Esse recurso de feitiço Hexblade da variante homebrew, Master of the Elements, é equilibrado como um substituto para o recurso Maldição do Hexblade?

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Um dos meus jogadores queria jogar um Bruxo de lâmina hexagonal com um sabor diferente, criei esse recurso para substituir o recurso Maldição do Hexblade (XGtE, p. 55).

A característica:

Master of the Elements

Starting at 1st level, you gain the ability to change the damage of any spell you cast to cold, thunder, or lightning damage. You may use this feature a number of times equal to your Charisma modifier. You regain all expended uses after a long rest.

Não tenho certeza se é muito potente ou insuficiente. Nada mais sobre a subclasse mudou.

Minha outra opção é dar a eles golpe estrondoso em vez de fúria furiosa se isso é muito OP.

por Josiah Riggan 03.05.2019 / 20:07

1 resposta

Provavelmente está com pouca potência, mas ainda não sabemos

Existem alguns casos adicionais em que esse recurso pode ser bastante útil. Por exemplo, se você se classificou em um único nível de Tempest Cleric, a capacidade de causar o máximo de dano possível por qualquer feitiço uma vez a cada curto período de tempo via Chanel Divinity (até Modem de Carisma por dia) pode ser bastante atraente. Mas, considerando tudo, esse recurso provavelmente está com pouca potência em comparação com a Maldição da Hexblade. Primeiro, explicarei por que a Maldição do Hexblade é provavelmente mais benéfica para um Warlock, e depois explicarei brevemente por que é difícil julgar o equilíbrio geral desse recurso como está escrito.

Seja o melhor no que faz

Uma característica importante da Maldição da Hexblade é que ela os ajuda a serem melhores no que foram criados para fazer o bem. Um Warlock tem a melhor arma de ataque do jogo, que as invocações podem melhorar ainda mais, que ataca várias vezes em níveis mais altos. Hexblades também ganham a habilidade de usar Charisma para fazer ataques corpo a corpo. Tudo isso se junta para significar que a classe provavelmente está atacando com frequência (a curta distância ou à distância).

Além de um pequeno impulso de cura, a Maldição do Hexblade adiciona uma quantidade constante de dano (que aumenta à medida que você sobe de nível) a cada instância de dano contra um único alvo, seja por ataques ou feitiços, e dobra sua chance de acertos críticos no ataque rolos. Isso é útil para uma classe que pode estar atacando com frequência e lançando feitiços nivelados e prejudiciais de tempos em tempos. Seu recurso proposto seria útil para contornar certas resistências ou imunidades (e a sinergia entre classes mencionada acima), mas não para muito mais. Adicione isso ao fato de que Eldritch Blast causa uma das formas de dano menos resistidas (Force), e você tem um recurso que está ajudando essa classe a solucionar um problema que realmente não tinha.

No entanto, mesmo que esse recurso seja extremamente útil em sua campanha em particular (talvez você tenha inimigos vulneráveis ​​a danos causados ​​por trovões ou resistentes a necróticos), o equilíbrio desse recurso ainda seria difícil de avaliar. Isso ocorre porque o Hexblade's Curse não foi projetado para ser um recurso único: faz parte da classe que evolui com o tempo.

O que isso fará nos níveis posteriores?

Muitos dos recursos do Hexblade são construídos para tornar a Maldição do Hexblade mais forte em níveis mais altos. Não apenas o bônus de dano aumenta com a sua proficiência, mas os recursos da classe 10th e 14th são projetados especificamente para adicionar recursos à Maldição do Hexblade. Então, o que acontece agora quando o personagem sobe de nível? Você precisará propor novos recursos 10th e 14th para nos informar disso. Sem esses recursos de nível 10th e 14th, não podemos julgar o equilíbrio geral do Master of Elements.

Seu recurso precisa de uma redação mais cuidadosa

Finalmente, é difícil julgar o Master of Elements porque seus limites e natureza exatos não são claros. Conforme escrito, ele permite:

change the damage of any spell you cast to cold, thunder, or lightning damage

Não há limites para essa alteração, como está escrita (para apenas uma jogada de dano, uma rodada ou um lançamento), o que levanta várias questões. Você está mudando a natureza do feitiço, então esse feitiço ainda causará esse novo tipo de dano na próxima vez que você o lançar? Se não, e se for um feitiço de concentração como Hex ou Hunger of Hadar: a mudança durará por toda a duração do feitiço? E se o feitiço originalmente causou mais de um tipo de dano: você pode alterar uma parte do dano do feitiço para frio e a outra para trovão, ou você precisa alterar o dano inteiro do feitiço para um tipo?

Dependendo da resposta a uma ou a todas essas perguntas, o saldo desse recurso de classe pode mudar. A capacidade de superar uma resistência ou imunidade (especialmente ao dano necrótico, que é um dos tipos mais comuns de dano causado por seus feitiços) pode ser bastante útil. Mas, sem alguns esclarecimentos sobre a natureza desse recurso, e algumas maneiras mais claramente definidas de que esse recurso cresça com o personagem, é impossível avaliar completamente seu equilíbrio.

03.05.2019 / 20:22