelos testes. Afinal, o conteúdo foi publicado assim e, ao contrário de algumas decisões (como a Variant Human, que sem dúvida altera muito o equilíbrio do jogo), não há sequer uma menção a uma regra oficial de variante que permita isso. Embora eu nem tente argumentar que qualquer coisa publicada é perfeitamente equilibrada, é mais provável que uma mecânica chave como essa tenha sido (em média) equilibrada. (O que eu quero dizer com, em média, é que pode haver (existem) feitiços esmagadores e feitiços dominados, mas o mecânico por si só não é o culpado)

Em termos de DPS, o aumento no dano é dado por um fator multiplicador que depende da chance de acertar (o aumento do dano é mais significativo se a probabilidade de acertar for menor, limitado pela duplicação do dano se o inimigo só foi atingido quando recebeu um 1). Contra inimigos com \ $ 50 \% \ $ chance de acertar, é um aumento de \ $ 10 \% \ $ de dano, que pode não ser suficiente para ser chamado de "tremendo", mas ainda significativo. Mas, novamente, observe que, quanto mais difícil de acertar, mais significativa é essa mudança, sem dúvida alterando as lutas mais importantes. Observe que um aumento de dano de \ $ 10 \% \ $ AoE geralmente deve ser mais significativo do que o mesmo aumento no alvo único.

Também existe o problema do pico de energia: Como mencionado pelo OP, uma bola de fogo faria 56 (16d6) ao fazer o crochê. Como um caractere 5th lvl. Um encontro acabou de se transformar em rolagem fácil.

Também adicionando outro comentário à resposta: os feitiços Salvando Arremesso não sofrem as desvantagens que os Ataques de Longo Alcance costumam fazer (por exemplo, desvantagem no alcance corpo a corpo).

Mas ataques ortográficos podem ser críticos!

Há algo que eu deixei escapar antes: quando você perder um ataque de feitiço (ou qualquer jogada de ataque), você perder. Você faz zero danificar. Muitos feitiços de Saving Throw ainda causam dano (geralmente metade) quando passam pelo CD. Portanto, é mais uma evidência argumentar que eles já estão equilibrados. Você está trocando a chance crítica pelo dano garantido, se eles se esquivarem.

O lado dos NPCs

Além disso, como mencionado em outra resposta e em alguns comentários, os personagens dos jogadores são bastante macios, principalmente no início do jogo. Um décimo nono partido atingido por uma bola de fogo sofre naturalmente. Se eles forem atingidos por uma bola de fogo crítica, os personagens mais macios (por exemplo, Assistente) podem até ser mortos instantaneamente pelo dobro de seu HP máximo.

O que você pode fazer?

Uma coisa que você pode fazer que não quebra completamente o sistema é fazer com que o 1 se torne uma falha automática e o 20 se torne um sucesso automático. Note que isto é não regra padrão.

16.04.2018 / 19:25

Ok, quatro pontos aqui. Na maioria das vezes, isso realmente depende do seu jogo e se seus jogadores estão bem com aventuras difíceis. D&D não é como sistemas como 40k, onde não há problema em matar um personagem de jogador com um bom tiro.

Equilíbrio de Dano (feitiços sozinhos)

Quanto ao aumento do poder bruto de um feitiço, ele realmente não faz muito isso ao longo do tempo. Nesse sentido, eu chamaria de equilibrado.

Considere uma bola de fogo de nível 3rd, em que é necessário um 11 para salvar. Eu escolhi esse feitiço, porque, por seu nível, a Wizards of the Coast admitiu afinar o dano para torná-lo interessante.

Antes:
O dano médio causado por um salvamento bem-sucedido é causado por

\ $ \ textrm {Média} _S = (4 \ cdot 3.5) = 14 \ $

O dano médio causado em uma falha no salvamento é dado por

\ $ \ textrm {Média} _F = (8 \ cdot 3.5) = 28 \ $

Assim, o dano médio é causado por

\ $ \ textrm {Média} = \ frac {1} {2} \ cdot \ left (14 + 28 \ right) = 21 \ $

Se você incluiu uma regra crítica 1 / 20,

O dano crítico médio é dado por

\ $ \ textrm {Média} _C = (16 \ cdot 3.5) = 56 \ $

O dano médio nas gravações com falha e com êxito permanece o mesmo, mas a probabilidade de uma gravação com falha (não crítica) diminui de \ $ \ frac {10} {20} \ $ para \ $ \ frac {9} {20} \ $.

Assim, o novo dano médio é causado por

\ $ \ textrm {Média} = \ frac {1} {20} \ cdot (56) + \ frac {9} {20} \ cdot (28) + \ frac {10} {20} \ cdot (14) = 22.4 \ $

Como você pode ver, você aumentou apenas o dano médio da bola de fogo em cerca de 1.4 por alvo.

Equilíbrio One-Shot

Se você considerar o impacto de uma falha para os personagens no nível 5th, uma falha crítica pode significar potencialmente morte instantânea ... enquanto uma falha regular significa que você pode simplesmente transferi-los para o 0 HP.

Falha:
\ $ 8 \ mathbf {d} 6 = 3.5 \ cdot 8 = 28 \ $
Crit Failing é essencialmente o dobro disso:
\ $ 56 \ $

Um vigarista 14 que obtém saúde média terá: Saúde 30. SE eles rolam na média. Para compra pontual, uma bola de fogo já corre o risco de cair para a 0 HP. O dobro que poderia potencialmente matar esse personagem. (Se o dano reduz você a 0 HP e o dano restante excede o HP máximo do personagem, você morre instantaneamente, sem fazer testes de resistência à morte.)

Nesse sentido, eu também chamaria de desequilibrado - pelo menos no nível em que certas magias são introduzidas. Isso também poderia levar a TPKs mais fáceis, porque o curandeiro do seu grupo morreu acidentalmente instantaneamente no início de uma luta e seu grupo não estava esperando.

Salvar saldo

Faz sentido dobrar o dano a alguém com uma possível bola de fogo 16d6 se, digamos, o teste de Dex deles for uma base do 8 e o CD de salvar feitiços for apenas o 16?

Nesse sentido, eu chamaria isso de desequilibrado.

Se eles rolaram um total maior que a metade do feitiço, salve CD - Por que eu deveria sofrer o mesmo dano ao rolar um 9 (porque eu tenho um 20 Dex e sou proficiente), onde outro personagem pode rolar um 2 (não proficiente no 12 Dex) . Na pior das hipóteses, se eu implementasse algo parecido com isso nos meus jogos, seu total em jogo precisaria ser menos da metade do feitiço, exceto DC, antes que um 1 automático pudesse crit. Daria a sensação de que você está procurando, enquanto não maneja aqueles que são proficientes.

Temática

Faz algum sentido criticar alguém com certos feitiços?

Pessoalmente, eu diria que não. O dano do feitiço deve cobrir o quanto mais ou menos você foi derrotado por um feitiço.

Algumas interações importantes

Finalmente, e as criaturas paralisadas? (Eles normalmente falham automaticamente no Dex Saves.)

Deveriam receber o dano da dupla crítica também, onde os arqueiros não? As interações de feitiços sozinhas são a principal razão pela qual eu não permitiria isso, pois coisas como Ataque Deslumbrante e Pessoa / Monstro detêm agora todo o peso do mundo, quando tradicionalmente elas realmente apenas ajudam a se envolver. A Metamagic dos feiticeiros, especialmente, poderia e poderia se tornar extremamente potente; os danos maximizadores dos magos de evocação do Overchannel e os Portents dos magos de adivinhação se tornam brutais (especialmente combinados com coisas como o feitiço Desintegrar).

Algumas opções alternativas, se você quiser nat. 1s rolados para poupar para se sentir especial

  • Se o personagem for resistente ao dano, remova a resistência ao lançamento do feitiço. (Não altera o dano do feitiço, apenas a quantidade que o personagem espera receber.)

  • Você poderia fazer com que o rolo de danos rolar novamente os 1s gratuitamente, de acordo com o
    façanha no PH que faz o mesmo. (Isso realmente ajuda o dano
    muitos.)

  • Exija que o total do rolo seja menor que a metade do alvo, exceto CD.

  • Anexe um tipo de atordoamento ao personagem ou atordoado. Por meio do qual sua próxima rodada ofensiva de habilidades ofensivas com o minuto seguinte tem desvantagem ou criaturas ganham vantagem na próxima salva de feitiços lançados por esse personagem (torna-o uniforme para lançadores e não discrimina o tipo de feitiço). (Perder a economia de ação de algo prejudicial pode, pelo menos, tornar o 1 doloroso sem desossar totalmente o jogador, e se a situação for terrível, eles podem arriscar recursos em feitiços para salvar o dia.)

16.04.2018 / 20:58