Fazendo aulas personalizadas e movimentos avançados

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Estou tentando fazer algumas aulas personalizadas modernas para o sistema Dungeon World para minha futura campanha temática. No entanto, estou me perdendo um pouco, criei uma classe e a maioria de seus "movimentos avançados" são basicamente habilidades ativadas em determinadas situações ou escolhas ou baseadas nos "movimentos padrão" ou em pequenas vantagens / buffs para rolar + movimentos STAT. nenhum deles são habilidades reais que você simplesmente diz: "Eu faço essa habilidade!" ao contrário, eles devem atender a uma situação ou condição. Eu achei que essa era a essência da mecânica da DW ...

Eu estava percebendo que as classes que originalmente vêm com o jogo têm muito poucas habilidades, se houver. A maioria são coisas como obter informações, rerolls, + danos no 1, etc. Alguma dica? Algo errado em fazer meus movimentos avançados um pouco mais de habilidade. Aqui está um exemplo de um que eu tenho:

  • Lutador sujo

    Um chute nas jóias atordoa o alvo e concorda com suas demandas no 10 +. 7-9 o alvo grita de dor e aliados são alertados, 6-Target desmaia.

ou outro:

  • Punhos Sombrios

    Quando HP = rolo 1 / 2 8D4 por danos e escolha a melhor 6 *uma vez* durante uma batalha

Estou usando a cópia do 1st Edition, de novembro de 2012. E eu apenas quis dizer que elas não são habilidades em si, como ações de ataque reais ou especificamente para ataques. Talvez eu não esteja falando direito.

Como o Lutador, por exemplo, eu realmente só vejo Impiedoso, Gosto de Sangue e sede de sangue que afeta diretamente um ataque. E está apenas adicionando mais dano ao seu ataque base. Realmente não adiciona uma nova capacidade de ataque ou algo assim. Talvez eu ainda esteja nublado com habilidades de sabor de D&D. Como meus dois exemplos que mostrei acima, descreva-os melhor e acrescenta um pouco mais à condição.

por RBlack 30.12.2013 / 19:35

1 resposta

Então, você quer fazer mais movimentos de classe do seu jogo em coisas do tipo "ataque".

Você pode fazer isso totalmente. No entanto, há uma grande ressalva: você não estará mais jogando um jogo "Powered by the Apocalypse", pois ele não funcionará e fluirá e evidenciará todo o material emergente de jogo que Dungeon World (e seu pai Apocalypse World) são celebrados para. Ele não será jogado como o Dungeon World na mesa e não entregará ao GM o material e os ganchos de que eles precisam para executar as ações dos personagens. Sua seção de GMing terminará bem diferente por causa disso.

Por quê? Como fazer mais movimentos de sua classe sobre o ataque significa que você está movendo a maioria das mecânicas geradoras de ficção para o combate, deixando os eventos fora de combate mais indefinidos mecanicamente. Com menos movimentos sendo desencadeados fora do combate, o fluxo geral do jogo será localizado com mais frequência nas mãos do mestre, em vez de alternar entre jogadores e mestre, exigindo (ou permitindo! Dois lados da mesma moeda) ) o GM para compor mais da estrutura e direção geral do jogo por si mesmo. Isso exigirá uma repulsão dos movimentos do GM, já que o que fazer e como fazê-lo geralmente é fortemente informado pelo que os jogadores estão fazendo - mas com menos movimentos de classe fora de combate, isso se torna menos dinâmico e mais previsível. , dando ao GM menos material inspirador para trabalhar em tempo real ao fazer seus movimentos. Junto com isso, provavelmente seria necessário reescrever a Agenda e os Princípios - especificamente, você não poderá jogar para descobrir o que acontece mais; e isso, por sua vez, exigirá a alteração da Agenda para permitir a apresentação de mais parcelas controladas pela GM.

Mover mais movimentos de classe para a esfera de combate mudaria o jogo para um espaço de design a meio caminho entre o Dungeon World e o D&D 4e. Se o 4e é a sua bagagem, pode ser um projeto interessante para se trabalhar. Por outro lado, isso torna o espaço de design completamente inexplorado, para que você fique praticamente sozinho. Isso pode ser uma desvantagem ou uma oportunidade emocionante. Você pode obter alguns conselhos dos designers no site Fórum Apocalypse World / Dungeon World hacks, mas você não pode - você pode estar fazendo coisas totalmente estranhas e ensinando eles coisas novas.

Então, se isso soa bem, vá em frente. Infelizmente, não posso dar nenhum conselho sobre como fazer boas jogadas na época - e provavelmente ninguém que seja bom com DW também pode.


Se isso não parecer bom, seu próximo passo é provavelmente se afastar do projeto e aprender mais sobre o que faz o Dungeon World realmente funcionar. (Tudo isso pode ser irrelevante, então estou cortando isso.)

Se é isso que você escolhe, para começar, você pode ver como os movimentos devem funcionar e a relação entre movimentos e ficção, pois eles devem ser usados ​​durante o jogo. Como está escrito, esses dois movimentos não são bons para o Dungeon World, principalmente porque são para trás: eles lideram com a mecânica, quando o Dungeon World sempre começa e termina com a ficção. Outro lugar para começar a pesquisar, se é você, é investigar ou perguntar sobre sua percepção de que as classes têm poucos movimentos que podem usar em combate - isso não é verdade, e aponta para um mal-entendido comum sobre como os movimentos funcionam em geral e durante combater especificamente.

Uma ótima maneira de absorver a sabedoria sobre o Dungeon World é navegar pelo Dungeon World subreddit. Muitas pessoas jogam há um tempo e apenas "entendem" o jogo fundamentalmente, e os criadores também estão lá. Há também o escrito por fãs, endossado pelo criador Dungeon World Guide que trata especificamente de explicar como o Dungeon World é importante para jogadores de RPG estabelecidos, vindos de sistemas muito diferentes.

Para um exemplo de como elaborar uma movimentação DW completa, vejamos sua primeira ação:

Dirty Fighter

A kick in the jewels stuns target, and agrees to your demands on 10+. 7-9 the target yells in pain and allies are alerted, 6- Target passes out.

Isso não tem gatilho, portanto nunca acontecerá durante o combate. No entanto, parece muito com um poder 4e. A diferença é que os movimentos nunca são escolhidos: o jogador descreve qual é o personagem fazere apenas se o que eles estão fazendo corresponder a um gatilho de movimento (qualquer mover gatilho), acontece um movimento. Por outro lado, os poderes do 4e são escolhidos e simplesmente acontecem. Além disso, ele não diz o que rolar; portanto, tecnicamente, o rolo nunca acontecerá (você só rolará quando uma movimentação solicitar) e os resultados não serão resolvidos.

Então, vamos acionar isso:

When you kick for an opponent's sensitive bits

Observe que o gatilho não diz quando você do chutar um oponente - essa condição (quase) nunca seria desencadeada durante o combate, pois como você pode chutar alguém com sucesso antes de verificar se é bem-sucedido? Lá estão de que maneira isso poderia acontecer, mas seria uma dança estranha de dois movimentos usando Defy Danger ou um Hack & Slash desarmado que visava os sensitivos, e que na verdade empilharia os dados contra a tentativa de tentar. Ou, é claro, fora de combate enquanto chuta um oponente indefeso (que não requer movimento). Portanto, para acioná-lo, temos que oferecer algo que realmente possa acontecer de maneira plausível na ficção durante o fluxo de combate - um tentativa para chutar a virilha se encaixa.

Agora vamos testar. A destreza parece boa, porque é uma jogada de precisão.

When you kick for an opponent's sensitive bits roll+DEX

Agora, como a ficção que antecedeu a mudança é diferente, precisamos ajustar os resultados e a redação:

When you kick for an opponent's sensitive bits roll+DEX and tell them your demands. On a 10+ you kick them where it hurts: they're stunned and agree to your demands. On 7–9 they yell in pain and allies are alerted. 6-: they pass out.

Um pouco melhor agora. Mas e se não houver aliados por perto? O 7 – 9 não faz sentido o tempo todo, e uma mudança deve sempre funcionar desde que o gatilho seja atendido. Além disso, é importante lembrar que um resultado 7 – 9 é um sucesso - um sucesso qualificado, mas ainda assim um sucesso. Então, precisamos dar sucesso ao jogador, com condições.

When you kick for an opponent's sensitive bits roll+DEX and tell them your demands. On a 10+ you kick them where it hurts: they're stunned and agree to your demands. On 7–9 they say they agree, but only until they can get away from you. 6-: they pass out.

Melhor. O 6- precisa de algum trabalho: desmaiar é um pouco fraco para um resultado errado. Devemos acrescentar que o desmaio é um acréscimo ao resultado normal da falta, que é o GM fazendo uma jogada.

When you kick for an opponent's sensitive bits roll+DEX and tell them your demands. On a 10+ you kick them where it hurts: they're stunned and agree to your demands. On 7–9 they say they agree, but only until they can get away from you. 6-: they pass out, and the GM will tell you what else.

Lá. Essa é uma mudança no molde do Dungeon World.

Mas ainda há algo a considerar antes de dar um selo de aprovação e colocá-lo em jogo: isso faz algo que um movimento existente não faz? Na superfície, sem mais trabalho: não. É praticamente um Parley em combate, usando a alavanca de "Vou chutar você nos bits sensíveis caso contrário". É um pouco diferente na medida em que leva + DEX e atordoa o kickee, mas isso não vale a pena mover-se com tanta coisa. (Em vez disso, você poderia fazer um movimento mais simples de substituição de estatísticas: "Ao infligir dor para intimidar, use + DEX para Parley em vez de + CHA.")

Agora, isso não significa que você não pode fazer uma jogada personalizada para lutar sujo. Isso significa apenas que, para se preocupar com uma jogada personalizada sobre lutar sujo, você deve considerar o que deseja dar a um jogador com consistência garantida, enquanto luta sujo, que ele ainda não possui dos movimentos existentes. (É isso que os movimentos fazem: eles dão consistência aos esforços de ficção. Na verdade, eles não tornam o personagem mais poderoso.)

Isso também demonstra algo sobre o combate: é muito mais flexível do que parece à primeira vista. Qualquer movimento que você puder desencadear durante uma luta, você pode usar. Isso inclui os movimentos "sociais" - e eu coloquei isso em citações assustadoras, porque chamá-los de enganadores exatamente dessa maneira, fazendo com que pareçam não aplicar durante o combate.

Se eu fosse escrever Dirty Fighter, começaria pensando em que vantagem lutar com sujo dá a um combatente. As pessoas já estão na maior parte lutando sujas (quem luta honrosamente quando a vida está em jogo?), Então na verdade não precisamos de uma jogada para fazer a sujeira acontecer. Um movimento poderia, no entanto, codificar a capacidade de realmente colocar um oponente em um lugar quando ele estiver vulnerável. Por outro lado, na maioria das vezes em que um oponente está vulnerável, você pode machucá-lo ou fazer o que quiser sem ter que passar por um movimento como o Hack & Slash. (Lembre-se disso, se você não está em uma confusão - seu oponente não está colocando você em perigo e nem outros combatentes - você não faz o Hack & Slash, apenas mata-os sem se mexer.) Isso faz pensar em um gatilho que na verdade não faz pior do que o normal meio difícil. Nesse caso, Dirty Fighter provavelmente acabaria sendo um movimento passivo: algo que apenas ajuda você a lutar desarmado, talvez.

30.12.2013 / 22:04