Como determino a probabilidade de rolar vários intervalos de números no 4d10, 5d10, etc.?

19

Depois de perceber que meu conhecimento de como as probabilidades funcionam diminuiu significativamente, pergunto-me qual é a probabilidade de rolar vários 6 ou superiores (6-10) em quatro dados do lado do 10, cinco dados do lado do 10, etc. até nove do 10 dados laterais.

Além disso, qual a probabilidade de rolar um 7 ou superior, 8 ou superior, 9 ou superior nos mesmos conjuntos de dados mencionados acima.

Algo como;
% de chance de rodar 3 de 6-10 em 4d10,
% de chance de rodar 3 de 7-10 em 4d10,
% de chance de rodar 3 de 8-10 em 4d10,
% de chance de rodar 3 de 9-10 em 4d10, etc.

% de chance de rodar 3 / 4 / 5 de 6-10 em 5d10 ...
etc.

Tentei criar algumas funções no AnyDice, mas não consigo fazer com que as funções funcionem, ou temo estar interpretando mal meus resultados.

Como eu faço isso funcionar?

por Brett Lindsay 20.12.2018 / 18:26

6 respostas

Você deve instruir anydice a rolar um número personalizado de dados, em que a definição do dado personalizado inclui um número de zeros igual ao número de faces do dado que não fazem nada e um número de unidades para o número de faces que contam como 'bem-sucedidas' . Por exemplo, para o 4d10, em que os dados que estão surgindo 6 ou mais contam como bem-sucedidos e contribuem para sua pontuação final (também conhecida como rolagem de dados 4 contra a dificuldade 6), use o seguinte:

output 4d{0,0,0,0,0,1,1,1,1,1}

Isso pode ser abreviado para um formato Xd {0: a, 1: b}, em que 'X' é o número de dados, 'a' é o número de faces que não dão sucesso e 'b' é o número de enfrenta isso do dê um sucesso, de modo que a = (dificuldade-1) eb = (dificuldade-11). Portanto, para os dados 4 com dificuldade 6, está escrito assim:

output 4d{0:5,1:5}

Se, em vez disso, você quiser jogar sete dados e se perguntar quantos serão lançados o 9, ou melhor, use o seguinte:

output 7d{0:8,1:2}

Agora, em alguns sistemas, como Narrador / Mundo das Trevas / Exaltado, dados que surgem com o rosto '1' subtrair da sua pontuação final. Nesse caso, substitua o primeiro zero por um '-1'. Por outro lado, se os dados que aparecem com a face '10' contam como dois sucessos, substitua o '1' final por um '2', desta maneira (ao jogar dados do 12 contra a dificuldade 7):

output 12d{-1,0:5,1:3,2}

Como observação lateral, embora seja possível rolar d10s normais e fornecer instruções de contagem condicional, use funções personalizadas etc., parece causar frequentemente uma carga de trabalho para o servidor que atinge o tempo limite sem gerar um resultado, particularmente com piscinas de dados altos. O formato de matriz personalizado parece evitar o problema de tempo limite. Então, a partir de agora, evito o método menos eficiente e continuo com o descrito acima.

Acabei de me dizer que usando o

output 7d(d10>=9)

O formato é seguro (onde o 9 é a dificuldade) e, quando o testei, funcionou bem, mas em outros momentos tive intervalos. Portanto, você decide se deve usá-lo para casos em que não se importa com os 1 e 10.


Lendo os resultados

O Anydice fornece formatos de resultados de tabela e gráfico e pode oferecer a você 'exatamente' (probabilidade de um determinado resultado específico), 'pelo menos' (probabilidade de resultados desse tanto ou melhor) e 'no máximo' (probabilidade de resultados tão baixo ou menor) valores. Ao jogar jogos em que não há desvantagem para obter maiores pontuações de sucesso, você deseja a pontuação 'pelo menos'. Para jogos em que ultrapassar uma pontuação pretendida pode ser perigoso (conheço apenas um desses jogos, mas ele não usa dados), observe a soma das probabilidades exatas de todas as pontuações em um escalão aceitável - essa é sua chance de obter o resultado desejado.

20.12.2018 / 18:31

Eu acho que esses tipos de perguntas são muito mais fáceis de considerar visualmente do que na matemática básica.

Vamos começar com uma pergunta simples e tentar encontrar a resposta: Quais são as chances de rolar pelo menos 1 10 ao rolar 2d10?

Mais uma vez, evitando aritmética complexa, vamos construir uma tabela que represente todas as possibilidades para cada resultado.

Primeiro, considere os resultados para um único d10:

\ begin {array} {r | llllllll} & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ \ hline \ text {1d10} & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 e 7 e 8 e 9 e 10 \ end {array}

Para construir essa tabela, pegaremos duas dessas matrizes e as multiplicaremos para formar os valores em cada célula.

Felizmente, o valor de cada um é 1, então é bem fácil:

\ begin {array} {r | llllllllll} 10 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 9 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 8 \\ 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 7 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 6 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 1 & 1 & 1 & 5 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 1 & 1 & 1 & 1 & 4 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 1 & 1 & 1 \\ 1 & 1 & 3 \\ 1 & 1 & 1 \\ 1 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 2 e 1 e 1 \\ 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 \\ 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 2 e 10 1 e 2 e 3 e 4 e 5 e 6 e 7 \\ 8 e 9 e 10 e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX \\ \ hline \ text {XNUMXdXNUMX} e XNUMX} XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX \ end {array}

Agora, marcaremos todos os resultados em que tivemos pelo menos 1 10.

\ begin {array} {r | llllllllll} 10 & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & \ text {1 **} \\ 9 & 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 * \\ 1 e 8 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e \\ 1 e 7 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 * \\ 1 e 6 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 * \\ 1 e 5 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 1 & 4 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 * \\ 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 3 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 * \\ 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 2 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 * \\ 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 2 & 10 & 1 & 2 * \\ 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 & 10 & XNUMX XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX * \\ \ hline \ text {XNUMXdXNUMX} e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNU MX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX e XNUMX \ end {array}

Em seguida, acumularemos todos esses resultados e veremos o resultado do 1 onde obtivemos o 2 10s, os resultados do 18 com o 1 e os resultados do 81 onde não tivemos.

Então, pode-se dizer que podemos simplificar isso em uma matriz:

\ begin {array} {r | lll} & 81 & 18 & 1 \\ \ hline \ text {2d10} & 0 & 1 & 2 \ end {array}

Portanto, se calculássemos "quais são as chances de rolar pelo menos 1 10", dizemos "19 / 100", se dissermos "quais são as chances de rolar exatamente 1 10, dizemos "18 / 100".

Que tal rolar 6 ou superior?

\ begin {array} {r | llllllllll} 10 e 1 * e 1 * e 1 * e 1 * e 1 * & \ text {1 **} e \ text {1 **} e \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} \\ 9 & 1 * & 1 * & 1 * e 1 * & 1 * & \ text {1 **} e \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} \\ 8 & 1 * e 1 * & 1 * e 1 * e 1 * & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} \\ 7 & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} \\ 6 & 1 * & 1 * & 1 * e 1 * e 1 * e \ text {1 **} e \ text {1 **} e \ text {1 **} e \ text {1 **} e \ text {1 **} \\ 5 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * \\ 1 & 4 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * E 1 * \\ 1 e 3 e 1 e 1 e 1 e 1 e 1 * e 1 * e 1 * e 1 * e 1 * \\ 1 & 2 & 1 & 1 & 1 & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * \\ 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * & 1 * \\ \ hline \ text {1d1} & 2 & 10 & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 \ end {array}

Vamos pegar a versão simplificada do array:

\ begin {array} {r | lll} & 25 & 50 & 25 \\ \ hline \ text {2d10} & 0 & 1 & 2 \ end {array}

Esperamos que agora você veja como essa técnica funciona para qualquer número possível que você possa procurar na tabela original.

Então agora vamos expandi-lo. E o 3d10, com as chances de rolar pelo menos 2 10s?

Bem, nós poderia tente construir uma matriz dimensional 3 usando esses dados diferentes do 3, mas isso parece muito trabalho. Por que simplesmente não definimos esse array com dimensão fraca do 1 como um dos eixos para representar o 2d10 e o outro eixo como o novo 1d10?

Porém, tenha em mente que precisamos multiplicar essas matrizes, portanto, lembre-se disso:

\ begin {array} {r | llllllllll} 2 & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} e \ text {1 ** } & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 **} & \ text {1 ***} \\ 1 & \ text {18 *} & \ text {18 *} & \ text {18 *} & \ text {18 *} & \ text {18 *} & \ text {18 *} & \ text {18 *} & \ text {18 * } & \ text {18 *} & \ text {18 **} \\ 0 & 81 & 81 & 81 & 81 & 81 & 81 & 81 & 81 & 81 & \ text {81 *} \\ \ hline \ text {2d10 / 1d10} e 1 e 2 e 3 e 4 e 5 e 6 e 7 e 8 e 9 e 10 \ end {array}

Combinei as etapas 2 e marquei todas as células com o número de 10s que podemos contar.

Portanto, reduziremos novamente para uma matriz: 0 é 729 (9 * 81), 1 é 243 (18 * 9 + 81), 2 é 27 (1 * 9 + 18) e 3 é 1.

\ begin {array} {r | lll} & \ text {729} & \ text {243} & \ text {27} & \ text {1} \\ \ hline \ text {3d10} & 0 & 1 & 2 & 3 \ end {array}

Portanto, aqui há uma chance (27 + 1) 28 / 1000 de rolar pelo menos 2 10s em um 3d10. Há uma chance de rolagem 27 / 1000 exatamente 2 10s e uma chance de 729 / 1000 de rolar nenhum 10s.

Faremos isso mais uma vez com o exemplo do 6:

\ begin {array} {r | llllllllll} 2 & \ text {25 **} & \ text {25 **} & \ text {25 **} & \ text {25 **} e \ text {25 ** } & \ text {25 ***} & \ text {25 ***} & \ text {25 ***} & \ text {25 ***} & \ text {25 ***} \\ 1 & \ text {50 *} e \ text {50 *} e \ text {50 *} e \ text {50 *} e \ text {50 *} e \ text {50 **} e \ text {50 **} & \ text {50 **} & \ text {50 **} & \ text {50 **} \\ 0 & 25 & 25 & 25 & 25 & 25 & \ text {25 *} & \ text {25 * } & \ text {25 *} & \ text {25 *} & \ text {25 *} \\ \ hline \ text {2d10 / 1d10} & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 e 10 \ end {array}

\ begin {array} {r | lll} & \ text {125} & \ text {375} & \ text {375} & \ text {125} \\ \ hline \ text {3d10} & 0 & 1 & 2 & 3 \ end {array}

Uma chance de 125 / 1000 de todos os números abaixo de 6, uma chance de 375 / 1000 de exatamente um número de 1 entre 6 e 10, uma chance de 375 / 1000 de números de 2 entre 6 e 10 e uma chance de 125 / 1000 de todos os três números entre 6 e 10.

Essa técnica pode ser expandida para qualquer número de dados que você desejar. Também funciona para combinações de dados. Por exemplo, quais são as chances de rolar números 2 pelo menos 5 em um 1d6 + 1d8?

\ begin {array} {r | llllllll} 6 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 5 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 4 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 1 & 3 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 \\ 1 & 2 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 1 1 & 1 \\ 1 & 1 & 1 & 6 & 1 & 8 & 1 & 2 \\ \ hline \ text {3d4 / 5d6} & 7 & 8 & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX & XNUMX end {array}

\ begin {array} {l | lll} & 16 & 24 & 8 \\ \ hline \ text {1d6 / 1d8} & 0 & 1 & 2 \ end {array}

Portanto, as chances de obter números 2 de pelo menos 5 são 8 / 48 neste exemplo ou 1 / 6.


Agora, não estou menosprezando a abordagem do matemático bruto de fornecer% e decimais. Mas, para mim, essa é uma abordagem muito mais intuitiva para resolver o problema e me fornece uma maneira fácil de descobrir como expandir a tabela para lançamentos de dados mais complexos sem precisar pensar em dimensões mais altas ou lidar com as regras complexas associadas com probabilidade estatística.

Dito isto: se você do conhecer essas regras, elas fornecerão a mesma matemática que estou realizando aqui, apenas de uma maneira mais direta. Isso apenas permite que você entenda a mecânica subjacente em jogo.


Um último exemplo

Apenas para trazer tudo para casa.

Estamos lançando 6d10. Queremos saber quantos rolos obtemos que são 7 ou superiores. Vamos gerar essas tabelas. Usando nosso 1d10x1d10 original, obtemos nosso 2d10:

\ begin {array} {r | lll} & 36 & 48 & 16 \\ \ hline \ text {2d10} & 0 & 1 & 2 \ end {array}

Para obter o 3d10, combinamos o 1d10 e o 2d10.

\ begin {array} {r | llllllllll} 2 & 16 & 16 & 16 & 16 & 16 & 16 & 16 & 16 & 16 & 16 \\ 1 & 48 & 48 & 48 & 48 & 48 & 48 & 48 & 48 & 48 & 48 & 0 \\ 36 & 36 & 36 & 36 & 36 & 36 & 36 & 36 & 36 & 36 \\ \ hline \ text {2d10 / 1d10} & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 & 10 & XNUMX \ end {array}

Que reduzimos a uma matriz

\ begin {array} {r | llll} & 216 & 432 & 288 & 64 \\ \ hline \ text {3d10} & 0 & 1 & 2 & 3 \ end {array}

E então criamos uma tabela a partir dessa matriz multiplicada por ela mesma

\ begin {array} {r | llll} 3 e 13824 e 27648 e 18432 \\ 4096 e 2 e 62208 e 124416 e 82944 \\ 18432 e 1 e 93312 e 186624 e 124416 \\ 27648 e 0 e 46656 e 93312 & 62208 \\ \ hline \ text {13824d3 / 10d3} & 10 & 0 & 1 & 2 \ end {array}

E, finalmente, reduzimos essa tabela para uma matriz.

\ begin {array} {r | llll} & 46656 & 186624 & 311040 & 276480 & 138240 & 36864 \\ \ hline \ text {4096d6} & 10 & 0 & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 \ end { matriz}

Portanto, as chances de rolar exatamente números 4 maiores ou iguais a 7 no 6d10 são 138,240 / 1,000,000. As chances de rolar pelo menos números 4 maiores ou iguais a 7 no 6d10 são 179,200 / 1,000,000. As chances de rolar nenhum número maior ou igual a 7 são 46,656 / 1,000,000.

Apenas adição e multiplicação simples, muito pouca outra teoria matemática necessária.

20.12.2018 / 21:04

Genericamente, se você estiver contando um valor-alvo de t em um dado de dois lados, com a rolagem do dado sendo representada como variável aleatória D, a probabilidade de obter um valor específico é, obviamente, p (D = t) = 1 / m. Se você está tentando obter t ou superior em um teste individual, tem probabilidade de sucesso de p (D> = t) = (m-t + 1) / m.

  • Por exemplo, sua chance de 7 ou superior em um d10 é P (D> = 7) = (10-7 + 1) / 10 = 4 / 10. Em AnyDice, isso seria 1d10> = 7.

Ao rolar vários dados independentemente (e não somar), podemos calcular as chances de uma combinação específica por multiplicação. Por exemplo, a probabilidade de obter dois rolos maiores que o 7 e, em seguida, dois menores que o 7, nessa ordem, é P (D1> = 7) * P (D2> = 7) * P (D3 <7) * P ( D3 <7) = 0.4 * 0.4 * 0.6 * 0.6.

  • Em AnyDice, seria 1d10> = 7 & 1d10> = 7 & 1d10 <7 & 1d10 <7.

No entanto, não queremos lançamentos de dados em uma combinação específica, ordenada, como dois sucessos e duas falhas. Qualquer combinação de dois sucessos e duas falhas serve. Portanto, precisamos do número de maneiras de obter exatamente dois sucessos em quatro jogadas, que usam a regra "número de combinações" ou nCr. 4 escolhe 2 = 6, então multiplicamos nosso 0.4 * 0.4 * 0.6 * 0.6 por 6 para obter que as chances de obter pelo menos rodadas de 2 de pelo menos 7 no 4d10 sejam 34.56%.

A fórmula geral aqui é uma Distribuição binomial:

p_success ^ num_successes * p_failure ^ num_failures * nCr (num_failures + num_successes, num_successes)

No AnyDice, a maneira mais fácil de obter combinações como essa é comparar primeiro e depois adicionar as variáveis. Portanto, se você digitar uma fórmula como essa, obterá a distribuição para a contagem de rolos 4d10 pelo menos 7.

saída (1d10> = 7) + (1d10> = 7) + (1d10> = 7) + (1d10> = 7)

or

saída 4d (1d10> = 7)

Para um grande número de jogadas de dados (pelo menos 14 para o nosso exemplo d10> = 7), a distribuição normal é uma boa aproximação desses resultados. Observe que a distribuição relacionada do total de vários lançamentos de dados é dada em Volfrâmio e Estatísticas SE, ou são bastante triviais para calcular no Anydice com fórmulas como (3d6 + 1d8)> 10.

20.12.2018 / 19:39

Para uma solução analítica.

Distribuição Bernoulli

Rolar um dado e interpretar o resultado como um resultado de sucesso / falha é uma Distribuição Bernoulli. Uma distribuição de Bernoulli possui apenas um parâmetro \ $ p \ $ a probabilidade de um sucesso. No entanto, também é conveniente definir \ $ q \ $ a probabilidade de uma falha tal que \ $ q = 1-p \ $.

Para sua pergunta, \ $ p \ $ é a probabilidade de rolar o número alvo ou mais alto nos dados dados. Eu suponho que você possa fazer isso, mas apenas para completar, para um número de destino \ $ t \ $ com um \ $ d \ $ dados laterais, a probabilidade de sucesso é \ $ p = {{d-t + 1} \ sobre d} \ $. Distribuição binomial Contar o número de sucessos nos testes independentes de \ $ n \ $ Bernoulli é uma Distribuição Binomial . A função de massa de probabilidade (ou seja, a chance de exatamente \ $ k \ $ sucessos de uma Distribuição Binomial é: $$ f (k, n, p) = \ texto {Pr} (X = k) = \ binom {n} {k} p ^ kq ^ {nk} $$ para \ $ k = 2, 2, ..., n \ $ , em que $$ \ binom {n} {k} = {{n!} \ mais de {k! (nk)!}} $$

é o coeficiente binomial.

Exemplo

%chance rolling 3 of 6-10 on 4d10

$$ t = 6, d = 10, n = 4, k = 3 $$

$$\begin{align}p&={{d-t+1}\over d}\\ &={{10-6+1}\over 10}\\ &=0.5 \end{align}$$

$$\begin{align}\text{Pr}(X=k=3)&=\binom{n}{k}p^kq^{n-k}\\ &=\binom{4}{3}0.5^30.5^{4-3}\\ &={{4!}\over{3!(4-3)!}}0.125\times0.5\\ &={{4\times 3\times 2 \times 1}\over{3\times 2 \times 1(1)}}0.125\times0.5\\ &=4\times0.0625\\ &=0.25 \end{align}$$

Ou, no Excel

= BINOM.DIST (3,4,0.5, FALSO)
21.12.2018 / 00:09

Uma das maneiras de simplificar esse problema é modelar seus dados como um conceito mais simples. Suponha que tenhamos uma moeda que seja "justa"; isto é, é o cabeçote 50% do tempo e o cabeçalho 50% do tempo. Rolar um d10 justo e perguntar "é 1-5 ou 6-10"? é logicamente o mesmo que jogar uma moeda justa e perguntar "é cara ou coroa?" Se essa ideia não faz sentido, pare e pense até que faça.

OK, então vamos supor que temos uma moeda justa e vamos jogá-la quatro vezes. Quais são os possíveis resultados? Existem apenas 16:

HHHH, HHHT, HHTH, HHTT, HTHH, HTHT, HTTH, HTTT, THHH, THHT, THTH, THTT, TTHH, TTHT, TTTH, TTTT

Cada possibilidade é igualmente provável. (Você vê por quê?)

Nossa pergunta então é "qual é a probabilidade de múltiplas caudas?" Bem, basta ler no gráfico. Existem possibilidades 16, e o 10 possui várias caudas, portanto a probabilidade é 10 / 16. (Observe que isso não é probabilidade; não são probabilidades de 10 a 16. A probabilidade de sucesso é a fração 10 / 16ths. Probabilidades é a proporção entre resultados bem-sucedidos e resultados de falhas; probabilidade é a razão entre sucessos e resultados totais.)

Agora, isso se torna difícil quando temos nove moedas justas para jogar, porque existem possibilidades 512, o que é muito para listar. Certamente não é impossível, mas muito.

Para o caso das nove moedas, podemos simplificar o problema usando o seguinte truque:

  • Seja P2m a probabilidade de duas ou mais caudas.
  • Seja P1 a probabilidade de exatamente uma cauda.
  • Seja P0 a probabilidade de não caudas.
  • É evidente que P2m + P1 + P0 devem ser iguais a 1 porque essas possibilidades não se sobrepõem e não existem outras possibilidades.
  • Portanto, se podemos calcular P0 e P1, podemos calcular P2m.

P0 é a probabilidade de HHHHHHHHH, que é 1 / 512. Para o P1, existem apenas nove possibilidades: HHHHHHHHT, HHHHHHHTH, ... THHHHHHHH. Cada um é igualmente provável, portanto, P1 é igual a 9 / 512. Portanto, o P2m deve ser 502 / 512. É altamente provável que você obtenha pelo menos dois rolos 6-10 no 9d10; cerca de 98% do tempo que acontecerá.

Agora, e o caso do 7-10? Agora dizemos que a moeda é Injusto, e é inclinado para as cabeças. Ou seja, 60% do tempo em que aparece cara e 40% do tempo em que aparece coroa. Agora podemos fazer a mesma análise, mas com isso em mente. A probabilidade de cada resultado é o produto das probabilidades de cada componente. Então, se tivermos

HHHH

com o nosso modelo de quatro flip e a probabilidade de 60% de cabeças, a probabilidade é (6x6x6x6) / (10x10x10x10).

Da mesma forma, se tivermos

HTTH

a probabilidade disso é 6x4x4x6 / (10x10x10x10).

Então, agora, novamente, podemos calcular a probabilidade de duas ou mais caudas em quatro lançamentos injustos de moedas. Existem dez possibilidades; calcule a probabilidade de cada um, some-os, e essa é a resposta.

20.12.2018 / 21:42

eu uso T-Roll para coisas assim (a propósito, o nome significa "Turing complete dice roller").

Coisas simples como o que você procura são relativamente fáceis de configurar. E muitas pessoas já criaram várias funções.

Por exemplo, o contador Shadowrun d6 está bem próximo do que queremos. Tudo o que precisamos fazer é remover o acumulador e alterar o tamanho da matriz para d10. Ou podemos usar o pool de dados WoD e remover o acumulador.

N: = 3; \ número de dados T: = 7; \ contagem de limiares T <N # d10

Isso conta o número de dados que rolam melhor que um 7 no 3d10. Altere os valores de N e T conforme desejado.

20.12.2018 / 21:53