Qual é a taxa de conversão mais razoável para uma regra interna do "5e" Gold for XP "?

16

Estou pensando em usar uma regra XP for Gold semelhante a OSR para minha próxima campanha 5e. Em vez de distribuir o Combat ou o Quest XP, quero usar a seguinte regra:

  • Os jogadores podem comprar XP / nível quando gastam X peças de ouro. Esse ouro não pode ser usado para compras de equipamentos de qualquer tipo, mas pode ser usado para coisas como:
    • vinho e música
    • construindo uma biblioteca de conhecimento arcano
    • construindo um templo para uma divindade
    • ter um artista criar uma estátua do personagem
    • presentes anônimos para os pobres / caridade / ...

Basicamente, eles precisam desperdiçar ouro para obter XP por isso.

Tabela XP para Gold

Agora, desde que eu vou estar DMing Ravenloft: Maldição de Strahd Em seguida, preciso saber quanto ouro por nível devo pedir. Nos jogos de OSR que joguei, geralmente era ouro 1000 para o nível 2 e depois dobrava para cada nível sucessivo (3rd → 2000 gp, 4th → 4000 gp, etc.), mas as recompensas do 5e parecem muito baixas para usar essa taxa de conversão .

Dadas as recompensas em ouro esperadas para uma campanha 5e (ou a Maldição de Strahd especificamente), como deve ser essa tabela de ouro por nível?

Pressupostos

Suponha que os jogadores não precisem de ouro para equipamentos comuns e que itens mágicos nunca podem ser comprados, apenas encontrados. A mesa deve ser construída assumindo que todo o ouro que encontrar, roubar, extorquir ou receber como presente será usado para o nivelamento. Itens mágicos (que não sejam de raridade comum) também não podem ser vendidos.

Notas

  • Uma boa resposta forneceria uma tabela pronta para uso e algumas explicações sobre por que a tabela é razoável. Não estou interessado em respostas ou comentários dizendo que meu objetivo é ruim ou que esse sistema não se encaixa especificamente no 5e e Ravenloft.

  • Parte da motivação é que meus jogadores expressaram seu desapontamento com recompensas monetárias, pois consideraram que o ouro era praticamente inútil - tanto que às vezes pararam de rastreá-lo na segunda parte da última campanha. (Mal Elemental: Príncipes do Apocalipse, e eles receberam as recompensas de acordo com as descrições dos livros.)

    Eu sei disso existem usos para o ouro sem uma economia de itens mágicose entendi, mas isso não muda nada. Na verdade, eu os lembrei do que eles conseguiram em termos de história e atmosfera com o ouro que gastaram durante a campanha quando discutimos isso, mas eles ainda estavam decepcionados. O que fazer com o ouro não é o problema que estou tentando resolver, já que eu já decidi usar um sistema XP baseado em ouro, testado e verdadeiro no estilo OSR, por mais do que apenas esse motivo. Eu só preciso de uma taxa de conversão equilibrada para implementá-lo.

por Ruim 08.07.2016 / 22:04

2 respostas

Baseado no DDAL1 módulos ...

A mesa:

\begin{array}{l c l} \text{Total GP Expended} & \text{Level} & \text{(Expenditure for next level)} \\ \hline 0 & 1 & (700) \\ 700 & 2 & (1,000) \\ 1,700 & 3 & (1,350) \\ 3,050 & 4 & (1,850) \\ 4,900 & 5 & (2,500) \\ 7,400 & 6 & (3,500) \\ 10,900 & 7 & (4,750) \\ 15,650 & 8 & (6,500) \\ 22,150 & 9 & (8,750) \\ 30,900 & 10 & (12,000) \\ 42,900 & 11 & (16,500) \\ 59,400 & 12 & (22,500) \\ 81,900 & 13 & (31,000) \\ 112,900 & 14 & (42,500) \\ 155,400 & 15 & (58,000) \\ 213,400 & 16 & \\ \end{array}

O método:

Fui em frente e tabulei o XP possível para ganhar e o possível tesouro2 para cada uma das duas dúzias de módulos DDAL que tenho disponíveis. Cada módulo foi projetado para um dos seguintes períodos de nível3: 1-2, 1-4, 5-10 ou 11-16. A partir do XP ganho em cada um, calculei uma fração do nível indicado que seria "percorrido" ao concluir o módulo, e usei isso para extrapolar quanto ouro seria acumulado para alguém que ganhasse um nível nesse período. Pesei cada um pelas horas recomendadas de jogo4 e executou uma regressão de potência.5. Finalmente, há apenas um pouco de arredondamento para fazer os números ... redondos.

A aplicação:

  1. Confissão completa: Eu não acho que esse ^^ seja o mais maneira de chegar a esses números.6 Mas acho que é a e percebi que vale a pena deixar os eleitores verem para que cabeças mais sábias do que as minhas possam decidir.

  2. Esses números são apenas ... insano. Colocar tanto dinheiro - por aventureiro! - na população de Barovia é simplesmente ridículo. Sei que o D&D não tenta modelar nenhum tipo de economia que funcione, mas isso é uma ponte longe demais para minha credulidade. Então você precisa encontrar maneiras de melhorar isso. Talvez use esta tabela como um festa tabela, para que, uma vez que os PCs tenham eliminado o 700gp todos aumenta para o nível 2? Talvez se adapte Conselho da Delta e mudar para um padrão prateado (para XP) para que tudo isso caia em uma ordem de magnitude? Ou talvez...

  3. itens mágicos deveria permitido como parte desse esquema. Comprar a todos uma rodada e festejar por uma noite não parece (para mim) muito diferente de resgatar um aldeão de lobisomens e jogar um poção de cura jeito deles. Mas este também pode ser um lugar onde você pode exercer o polegar de um mestre na balança, já que os "valores" de qualquer item que os jogadores eliminaram de uma maneira que lustre sua reputação não são terrivelmente padrão. (E para esse fim, eu recomendaria o Preços Sane Magic Item índice; pode não ser perfeito, mas é muitíssimo melhor do que seguir as diretrizes gerais do DMG.) E agora você oferece aos jogadores a opção interessante entre se agarrar a eles. widget de frobbing ou "descontar" para subir de nível. (Ou nível todos por ponto 2!)


1 - Liga dos Aventureiros de Dungeons & Dragons, o programa de brincadeiras organizado pelo WotC que foi (e meio que é?) Ativo durante o 5e. Os módulos publicados por meio deste programa seguiram um conjunto aproximado de diretrizes para XP e tesouros, e estou usando isso como uma visão do que os funcionários da WotC (Chris Tulach, especificamente, talvez com a participação de outros designers?) Acharam bom ritmo de acumulação de tesouros por nível.

2 - apenas cunhagem; como você indica que seus jogadores não serão capazes de "ganhar dinheiro" com itens mágicos, ficaremos estritamente sem dinheiro aqui. Mas mais sobre isso mais tarde.

3 - Estou usando o termo "extensão" em vez de "camada", pois "camada" é um termo definido no 5e (PHB p.15) e esses módulos nem todos correspondem a camadas. Parece desajeitado, mas eu não queria confundir as idéias.

4 - Alguns módulos - apenas nos dois períodos mais baixos - são recomendados por duas horas, a maioria é recomendada por quatro. Isso, então, tem o efeito de retornar o impacto desses módulos menores. No entanto, existem muito mais deles (quinze no 1-2 e 1-4) do que nos níveis mais altos (seis no 5-10, um no 11-16), portanto o modelo ainda está obtendo mais informações desses níveis.

Esse peso em relação às informações de baixo nível me parece tão bom de uma maneira, pois é aí que a maioria das jogadas tende a acontecer. Por outro lado, isso significa que quaisquer "erros" no modelo provavelmente aparecerão na parte alta, onde levará um tempo para você perceber e ser realmente difícil de corrigir: "oh, querido, estamos no nível 10 há cinco sessões e estamos apenas no meio. E quero que eles no 12 enfrentem Strahd et al. pela última vez e não há quase nada a explorar!"

5 - regressão de potência baseada em globos oculares essa curva.

6 - Posso pensar em uma maneira melhor, mas vai ter que esperar até que eu consiga minha cópia do CoS de volta de um amigo.

09.07.2016 / 03:29

Como regra específica, Eu não permitiria ganhar mais do que todo o nível 1 durante todo o jogo gastando ouro; os personagens podem decidir gastar uma grande quantia de dinheiro em um determinado momento para obter níveis completos do 1 / 2 ou, em vez disso, gastar pouco dinheiro às vezes apenas para obter as exps ausentes para o próximo nível.

Como regra geral para versões de D&D a partir de 3.5e, e levando em consideração que determinados jogos têm desejos disponíveis.

Apenas lembre-se de que Desejos podem dar algo que vale a pena 25000 gp e custos 5000 xp, então eu usaria uma taxa de conversão que evitasse ganhar XP infinito, distribuindo o preço ganho por um desejo. Mas, como os jogadores são criativos para quebrar os limites de desejos, eu usaria uma taxa de conversão dobrada (eles precisam quebrar mais do que o dobro do limite para que um desejo consiga ganhar EXP infinito).

Para evitar uma cadeia infinita de EXP-Wish, uma taxa de conversão realista deve ser 50000 gp por apenas 5000 xp, o que é injusto demais, porque em D & D5, O 10000 gp já é muito dinheiro. E provavelmente ninguém está disposto a pagar um preço tão alto por uma exp tão pequena.

A idéia mais simples é começar com uma taxa de conversão generosa que rapidamente se torna injusta.

  • Comece com uma taxa de conversão para cada caractere de 1 em 2 (1 gp para 2 exp)
  • A taxa de conversão sobe em uma categoria a cada limite gasto em 1000 gp

Categorias são:

  1. Gaste o 1 gp para o 2 exp
  2. Gaste o 2 gp para o 3 exp
  3. Gaste o 4 gp para o 5 exp
  4. Gaste o 1 gp para o 1 exp
  5. Gaste o 5 gp para o 4 exp
  6. Gaste o 4 gp para o 3 exp
  7. Gaste o 2 gp para o 1 exp
  8. Gaste o 5 gp para o 1 exp
  9. Gaste o 10 gp para o 1 exp

Custo cumulativo de ouro => Recompensa acumulada de EXP

  • 1000 gp => 2000 EXP
  • 2000 gp => 3500 EXP
  • 3000 gp => 4750 EXP
  • 4000 gp => 5750 EXP
  • 5000 gp => 6550 EXP
  • 6000 gp => 7300 EXP
  • 7000 gp => 7800 EXP
  • 8000 gp => 8300 EXP
  • 9000 gp => 8400 EXP
  • a partir de agora o custo é o 1000 gp para o 100 EXP.

Se você alterar os limites para se tornar 3000 gp em vez de 1000, permitirá que os jogadores enganar o primeiro desejo de ganhar uma enorme quantidade de EXP. Mas o segundo desejo já não é digno de ganhar EXP.

Exemplo: com um limite de 3000

  • 3000 gp => 9000 EXP
  • 6000 gp => 13500 EXP
  • 9000 gp => 17250 EXP
  • 12000 gp => 20250 EXP
  • 15000 gp => 22650 EXP
  • 18000 gp => 24900 EXP
  • 21000 gp => 25500 EXP
  • 24000 gp => 25800 EXP
  • a partir de agora a taxa de conversão é novamente 10 gp para 1 exp

Como o Wish é explorado pela primeira vez? Simples!

  • Peça o 25.000 gp ou peça um item e venda-o no 25.000 gp (se você encontrar um comprador, é claro)
  • Use o 21000 gp para comprar o 25500 EXP
  • você fica com 4000 GP e 25500 EXP ou, em vez disso,
  • Você pode pedir mais cinco desejos
  • Nesse caso, você acaba com o 4000 GP + 500 EXP +, o resultado dos desejos do 5. (o custo dos desejos da 5 é 5000 x 5 EXP)

Minha idéia é não permitir trapacear os desejos e seguir o limite do 1000, os jogadores dessa maneira serão cuidadosos e gastariam dinheiro apenas para ganhar um nível antes de uma missão difícil (se eles perderem alguns pontos de experiência para subir de nível). Isso também seria muito realista, porque, na realidade, os soldados tentaram se divertir antes de uma batalha (jogar dados, visitar casas de prazer etc.) ou pelo menos isso é suposição comum em muitos romances de fantasia.

10.08.2016 / 15:34