Quais são as diferenças entre as edições 2nd e 3rd da Nobilis?

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Gostaria de tentar jogar o Nobilis, mas não consigo escolher entre as edições 2nd e 3rd. A última edição parece um jogo completamente diferente, com o estilo jokey "anime" e parece muito desconectada para mim. Por outro lado, é a edição mais recente, escrita pelo mesmo autor (apesar do nome), por isso deve ter melhorias em comparação com as versões anteriores, presumivelmente.

Estou no meio da leitura do livro da edição 2nd agora. O estilo e a ideia da edição 3rd são tão significativamente diferentes? Quais são as principais mudanças introduzidas pela última edição?

por encriptador 29.08.2018 / 12:08

1 resposta

Há muitas mudanças entre as edições. As principais diferenças incluem:

Ações mundanas

O Nobilis 2e realmente não possui um sistema para resolver ações mundanas, além do fato de que elas perdem automaticamente contra ações milagrosas. O Nobilis 3e possui um sistema de resolução total, onde os personagens têm (geralmente) pontos 8 em habilidades e paixões de forma livre, que são combinadas com um recurso dispensável chamado Vontade para fazer as coisas. Como no 2e, ações mundanas nunca podem superar a força de um milagre, mas podem contorná-lo.

Atributos

As duas edições têm conjuntos diferentes de atributos milagrosos. O 2e usa Aspecto (força física e mental), Domínio (controle sobre a substância do Estado de um Nobre), Reino (controle sobre a capela-mor do Nobre) e Espírito (resistência a milagres diretos e uso de ritos). O 3e mantém Aspect e Domain, remove Realm and Spirit e adiciona dois novos atributos: Persona (controle sobre as propriedades metafóricas de um Estado Nobre) e Treasure (empunhando âncoras para gerar efeitos mundanos e milagrosos).

(A rigor, o Reino não se foi, apenas agora é considerado um caso especial de Domínio e é opcional para caracteres.)

Títulos, limites e restrições versus títulos e aflições

No 2e, um Bond era um ponto fraco do personagem que poderia ser atacado com um Rito das Flores, mas não tinha outro efeito mecânico, um Limit era um fraqueza permanente que concedia MP permanentemente mais alto e uma Restrição restringia o comportamento de um personagem em troca de MP sempre que surgiu.

Este sistema foi completamente reformulado e unificado em um único conjunto de títulos e aflições. Cada personagem tem pontos 13 + em títulos e aflições, que ajudam a definir o personagem. Um vínculo ou aflição reflete uma verdade sobre um personagem e pode ser uma força ("eu sou o homem mais rápido do mundo"), uma fraqueza ("sou repelido por sal e ferro"), um relacionamento ("eu" estou apaixonado pelo Enganador Iolithae Septimiano "), uma crença pessoal (" devo proteger os fracos e desamparados ") ou algo mais complicado. Em qualquer caso, um vínculo ou aflição tem alguns efeitos básicos: sempre que causa problemas ao portador, gera MP para eles e pode fortalecer as ações do portador se for um vínculo ou gerar milagres por si só se for um problema. A principal diferença entre Bonds e Afflictions é que os Bonds estão sob o controle do jogador, enquanto os Afflictions estão sob o controle do HG.

âncoras

Uma âncora é agora uma pessoa, lugar ou coisa com a qual o personagem tem uma forte conexão emocional ou filosófica. As âncoras são "empunhadas" com o atributo Tesouro.

Criação de personagem

A criação de personagens permanece parcialmente inalterada - Atributos e Presentes custam o mesmo, e os personagens ainda são criados com o mesmo número de pontos de personagem. Uma diferença é que cada jogador também cria um diagrama de avatar para seu personagem, que é uma espécie de fluxograma de associação livre. A geração de Chancel e Imperator é simplificada - cada Chancel apenas possui uma pequena lista de propriedades que atuam como Bonds, e um Imperator possui um diagrama de fluxograma semelhante ao Diagrama de Avatar de um personagem, feito coletivamente pelos jogadores.

Milagres, Conflitos Milagrosos e Feridas

O básico é o mesmo - quando dois milagres entram em conflito, o efeito mais forte (de nível superior) vence. Uma grande mudança é que os Nobres não são mais imunes a milagres diretos - um Noble é teoricamente tão vulnerável a um milagre hostil quanto um ser humano comum. No entanto, Nobres são capazes de usar suas Feridas para evitar os efeitos dos referidos milagres e podem até obter poder deles - mecanicamente, uma Ferida cria uma nova Aflição.

Existem regras para os Milagres Imperiais, e os personagens dos jogadores ocasionalmente terão acesso a eles.

Existem mais partes mecânicas, como a introdução de Miraculous Edge (que eleva o nível efetivo de um milagre) e o Auctoritas Magister (uma defesa temporária contra todos os milagres, semelhante ao antigo atributo Spirit) e limites de ação (um personagem só é capaz de executar duas ações por vez). A penetração também foi renomeada como Strike.

Diferenças de História e Redação

Existem várias mudanças na cosmologia. Estes são retcons, ao invés de desenvolvimentos no universo.

  • O Locust Court agora é um local de cura sob a jurisdição do Surolam.
  • O escuro e o inferno são mais simpáticos:
    • The Dark passou de um ódio à humanidade para uma celebração da liberdade e da escolha humana. Ainda não é agradável, já que considera o suicídio uma das escolhas mais importantes de que um humano é capaz e o celebra de acordo, mas os Nobres alinhados às trevas também não são necessariamente monstros completos. Isso contrasta com o Cântico da Luz, que busca proteger a humanidade, mesmo de si mesma, se necessário.
    • O Código / Cântico do Inferno é de amor e compaixão universal, mesmo para coisas más, cruéis e más. Isso contrasta com o Cântico dos Céus mais exigente e crítico. O texto indica que os demônios / anjos caídos são alguns dos seres mais compassivos da Criação, mas que, em coisas amorosas que são corruptas, muitas vezes se tornam corruptas em si mesmas. Mais uma vez, um Nobre alinhado ao Inferno pode ser um monstro, mas não é mais necessário.
  • O mundo mítico é a versão "verdadeira" do mundo, e o mundo prosaico existe apenas por causa do trauma da Terra.
  • O mundo é mais explicitamente nosso mundo, comparado ao 2e, que foi ambientado em um mundo "mais sombrio e ousado".
  • Existem coisas perigosas e poderosas chamadas Reais, que surgem devido a paradoxos e outros atos de arrogância da Noble. Eles são uma espécie de versões metafísicas de A gota: anseiam por significado e incorporam coisas do mundo em si mesmas.
  • O tom geral do 3e é mais extravagante que o 2e. Não é menos maravilhoso, mas um pouco menos melodramático.
29.08.2018 / 13:18